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Los
creadores de Resident Evil derraman sus intestinos
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EGM: ¿Cuál fue su papel
en la toma de este juego... fuiste productor?
Mikami: Yo era el director.
¿Es el "director" diferente a
"productor" en Capcom... cada empresa utiliza los títulos de otra manera.
Yo estoy a cargo de todos los aspectos creativos en relación con el juego. Su
contenido, gráficos, jugabilidad, etc. Todos los aspectos de dinero en Capcom
son llevados por otra persona.
¿Cuánto tiempo has estado con Capcom?
Cerca de cinco años.
¿Cuántos juegos has trabajado?
Seis juegos hasta ahora.
¿Cuántas personas estaban envueltas en este proyecto en particular?
En un principio, solamente yo.
Pasé solo alrededor de seis meses de trabajo en diversos aspectos.
Después de que quedara clara la dirección que debería llevar el juego, comencé a
agregar gente.
Ahora hay 40 personas en nuestro equipo.

¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?
Desde el principio, ya han pasado dos años.
Durante unos seis meses, yo solo, he añadido unas 20 personas, y hemos trabajado
como equipo cerca de un año.
En
los últimos meses hemos sido 40.
En el primer período de seis meses, ¿cómo desarrollaste las ideas?
¿Sabías dibujar?
Dibujé imágenes básica de lo que yo imaginaba en la pantalla para parecer junto
con el potencial de los personajes.
Escribí más de 40 páginas de guión.
¿Qué porcentaje del juego está terminado?
El juego está acabado alrededor del 40 por ciento, aunque se ha hecho el 80 por
ciento del código.
¿Cuál es la fecha de lanzamiento [en Japón y los EE.UU.]?
A finales de marzo.
¿Qué ideas has tenido durante los primeros seis meses?
Bueno, yo realmente quería crear un juego de miedo, como una película de terror.
Yo pensaba que los juegos con historias de fantasmas y exorcistas se convertiría
en algo muy popular en Japón durante un par de años solamente, pero quería hacer
un juego realmente aterrador.
Ningún fantasma o basuras como esas, sino verdaderos monstruos que verías como
se acercan y atacan.
Ya sabes, como Jaws o Alien, algo donde no hubiera estos dioses-monstruos
espantosos y que te asustan una mierda.
Ya veo... ¿Fuiste influenciado por cualquier otra película aparte de Jaws y
Aliens?
Alguna vez ¿no has visto una película de terror y piensas?
"Si ese fuera yo, ¿qué debo hacer en esta situación?"

Claro...
En una película, el personaje principal no hace exactamente lo que tú harías.
Pero si es un juego, el personaje principal hace lo que tú quieras que él/ella
haga.
Por lo tanto, lo que realmente quería era hacer una película de terror en el que
podrás ser el personaje principal y tener la experiencia de todos los temores y
se poder decidir qué hacer.
Mi único fin era crear el tipo de horror de entretenimiento que no es posible en
una película.
¿Cuál es el punto fuerte de este juego?
En primer lugar, que da miedo, sobre todo que tú eres el tipo que ocupa el
controlador y te mueves, mientras tus amigos te ven dando vueltas.
La sensación conjunta
de miedo, construcción, un monstruo bruto surgiendo, realmente te bloquea, sobre
todo cuando estás caminando por un pasillo y de pronto alguien salta, y es un
monstruo freak delante de ti.
¿Es como una película, donde la música es la creación y sabes que algo va a
suceder, pero no sabes cuándo?
Sí, ponemos mucho empeño en el sonido y la música.
Tenemos olas de estados de ánimo como en las películas de terror: la
constitución, luego ¡BAM!
Los efectos de sonido son también impresionantes, como las rondas de viento en
una noche fría y fondos bajo-grave, etc.
¿Qué pasa con los gráficos?
¿Es video de movimiento completo, polígonos...?
Todos los gráficos de ordenador se construyen con polígonos.
¿Ha utilizado los sistemas de captura de movimiento para el movimiento de
personas, etc?
Sí, lo hicimos para algunas de las partes. Sin embargo casi
todo se ha hecho sin las máquinas SGI.

