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Resident Evil Center => Proyectos & Colaboraciones => Mensaje iniciado por: ShinjiMikami en 18 de Agosto de 2009, 03:01:46 am

Título: Mikami Chronicles ReCenter Project 1 Parte ya posteada (Postead)
Publicado por: ShinjiMikami en 18 de Agosto de 2009, 03:01:46 am


!! YA PODEIS POSTEAR!! COMENTAD!! Y AGREGAD DATOS EN VUESTRAS POST!! PARA IR CORRIGIENDO!!

Los que vayan a maquetar esta parte o quieran realizarla que vayan posteando los montajes para ir decidiendo el estilo.

RECORDAD vuestra colaboracion es muy importante igual que vuestros comentarios, escribid claro y preciso.

Bueno aqui ire poniendo todo lo que estoy escribiendo referente a la saga que nos reune en esta comunidad. La primera parte de este reportaje gusto mucho y lo incluyeron en fantasymundo. Ire agregando secciones y demas datos poco a poco, mientras podeis ir comentandolo. Si quiere Mike puede cogerlo y ir colocandolo en la web, ya que es una gran fuente de informacion. Aunque el verdadero motivo de este post lo comprendereis mas abajo.

Esta subdividido en capitulos y cada uno de ellos contiene sus secciones propias. Haber si alguien me puede hacer un barnner para el post. La finalidad es recoger toda la informacion de caracter oficial de la serie, incluido material de la web y recopilarlo en un libro, una vez y con el trabajo de todos los que han hecho posible, se llevara a la imprenta junto con su maquetacion para despues repartirlos entre todos los miembros de la comunidad. Exclusivo de los miembros de la comunidad.

El titulo del libro seria : Mikami chronicles (En homenaje a ShinjiMikami creador de la saga)
Produccion: Recenter
Direccion: Pedro Viso (Yo xd)
Asi susecivamente se van colocando todos los miembros que hayan aportados en otras secciones, traducciones de comics , libros, reportajes analisis, curiosidades, todo ello con su nombre y apellido original.


El orden en el libro seria el siguiente.

Ejemplo

Resident Evil Remake: Introduccion, en la hoja de introduccion iria una imagen caracteristica de ese capitulo con alguna famosa frase del juego.
en la siguiente hoja se detallaria la parte del reportaje que yo voy a postear desde el primer resident evil hasta el 4. pero en este caso por ser la seccion de remake, en esta hoja tan solo cogeriamos la parte del reportaje dedicado a ese titulo.

Despues en una tercera y cuarta hoja realizariamos un analisis en profundidad del juego. En una quinta y sexta hoja meteriamos curiosidades. En la septima hoja correspondiente, un poco de las curiosidades de los desarrolladores sobre la creacion del juego, comentado por ellos en los makin offs etc .

y por ultimo una guia extensa del juego realizado por los miembros de recenter.

Asi sucesivamente desde el Re 0 al Re 5.

Tendriamos aqui un 50 % del libro realizado el otro 25 % es para el mundo de resident evil (peliculas, novelas etc) y el ultimo para los Spin offs.

Todo muy detallado con la maquetacion por los miembros de arte grafica.

Pues bien este post es para apuntarse todos vosotros que quieran participar, para actualizar contenido y organizacion.

Cualquier mod puede editarlo, para agregar contenido y organizacion.

y es importante dejar este tema en debate libre, pues tendremos que ponernos de acuerdo entre todos y tomar decisiones sobre temas de la saga y demas.


Bueno espero MPS donde me expliqueis donde quereis colaborar y demas, Gracias a todos.
Título: Re: Mikami Chronicles ReCenter Project
Publicado por: ShinjiMikami en 18 de Agosto de 2009, 03:06:56 am

Prologo

Este reportaje especial que os ofrecemos se ha realizado con varias intenciones, una de ella es recapitular paso a paso la historia, aunque contada de una manera muy breve, de una de las sagas más grandes creadas dentro del sector del videojuego: Resident Evil. Otra de ellas es que llega a nuestras tiendas la nueva entrega de la saga, y que mejor manera que celebrarlo con este recordatorio global del universo Resident Evil, así que personalmente espero que os guste y recordaros que cada uno de vosotros sois de opinión libre respecto a ciertas curiosidades o datos que podéis leer, pero puedo aseguraros que globalmente todo lo que aquí expongo lo hago de manera objetiva y siempre con la confirmación oficial de todo.

