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Entrevista: Mikami & Kobayashi
03.10.2010 // 13:35 P.M. (GMT+1)  by Arkanus & Doughboy

Es una entrevista que viene incluida en el libro Inside of Biohazard Director's Cut (Guía japonesa), donde los protagonistas son nada más y nada menos que Shinji Mikami (Productor) y Hiroyuki Kobayashi (Programador) y nos van a contar cómo nació el juego Resident Evil Director's Cut (PSX).

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¿Dónde está la entrevista?  

Si estás preguntándote dónde encontrar esta entrevista en su idioma original (Japonés), la respuesta la tenemos aquí, el libro se titula "BIOHAZARD Director's Cut Inside of Bio Hazard" (160 páginas a todo color) y en formato A5, salió a la venta el 22 de Octubre de 1997.

Si estás interesado en hacerte con él, puedes consultar a los chicos de Play-Asia o buscarlo en otras páginas como eBay.

 

Traducción p.2 & 3  

M: Shinji Mikami
K: Hiroyuki Kobayashi
--: Entrevistador (desconocido)

-- ¿Cómo surgió Resident Evil Director's Cut?

M: Todo empezó durante el desarrollo de Resident Evil 2. Como tuvimos que volver a empezarlo desde el principio, el equipo se quedó sin nada que hacer durante un tiempo, así que empezamos a pensar en qué podíamos invertir ese tiempo.

Primero pensé en re-lanzar el Resident Evil original incluyendo mis disculpas por la tardanza de Resident Evil 2. Pero si re-lanzaba el Resident Evil original, quería que los jugadores experimentaran nuevas sensaciones y que los que no habían podido completarlo pudieran llegar al final, y también quería promocionar Resident Evil 2 con una demo.

K: Era algo como "Lo siento, el lanzamiento de Resident Evil 2 se ha retrasado".

M: La fecha de lanzamiento de Resident Evil Director's Cut fue el 25 de septiembre porque quería que la gente que estaba esperando la salida de Resident Evil 2 no tuviera que esperar mucho, así que por eso añadimos la demo. Era algo como "Por favor jugad a la demo y al Resident Evil Director's Cut hasta que salga Resident Evil 2"

K: Tenía un puesto en el desarrollo de Resident Evil 2, pero le pasé esa faena a otro y me puse con Resident Evil Director's Cut.

M: Espero que el equipo que hizo ese trabajo no lea esto *risas*



-- ¿Cuál fue la mayor diferencia que caracterizó Resident Evil Director's Cut?

M: No podría decírtelo con exactitud. Cambié un montón de cosas para que los jugadores notaran el cambio respecto al original. Para decir algo, cambié los trajes, los ángulos de cámara en varias zonas y la dificultad.

 

-- Los enemigos son más duros...

M: Sí, eran más duros y había mas enemigos que en el Resident Evil original. También cambié sus puntos de aparición y añadí efectos más tétricos. Sentí que cambiar sólo la dificultad no era una mejora por sí sola, así que cambiamos lo que pudimos. Pero una cosa que no pude cambiar fue la banda sonora... Ese apartado siempre me pareció mejorable. Los fans más acérrimos de Resident Evil habrán completado el juego en menos de 3 horas y desbloqueado el Lanzacohetes, o habrán completado el juego con el cuchillo. Pensé que para esos fans el Resident Evil original era demasiado sencillo, así que quise hacer que esos fans volvieran a sentir el miedo en Resident Evil Director's Cut, especialmente en el modo Avanzado con Chris. Creo que si una persona jugara por primera vez a Resident Evil Director's Cut y eligiera a Chris y el modo Avanzado, no podría completar el juego.

K: La munición de la que dispone Chris es muy limitada. Si no la usas sabiamente te quedas pronto sin balas.

 

Traducción p.4 & 5  

-- Entonces, si un jugador se queda sin balas tendrá que cambiar de estrategia...

K: Creo que el modo Avanzado con Chris no está al alcance de las personas normales *risas*

M: La dificultad es alta, muy alta. Incluso el modo Avanzado con Jill es difícil de completar.

K: No pusimos la opción de "Fácil" o "Difícil" en la pantalla de selección de personaje porque ambos son difíciles. Incluso con Jill cuesta bastante.

