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El equipo de desarrollo

Shinji Mikami – Productor
Hideki Kamiya – Director de planificación, Equipo 2
Jun Takeuchi – Diseñador, Equipo 3
Yasuyuki Matsunami – Diseñador, Equipo 3

Nota: Bio Hazard es el nombre japonés de Resident Evil

ROOM117 1 ROOM103 0

Famitsu: ¿Cuánta gente había en el equipo de desarrollo de Bio Hazard 2?
Kamiya: Apenas éramos 40 o 50 personas.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego final se halla en la demo interactiva?
Kamiya: Menos del 7%.

Famitsu: Eso no incluye ni el vídeo introductorio...
Mikami: Hicimos un gran cambio en la primera demo, así que, debido a eso, la historia no coincidía con el vídeo de introducción. La demo es una sorpresa para cuando compréis el juego.

Famitsu: Tenemos entendido que reiniciasteis el desarrollo del juego.
Mikami: Sí, rehicimos el juego desde cero, sobre todo los fondos prerenderizados.

Famitsu: Tengo un viejo artículo de un viejo número de Famitsu donde salen algunas capturas de pantalla del juego...
Takeuchi: Todo lo que existe en el juego actual no se parece en nada a lo que sale en ese artículo. Seguramente todo ese material que se muestra se haya perdido.

Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas) Lo siento, no es cosa de risa supongo.
Takeuchi: Por ejemplo, si una silla aparece en una escena concreta, seguramente dicha silla sea de la versión previa.
Matsunami: Sí, intentamos reutilizar el máximo número de cosas posibles.
Mikami: La cantidad de trabajo fue tal que parecía que estuviéramos haciendo Bio Hazard 3 a continuación de Bio Hazard 2.
Kamiya: Sí, eso fue seguramente lo que sintió todo el equipo. Ya que todo lo que llevábamos hecho de Bio Hazard 2 fue desechado, parecía que estábamos trabajando en el tercer juego.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completo cuando decidisteis reiniciar el proyecto?
Mikami: Aproximadamente un 65%.

Famitsu: ¿En serio? Vaya, seguro que fue una decisión difícil de tomar. ¿Por qué decidisteis volver a empezar?
Mikami: Bueno, comparémoslo con un estofado, por ejemplo. Los ingredientes por sí solos eran buenos: teníamos buena carne y buenas verduras. En ese entonces pensé que, si lo mezclaba todo y le añadía alguna que otra especia, saldría un buen estofado. Pero, tras probarlo, dije: "¿Qué es esto?" (¡Gran frase de Barry! - Jim). Entonces supe que, aunque lo dejara cocinándose, no acabaría siendo un buen estofado con el tiempo.

Famitsu: Ya veo.
Mikami: Sobretodo los gráficos. Eran planos y aburridos. Es decir, no era cosa de un solo elemento, lo era todo en conjunto. Cuando nos fijábamos en cierto edificio veíamos que todas las plantas, desde el sótano hasta la tercera planta, pasando por la segunda, parecían iguales y tenían la misma atmósfera. Este juego pretende mantener el interés del jugador ofreciendo entornos variados. Ese fue uno de los puntos fuertes del primer juego, pero no era el caso aquí.

Famitsu: Oh, ya veo.
Mikami: Mejoramos mucho a los zombis. En un momento determinado nos centramos en hacer los zombis con los mínimos polígonos posibles para poder mostrar muchos de ellos en pantalla, pero esos zombis no asustaban para nada, incluso siendo un montón.
Kamiya: Cuando decidimos empezar de nuevo, hubo quejas generales. Tuvimos a un escritor profesional revisando el guion y recibimos comentarios negativos. En ese punto tiramos la toalla y decidimos empezar de nuevo.
Mikami: Creo que la versión 1.5 habría vendido bien incluso sin reiniciar el proyecto, pero entonces no habría habido mucha expectación para la tercera parte.

Famitsu: ¿A qué te refieres exactamente con "versión 1.5"?
Mikami: Es la versión previa que estaba completa al 65%, la que había antes de volver a empezar.
Kamiya: A día de hoy todo el mundo se alegra de que reiniciáramos el desarrollo del juego.

Famitsu: ¿A qué aspirabais con este proyecto?
Mikami: Muy sencillo: quería hacer un juego que nadie más pudiera hacer. El Bio Hazard original quería enfocarlo como un juego de vista subjetiva (en primera persona), pero tras calcular el tiempo que tardaríamos en hacerlo, ¡la cifra ascendió a diez años! Cuando le dije a todo el mundo "¡Hagámoslo, sólo nosotros podemos hacerlo!", se me quedaron mirando.

Famitsu: ¿Cuál es la faceta más interesante de Bio Hazard 2?
Kamiya: El "Zapping System". En el primer Bio Hazard, había dos escenarios, el de Chris y el de Jill. En la secuela queríamos que el jugador experimentara el juego entero desde dos puntos de vista. Podías jugar el primer escenario con Leon o con Claire, y luego pasarte el juego otra vez con el otro personaje en el segundo escenario.