Mi intención es clara, recordaros a todos los fans de la saga, entre los que me incluyo, los buenos momentos que pasamos a lo largo de estos años desde el origen y comienzo, en su primera entrega, hasta ahora, apenas a unos días del lanzamiento de la quinta entrega. Para ello os llevaremos a que conozcáis un poco mas allá del universo Resident Evil, por lo que en este reportaje encontrareis información adicional de muchos de sus desarrolladores, haciendo hincapié en especial en, por supuesto, Shinji Mikami, padre de la saga, y Capcom, donde esta nació. Así que no creo que haya mejor comienzo para este reportaje especial que comenzar recordando los orígenes de Capcom, empresa que desde tiempo antes a Resident Evil nos ofreció grandes sagas dentro del sector.

Capcom

Fundada en 1979 bajo el nombre de Japan Capsule Computers y dedicada a la fabricación publicación y desarrollo propio de videojuegos. Su mascota era el famoso Captain Comando, un superhéroe que usaba una armadura futurista de extraño origen, su nombre viene del origen de juntar Captain Comando formando CAPCOM, y esto tiene una explicación, como mencionamos anteriormente su nombre original japan Capsule Computers, es el originario de la empresa, pero por motivos de marketing se decidió modificar dicho nombre escogiendo las tres primeras letras de Capsule y Computers, formando Capcom. Este detalle se repitió tiempo después cuando nos referíamos a Captain Comando. Los primeros éxitos de la compañía llegaron sobre la década de los ochenta, concretamente con títulos como 1983 o Vulgus, así como el queridísimo arcade shot’em up 1942.

Hasta aquí todo normal, pero fue a finales de 1980 cuando el ahora reconocido Yoshi Okamoto entró dentro de las filas de la empresa tras abandonar Konami, una de las rivales directas de la compañía. Gracias a esta incorporación, en los años futuros, concretamente en los noventa, un famoso videojuego de lucha sería publicado por Okamoto, que haría cambiar el curso de la historia de este tipo de juegos. Por supuesto hablamos de Street Fighter II, aunque años anteriores saldrían a los salones arcades títulos muy importantes para la empresa, el primer Street Fighter, que no obtuvo mucho éxito, Megaman para la consola de Nintendo (NES) y Final Fight. Durante estos años previos al lanzamiento de Street Fighter II, dentro de las filas de Capcom comenzaba a oírse más el nombre de unos de sus trabajadores internos, conocido por su talento y su nivel de perfeccionismo en sus proyectos. Su nombre: Shinji Mikami.

Mikami, había estado realizando proyectos para la factoría Disney en especial. A pesar que estos títulos no llegaron a ser importantes, si que se fue demostrando poco a poco que algo realmente impactante tenía que salir de una persona tan perfeccionista, pero sería cinco años después de que Yoshi Okamoto arrasara los salones arcades de todo el mundo con Street Fighter II. Después del enorme éxito Capcom tuvo la certeza de poner a Mikami en la búsqueda de algo nuevo, algo revolucionario. Cinco años después esa revolución había llegado gracias a la innovación de los gráficos tridimensionales y a las características técnicas desarrolladas por los PCs, esa evolución cambiaria drásticamente el sector del videojuego y gracias a ello, en 1996, Shinji Mikami, liderando a un equipo de talentosos desarrolladores con bastante experiencia, originaron Biohazard (Resident Evil).