¿Ha utilizado Alias o Soft Image
para el software?
Soft
Image.
A pesar de que todavía hay gran
cantidad de máquinas de 16 bits por ahí, ¿por qué decidió crear un juego de
solamente 32 bits?
Bueno, queríamos formar nuestro equipo de desarrollo de la máquinas de 32-bits
ya que es donde el futuro está.
Además, se podría obtener una mayor calidad con la máquinas de 32-bits, de ser
así no sería posible crear el juego que quería en la Super NES.
Incluso 32-bits no era suficiente para lo que yo quería hacer.
En realidad, yo quería hacer aún más, por lo que tuve que empujar la tecnología
de 32 bits a sus límites.
¿Algo acerca de Nintendo 64?
Probablemente se pudo obtener la calidad de los gráficos aún mejores, ¿tienes
algún plan?
No fue posible comenzar el desarrollo en ese punto para 64.
Mis jefes aquí en Capcom están investigando el desarrollo en 64, pero no estoy
seguro de qué va a pasar todavía.
¿Es este juego para la PlayStation, o tendrá versiones en Saturn o 3DO?
Nuestros planes actuales solamente son para PlayStation, pero no estamos
cerrados de cara al futuro en otras plataformas.
¿Por qué?
Creemos que
PlayStation era la más apropiada para el juego que queríamos crear, con la
música y la cantidad de polígonos...
¿Este juego es un RPG o juego de aventura... ¿Cuál es la historia?
Supongo que el género más cercano sería la aventura, estás encerrado en esa
mansión, intentas salir, pero hay que luchar contra los enemigos.
A veces se lucha, a veces se huye, a veces hay que resolver puzzles...
¿Puzzles
como Myst?
No, los puezzles no son como Myst, sino rompecabezas más realistas.
Por ejemplo, si tienes un enemigo delante de ti, necesitas un arma, como
encontrar un arma enmarcada en la pared.
Pero si se coge de la pared, de repente empieza a caer el techo hacia abajo... y
acabas aplastado.
Tienes que hacer algo especial para resolver el puzzle.
Tu capacidad de tomar decisiones es la clave.
¿Hay tiempo límite?
No para todo.
A veces, en algunas situaciones, si no actuamos rápido, te matan.
¿Cuáles son algunos de los secretos de este juego?
¿Qué quieres, que el jugador, realmente consiga?
Bueno, creo que intensidad y la realidad del juego más de la que el jugador se
espera.
Los animales que utilizamos para varios de los enemigos fueron geniales.
Creo que todos realmente va a disfrutar de esos aspectos.
¿Cuál es la parte más sangrienta del juego?
Hay un enemigo llamado "Hunter".
Tiene unas increíbles uñas como en Pesadilla en Elm Street.
Hay una escena en la que utiliza la garra para cortar la cabeza del personaje.
Es totalmente espeluznante.
También hay una escena en la que un Zombie se le vuele la cabeza, con sangre y
el cerebro por todas partes, como una sandía.

¿Cómo se siente Sony ante toda la violencia?
Bueno, le damos lo que tenemos a Sony y ellos nos dicen si
quieren que cambiemos algunas partes.
A continuación, negociamos de ida y vuelta.
Si hay una parte que realmente queremos dejar no importa lo que Sony dice,
hacemos todo lo posible para hablar con ellos en el momento.
Básicamente, son muy cooperativos con nosotros con respecto a las cuestiones
creativas.
¿Por qué cambiaron el nombre de "Biohazard" (nombre japonés) a "Resident
Evil" (nombre de EE.UU.)?
Pensábamos
que Biohazard era un nombre genial.
Es una decisión de Capcom USA.
¿En qué se diferencia este juego de Alone in the Dark?
Ha habido comparaciones.
Los gráficos le da una paliza (RE a Alone In The Dark).
Hay un video de apertura, en pleno movimiento, ¿dónde disparamos?
Rodamos en Japón con actores americanos.
También hay una película de 10 minutos de cierre.
¿Cuántas personas pueden jugar a este juego?
Es un juego de un solo jugador.
¿Cómo está estructurado el juego?
Hay cinco niveles, o bien etapas: una escena de jardín, un calabozo, un bio-laboratorio,
el interior de la mansión y un cementerio.
¿Qué tipo de juego deseas hacer en un futuro?
Quiero mantener el mismo tipo de miedo, horror de sentir y moverse desde la
aventura a la acción... un juego completo de acción.
¿Vas a hacer juegos para PC?
Estamos haciendo ports de salida de nuestros juegos de arcade, pero creo que
vamos a crear juegos originales también para PC.
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