Famitsu: ¿Así que el jugador puede disfrutar de 4 caminos diferentes?
Kamiya: Sí, correcto.
Mikami: Sigue habiendo una ruta principal en el juego, pero hay ligeros cambios dependiendo del camino que sigas. Para empezar, hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aunque cambies de protagonista a mitad del recorrido, notarás las diferencias.

Famitsu: ¿Eso significa que el jugador elige el camino que quiere?
Mikami: Sí, pero con jugar dos veces es suficiente. Los jugadores más entusiastas puede disfrutar del juego cambiando de personaje a mitad del camino.

Famitsu: Dependiendo del personaje que elija el jugador y de cómo juegue, el segundo escenario se verá afectado por eso. Vaya, ¿he dicho algo que no debería?
Mikami: No, está bien.

Famitsu: En la secuela, las animaciones del personaje cambian cuando sufre daño.
Mikami: Lo hicimos así porque en el primer juego nunca sabías la vitalidad del personaje a no ser que abrieras el inventario. Además, pensé que el hecho de cojear y moverse más lento podría usarse para crear situaciones tensas nunca vistas antes. Por ejemplo, la situación se pone más intensa si tu personaje está herido y cojeando y un enemigo veloz, como un perro, te intenta atacar.

Famitsu: ¿Raccoon City se encuentra en los Estados Unidos?
Kamiya: Sí. ¿Dónde era, (preguntándole a los demás) en una zona montañosa de la región suroeste?
Mikami: No, era la región del noroeste.
Matsunami: Bueno, realmente no nos importa dónde.
Mikami: Era una zona de campo.

Famitsu: Así que es básicamente una ciudad sin turistas.
Mikami: Correcto, no hay ninguna zona turística en toda la ciudad. La economía se sostiene gracias a Umbrella, una gran compañía farmacéutica.

Famitsu: ¿Puedes contarnos qué es Umbrella exactamente?
Mikami: Umbrella es una gran corporación que crece y se expande absorbiendo compañías más pequeñas. Más del 30% de la población de Raccoon City trabaja para ella o para uno de sus afiliados. Además, Umbrella es una de las inversoras principales de la organización S.T.A.R.S.

Famitsu: Me he dado cuenta de que no hay apenas modernización en la ciudad. La mayoría de edificios, como la comisaría de policía, son antiguos.
Takeuchi: En la versión 1.5 usamos bastantes edificios modernos, aunque al reiniciar el proyecto eso también cambió.
Kamiya: Pasamos de usar cemento a madera, y cambiamos desde la estructura de los edificios hasta las texturas.
Takeuchi: Al reiniciar el proyecto, teníamos órdenes de mejorar la calidad del juego, así que eso tomó mucho más tiempo que antes.
Matsunami: Como cambiamos el estilo visual, no pudimos aprovechar muchos de los elementos que ya teníamos.

Famitsu: ¿Tantas cosas cambiasteis?
Mikami: Sí, reunimos información nueva cuando reiniciamos el proyecto. Dijimos: "Echemos un vistazo a este tipo de edificios.".

Famitsu: ¿Viajasteis a la región noroeste de los Estados Unidos?
Matsunami: ¿Puedo decir algo? (preguntando a los demás)
Takeuchi: ¿Es sobre la obtención ilegal de datos?
Mikami: Sí, dilo si quieres. Investigamos aquí en Japón.
Takeuchi: Encontramos un edificio muy antiguo de estilo occidental por aquí cerca.

Famitsu: ¿Dónde?
Matsunami: Bueno, nos colamos sin permiso y tomamos fotos, pero descubrieron al cámara y le echaron una buena bronca. Pero gracias a esas fotos conseguimos crear los edificios con la atmósfera adecuada.
Kamiya: En Kioto, Osaka, y Nagoya hay un montón de edificios viejos de estilo occidental. Entramos, tomamos fotos, y salimos.

Famitsu: Me sorprendió la aparición de un zombi femenino en el juego.
Mikami: Su voz quedó bastante bien hecha, ¿dudaste al dispararle?

Famitsu: Sí, pero sabía que no tenía elección.
Mikami: En esta segunda parte hay más tipos de zombis. Unos diez, más o menos.

Famitsu: En el primer juego me sorprendieron los perros saltando a través de las ventanas, ¿hay momentos así en la secuela?
Takeuchi: Sí.
Matsunami: Nos criticaron por abusar de este tipo de situaciones, y nos pidieron que las redujéramos.
Mikami: Muchas cosas aparecían rompiendo un cristal, así que le dije al equipo que no repitieran tanto el mismo método.

Famitsu: Hablemos de las películas de zombis. Tenemos "La noche de los muertos vivientes" y "El amanecer de los muertos" de George Romero, y "Evil Dead" de Sam Raimi (conocida en Japón como "Zombie Guts" - Jim). ¿Fueron una influencia?
Mikami: De esas, las películas de Romero son las más aterradoras, ya que los zombis se parecen mucho a una persona normal. También quería aportar escenas novedosas como la última escena de "Tiburón" (Jaws).

Famitsu: Así qué, ¿habrá Bio Hazard 3?
Mikami: Aún no lo sabemos... (sonríe)

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