Fueron unos de los mejores años de Capcom hasta el año 2000, con títulos de bastante calidad y agregando grandes sagas y juegos que ganaron un gran reconocimiento durante esa época: Resident Evil, Dino Crisis, Street Fighter, Devil May Cry, Onimusha, Okami o Phoenix Wright, por poneros unos ejemplos.

Sin ánimo de extendernos más en este apartado, ya que el eje central de este reportaje es la famosa saga Resident Evil y su evolución hasta la actualidad, damos carpetazo a esta poca, pero necesaria información respecto a la compañía que dio a luz al retoño del mal. Para ello continuamos desde, como no podía ser mejor manera, el padre creador de la saga. A partir de aquí iremos añadiendo información de Capcom y Shinji, en línea cronológica a lo que va ocurriendo paralelamente al universo Resident Evil.

Shinji Mikami

Nacido el 11 de Agosto de 1965 en Nagoya, Mikami Shinji, es sin duda alguna una de las personas más influyentes del sector. Es de los desarrolladores más admirados tanto por los usuarios convencionales como por los mismos desarrolladores del mismo sector, entre ellos gente de tal calibre como lo es Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Policenatus y Snatcher) o Shigeru Miyamoto (Súper Mario, Zelda, Donkey Kong) y el extravagante Gochi Suda (No More Heroes, Killer 7) con el que ha trabajado en equipo, y que actualmente está involucrado en un proyecto con él, y por supuesto, sus compañeros dentro de la que fue su empresa, Capcom. La mayoría de ellos fueron creciendo junto con él y recibiendo una gran influencia por parte de Shinji, aprendiendo unos de otros. Hablamos de desarrolladores que hoy en día son todo un referente para la nueva generación de los mismos, Hideaki Kamiya (Devil May Cry, Okami) Jun Takeuchi (Resident Evil), Kenichi Ueda (director de las CGS y escenas de video de la mayoría de los títulos de Mikami y ahora director de Resident Evil 5), Masami Ueda (compositor de gran reconocimiento, muy vinculado a los proyectos de Shinji), Hiroyuki Kobayashi (P.N.3, Resident Evil 4) o Tatsuya Minami (Resident Evil 0 y director general de la actual empresa de estos Platinum Games). Con cada uno de ellos guarda una gran amistad, tanto que cuando Capcom decidió romper el contrato de exclusividad de Resident Evil 4 con Nintendo para que fuera lanzado en PlayStation 2, Mikami terminó marchándose de Capcom y muchos de sus compañeros se fueron con él, solidarizándose.
Es más, a día de hoy Tatsuya Minami, Hideaki Kamiya, Atsuishi Inaba y Shinji Mikami están a punto de lanzar sus primeros títulos bajo el sello de su nueva compañía, Platinum Games, con la que piensan crear juegos originales y aportar ideas nuevas al sector.

Su comienzo dentro de Capcom comenzó nada más terminar la universidad, dedicándose su trabajo a proyectos de la factoría Disney, como el Aladdin de SNES o ¿Quién engañó a Roger Rabbit? para Game Boy. Aunque los títulos no fueron de gran importancia, poco a poco fue ganándose un gran reconocimiento dentro de la compañía, dado sus muestras por querer innovar. Y sobre todo era conocido por su perfeccionismo, no obstante no fue hasta 1996 cuando su título Biohazard le diera un gran reconocimiento a nivel mundial.

Capcom buscaba algo nuevo, algo parecido al clásico titulo de la compañía titulado Sweet Home, fue entonces cuando una idea fue cogiendo forma, esa forma fue obteniendo un nombre y ese nombre fue llevado hasta un género, el Survival Horror.


Resident Evil

Titulo Original: Biohazard (Japón)
Año de Lanzamiento: 1996
Plataforma: PSX, PC, Saturn.

Sinopsis: Extrañas muertes han estado ocurriendo en las montañas cercanas a Raccoon City (montañas Arklay) y el equipo Bravo de S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service) es enviado a investigar los sucesos. Después de perder el contacto con ellos se decide enviar al equipo Alpha para averiguar qué había ocurrido con el equipo anterior. Bienvenidos al mundo del Survival Horror.