 

-- Pero Jill tiene más munición que Chris...

K: Pero Jill no tiene tanta vitalidad. Recibe un sólo mordisco y despídete del 50% de tu vitalidad...

 

-- Hay un zombi realmente resistente en el juego...

K: Eso fue idea de Shinji. Los jugadores pensarían "otro zombi más" y dispararían con la pistola, pero ya verían el resultado segundos más tarde *risas*

M: El zombi ganaría.

K: La gente quizás pensaría que el súper zombi es un fallo del juego. Un disparo a la cabeza con la escopeta no funciona contra este zombi. Queríamos que la gente se asustara y les mordiera *risas*

M: Creo que lo harán *risas*

 

-- Habéis cambiado los objetos de lugar y se tienen que visitar más habitaciones en el juego...

K: Sí, pero en algunos casos no es necesario ir a una habitación determinada, como ocurría con el Resident Evil original. Quería que los jugadores tuvieran que volver a investigar todo y que se desesperaran buscando los objetos. Lo mejor era cambiar todo el mapeado, pero no pudimos, con lo que nos conformamos cambiando los objetos y los puntos de aparición de los enemigos.

M: Cambiamos la gran mayoría de esos puntos.

K: Nos costó horrores.

M: No quería que se pareciera a la versión original. Primero pensamos en cambiar los puntos importantes del juego, pero aún así se parecía al original, así que cambiamos los enemigos y los objetos.

K: Si cambiamos los enemigos fue para que los jugadores tuvieran que desarrollar nuevas estrategias.

M: Fue un trabajo duro cambiarlo todo.

K: Tuvimos que comprobar en qué dirección mirarían los enemigos y que los ángulos de cámara enfocaran bien la habitación y demás.

M: Hablando de los enemigos. Todo el mundo al volver de la garita guardaba sus avances en la sala bajo las escaleras. Cuando desarrollamos el juego, puse 3 Hunters delante de la sala, como diciendo "¡Ahora viene lo difícil! ¡Si no superas esta parte no podrás guardar la partida!" *risas*

K: Todos morían... Incluso los miembros de desarrollo del juego *risas*

 

-- Sr. Mikami, ¿usted siempre llegaba a esa sala sin problemas?

M: Casi siempre, pero a veces moría en el intento. De cada 3 veces que lo intentaba moría una. Pensé que no sería divertido jugar a un juego y que no hubieran partes difíciles. Ver los Hunters saltando hacia tí, y tu gritando y pensando "¿Voy a morir? ¡No! ¡Puedo hacerlo!".

Ese tipo de tensión es la que me gusta y la que quería recrear. Si fuera por mí hubiera dejado esos 3 Hunters, pero vi que mucha gente moría fácilmente, MUY fácilmente...

 

-- Incluso si llegase a la sala de guardar, el jugador estaría casi sin munición...

M: Con Chris seguro que sí. Los jugadores tiene que aprender a distribuir la munición. Creo que mucha gente deja el juego porque llegan a la batalla final con sólo un puñado de balas de pistola. Creo que el requisito para completar el juego en modo Avanzado sería "ser capaz de completar el Resident Evil original en menos de 3 horas".

 

-- De esta forma, los jugadores empezarán jugando el modo Original...

K: Sí.

M: Quería poner un cartelito de advertencia al empezar el modo Avanzado *risas*. En el juego original no era prioritario guardar la partida, pero en el modo Avanzado es más necesario. Llegué a mirar una guía para encontrar balas de pistola con Chris *risas*. Creo que Resident Evil Director's Cut dará un giro radical respecto al original.

K: Sí, yo siempre vuelvo a la mansión a por hierbas.

M: Si no te gustan los retos, siempre puedes elegir el modo Novato. Pero si te gusta lo difícil, puedes jugar con Chris en el modo Avanzado. Aunque si eliges a Jill quizás te sea un poco más fácil por el hecho de que tiene más munición, pero no te creas que hay mucha diferencia.

 

-- Claro, con mucha munición el juego se vuelve muy fácil...

M: Creo que para superar el modo Avanzado con Chris se necesitará una guía.

 

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