Así comenzó lo que sería una de las sagas mas importantes del mundo del videojuego. Tomando el control de dos miembros del equipo Alpha, Chris y Jill, teníamos que sobrevivir a los terribles y enigmáticos puzzles, pasillos, trampas, zombies y demás mutaciones causadas por la corporación Umbrella. En él Chris, Jill, Barry, Rebecca y Albert Wesker estaban sumergidos de lleno en la gigantesca Mansión Spencer, propiedad de Ozwell Spencer y construida por el arquitecto George Trevor.
Jill y Chris no tardarían mucho en darse cuenta que la Mansión Spencer se trataba de una simple tapadera más de la corporación Umbrella y, junto a los demás miembros de S.T.A.R.S., descubrieron terribles secretos , traiciones, engaños y mucha ambición de poder, poniendo sus vidas en peligro.

En la época que salió Resident Evil los juegos ya comenzaban a tener un buen argumento, hasta a día de hoy, muchos títulos que hay en el mercado han tenido argumentos tan sólidos y bien elaborados que podían eclipsar a cualquier súper producción de cine. Por aquel entonces la señorita Lara Croft ya comenzaba a dar con fuerza tanto en su salto 3D como en argumento, Resident Evil fue otro de los títulos que acaparo máxima expectación, no sólo por sus gráficos, sino también por su sólido argumento.

Gráficamente no se le podía pedir nada más al título, pues era uno de los nuevos exponentes de la época. Los personajes eran en 3D sobre fondos prerenderizados con escenarios muy detallados y el sistema de cámaras fijo, siempre mostrando el mejor ángulo posible. Su parentesco con el gran Alone In The Dark saltaba a la vista, pero Resident Evil iba mucho más allá.

El desarrollo era sencillo, seleccionábamos a uno de los dos protagonistas, Chris o Jill, y a partir de ahí viviríamos la aventura desde el punto de vista de este personaje. Ambos puntos de vista eran distintos uno del otro, por lo que era necesario que acabáramos más de una vez el juego con cada personaje para comprender en profundidad todo los entresijos del título. Todo ello, a través de una historia muy bien elaborada donde había que ir realizando acertijos y puzzles para avanzar en la elaborada trama, además de, por supuesto, sobrevivir y acabar con todas las criaturas. También nos ofrecía un trabajo visual y musical muy detallado, gracias a la buenísima B.S.O. de Masami Ueda.

Curiosamente, Resident Evil se había inspirado en un titulo anterior de Capcom llamado Sweet Home, el cual era una adaptación de una película de terror japonesa del mismo nombre. También tenía ciertas similitudes con el mencionado anteriormente Alone In The Dark y, por supuesto, las películas de zombies de George Romero.

Antes de su lanzamiento fuera de Japón, Capcom decidió cambiar el título de Biohazard para su distribución en el continente Americano y posteriormente en Europa, fue entonces cuando en su sede en América salió el nombre de Resident Evil, de ahí el cambio del nombre al titulo que finalmente llegó a vender cerca de tres millones de copias. Al poco tiempo, para amortizar la espera de la segunda entrega, salió a la venta la versión Director´s Cut, que incluía algunos cambios respecto al original referente a la munición y objetos, además de algún que otro nivel de dificultad nuevo.

Resident Evil 2

Titulo Original: Biohazard 2
Lanzamiento: 1998
Plataformas: PSX, PC, N64, GC.

Nota aclaratoria: En principio, el director era Shinji Mikami, pero tras la cancelación de la beta 1.5, reestructuraciones y cambios tanto en el título como en Capcom, Mikami paso a ser Jefe de Departamento de Resident Evil, grupo que años después pasaría a llamarse Production Studio 4, concretamente en el año 1999, después del lanzamiento de Resident Evil 3 Nemesis y Dino Crisis para el desarrollo de la cuarta entrega. Fue Hideaki Kamiya el director y Mikami se mantuvo de Productor.

Sinopsis: Septiembre de 1998, dos meses después de lo acontecido en la mansión Spencer. Leon Scott Kennedy y Claire Redfield se dirigen por separado hacia Raccoon City, cada uno tiene sus motivos, Claire es la hermana pequeña de Chris y Leon es miembro de la policía de Raccoon City, curiosamente novato y su primer día de trabajo. Una vez en Raccoon City se conocerán en una llamativa escena de video y juntos tendrán que lidiar con todo lo que se le avecina para salir vivos de esta pesadilla.

Si Resident Evil había levantado gran expectación en todo el mundo, no sólo por su historia de intriga y su ambientación. La nueva entrega de los chicos de Capcom no sólo iba a superar con creces a su predecesor, sino que lo destronó de esos honores, pues seguramente este título esté considerado como uno de los mejores juegos de toda la historia. Y es aun a día de hoy, diez años después de su lanzamiento, cuando ha coincidido con el lanzamiento de Resident Evil: Degeneration, que es un claro homenaje a este título por su décimo aniversario, que sigue siendo para muchos fans de la saga el mejor de todos.

Resident Evil 2, no fue solo un cambio grafico después de desechar la famosa beta 1.5 de la que hablaremos mas adelante, durante su desarrollo ocurrieron grandes acontecimientos. Mikami pasó a ser el jefe de departamento de desarrollo de la saga tras concluir el nuevo guión para Resident Evil 2, pues todo apuntaba a que en la beta que se desechó la historia acabaría en esta entrega. Shinji pasó entonces a productor, dejando a Hideaki Kamiya como director del título, del que seguramente sería uno de los mejores trabajos que habría hecho jamás.

Al hablar de las características técnicas del titulo a día de hoy no se mostraría mucho interés, ya que dejaría mucho que desear en la actual generación, no obstante si nos vamos diez años atrás comprobareis que Resident Evil 2, era una importante muestra al futuro de las consolas. Los fondos seguían siendo prerendizados como en la primera entrega, pero con un sinfín de detalles que parecía que estábamos jugando a un título que nada tenía que ver con su predecesor. Aunque se mantenían el estilo de los prerendizados con los personajes en 3D, los detalles en los modelados de los personajes y sus animaciones, tanto las que mantenía como las nuevas incorporadas, eran estupendas. Todo ello en conjunto recreaba una atmosfera a la perfección, seguido por un diseño en general de enemigos, personajes, modelados, texturas etc. de un altísimo nivel, que daban a Resident Evil 2 el toque para convertirse en el titulo que sigue siendo a día de hoy.

Shun Nishigaki, Syusaku Uchiyama y Masami Ueda fueron los genios en el tema sonoro y musical del título. Masami se encargo de la dirección y producción de la misma, y juntos consiguieron una B.S.O. que a día de hoy es seguramente la más conocida de toda la saga. Cualquiera podía compararla con una B.S.O. de cine, sobre todo si fuera de Jonh Carpenter, pues en ella podías escuchar un amplísimo repertorio desde melodías de intriga, seguridad y tranquilidad, en el que con ella te indicaban que era lo que te esperaba en una esquina o tras pasar esa puerta, coros de opera para la lucha contra los increíbles jefes finales, ruidos, portazos… todo ello mezclado y compactado en un apartado sonoro más que sobresaliente.

anteriormente, hay algo que hace realmente especial a este título: su planteamiento y desarrollo. El jugador tenía la opción de escoger su personaje, como en el anterior Resident Evil. Si antes jugabas o con Chris o Jill, ahora tenías la oportunidad de hacerlo con Leon y Claire, pero esta vez no escogerás quien será el protagonista, sino el punto de vista de la historia, de cómo vivió la situación ese personaje y por el consiguiente, los secundarios.
El título se organizaba en cuatro escenarios A o B, ambos para los dos, el A sería para aquel personaje que decidieras jugar primero y, acabado este escenario, jugarías con el otro personaje por el escenario B. Por ejemplo, jugarías Claire A y después Leon B, que por supuesto puedes hacer a la inversa, viendo así el desarrollo de ambos personajes Leon y Claire, y los demás supervivientes en Raccoon City. Esto convertía a Resident Evil 2 en un titulo que se alejaba muchísimo de su predecesor, convirtiéndose directamente en algo muy alejado a la primera parte, a pesar de contar con el mismo motor gráfico y usarse de base la primera entrega. No sólo lo superaba gráficamente y en sonido, sino que también en jugabilidad y argumentalmente.

Para acabar mencionar que Resident Evil 2 ha sido junto a Resident Evil 4 el titulo de la saga que más ha vendido. Concretamente casi 6 millones de copias en todo el mundo.

Título: Re: Mikami Chronicles ReCenter Project
Publicado por: ShinjiMikami en 18 de Agosto de 2009, 03:16:44 am
Resident Evil 3: Nemesis

Titulo Original: Biohazard 3: The Last Escape
Lanzamiento: 1999
Plataformas: PSX, PC, GC

Sinopsis: 28 de Septiembre… de día... los monstruos han tomado la ciudad… de alguna manera… estoy viva. Jill Valentine daba comienzo con esta intensa frase en off y un fondo de pantalla en negro. Entorpecido sólamente por el ruido de la maquina de escribir, comenzaba una nueva entrega…

El argumento de Resident Evil 3 transcurre 24 horas antes de Resident Evil 2 y 24 horas después de que Leon y Claire salieran de Raccoon City. La protagonista de esta entrega es Jill Valentine de la primera parte. Ella, junto a Carlos Oliveira, miembro del BOCS, intentarán salir a toda costa de Raccoon City, y el camino no va a ser nada fácil, pues en su camino tendrán que ingeniárselas para huir de una amenaza aun mayor, Nemesis.

Argumentalmente Resident Evil 3 sólo ampliaba la historia de la expansión del virus G por Raccoon City, ya que en este título se ven las primeras horas del desastre y las ultimas del mismo con todas sus consecuencias. No llega a la calidad argumental de Resident Evil 2, pero lo que ofrece es bastante interesante para saber parte de la historia de trasfondo de Leon y Claire. En esta aventura con Jill conocíamos lealtad y traición como un gran sentido del compañerismo.
Todo esto gracias a unos personajes muy bien cuidados en la historia como Mikail y Nicolai, ambos miembros del BOCS, igual que Carlos. Gracias a ellos seguirás comprendiendo más a fondo los planes de Umbrella y descubrirás cosas y detalles muy interesantes, como la famosa misión Perro Guardián.

El desarrollo de Resident Evil 3 es muchísimo más simple que el de cualquiera de las dos anteriores entregas de la saga, aquí no hay dos puntos de vista independientes ni tampoco dos caminos a seguir, en vez de eso tan sólo tomaremos el control de Jill durante toda la aventura y, en un caso puntual, a Carlos Oliveira.
Lejos de ser aburrido y monótono, Resident Evil 3 proponía estar en tensión constante, pues Jill sería perseguida durante todo el juego por Nemesis, esto hacia que el jugador estuviera siempre pendiente, ya que Nemesis podía aparecer en los momentos mas inoportunos y claves, viéndonos obligados a seguir huyendo de él o luchar hasta el final de la aventura.

Otras de las nuevas incorporaciones que traía el titulo era la curiosidad de que ciertos objetos fueran aleatorios y el desarrollo de cada partida variaba su contenido, pues no sólo se limitaba a cambiar dicho objeto por el otro, sino que teníamos la oportunidad de escoger caminos a seguir. Podíamos ir antes al tranvía o a la gasolinera, o a la inversa en la próxima partida, o visitar el restaurante. No era tan limitado como las entregas anteriores en las que tenías que tener por fuerza dicha llave que te permita llegar a esa zona. Aquí podías escoger la que quisieras, coger los objetos importantes de allí, y gracias a estos poder dirigirte a los escenarios principales y obligatorios para avanzar en la historia como la comisaría de Raccoon City.

Otro detalle muy entretenido era el minijuego de la pólvora, que tenías que ir encontrando y mezclando para crear distinta munición para tus armas y mejorar cada vez más su elaboración. Gracias a esto podías conseguir un mayor numero de munición, incluso crear mas potencia para la misma.

Gráficamente Resident Evil 3 estaba a la altura de la época, con algunas que otras mejoras gráficas respecto a Resident Evil 2. También funcionaba bajo el mismo motor grafico, aunque los personajes principales contaban con nuevos movimientos más dinámicos y cuidados, aunque seguían manteniéndose las bases de la anterior entrega. Los enemigos tenían ciertas cualidades nuevas, eran más rápidos, con mejores y nuevas animaciones, todo ello muy cuidado, pero muy en la línea del anterior título.
Los escenarios seguían llevando la misma pauta y algunos de ellos eran reusados de nuevo en esta entrega, como la comisaría de Raccoon City, aunque mayoritariamente los demás eran nuevos y ajenos a los del juego anterior. Algunos como los de la comisaría tenía incoherencias respecto a la trama argumental de su predecesor, ya que, ¿quién no recuerda el cristal que rompía Nemesis en la comisaría y 24 horas después está como nuevo en Resident Evil 2?.
Gráficamente parecía que estábamos jugando a un minijuego extra de Resident Evil 2, aun así estaba todo muy cuidado en líneas generales y detalles como el que menciono arriba eran pocos y lo de menos.

En el apartado sonoro Resident Evil 3 se mantenía en la línea del anterior, incluso en ciertos momentos comparte piezas musicales y temas, sobre todo, y de nuevo, en la comisaría de Raccoon City. La música volvía a estar a cargo de Masami Ueda, de calidad y altísimo nivel, pero nunca llegó a ponerse al nivel del apartado musical de la segunda entrega, aunque tiene temas dignos de mención, sobre todo el de los mercenarios.

Poco antes del anuncio de Code Verónica, el mismo Mikami comentó que Resident Evil 3 fue un producto comercial de Capcom, no obstante, el título caló de lleno a los fans y, aunque técnicamente pueda considerarse una ampliación, al jugarlo se puede ver como un producto independiente. Aun así es uno de los títulos más notables de la saga y muy querido por los fans pues después del exitazo de Resident Evil 2. Todo el mundo que no hubiera podido jugar a la aventura de Leon y Claire quería hacerlo, fue entonces con Resident Evil 3 donde muchos de los fans comenzaron a jugar a un título de la saga por primera vez.

Resident Evil: Code Veronica

Titulo Original: Biohazard Code Veronica
Lanzamiento: 2000
Plataformas: Dreamcast, PS2, GC.

Sinopsis: Rockford Island… Meses después de escapar con vida de Raccoon City Claire Redfield sigue buscando a su hermano Chris. En su búsqueda Claire cae prisionera de Umbrella y es llevada a Rockford Island, una isla que esconde más de un secreto…

Resident Evil 2 Argumentalmente dejó el listón muy alto y Resident Evil 3 fue notable, pues Code Veronica estaría justo en medio de estos dos. Sin duda alguna Code Veronica es considerado por muchos como el mejor argumentalmente, aquí entra en función la opinión personal de cada uno, pero una cosa es segura, supera de largo a Resident Evil 3 y le hace sombra a la segunda entrega de la saga. Ya que su historia global, es bastante amplia, pero aparte veremos en profundidad y detalles de la historia independiente de cada personaje.

En este titulo, veríamos acontecimientos importantes, como el esperado encuentro de Claire y su hermano Chris, al cual podemos manejar en mitad de la aventura hasta el final. Veremos viejos conocidos como Wesker, nuevos rivales y retos como la poderosa Alexia, comprobaremos de primera mano como es la mente de un maniático como Alfred, veremos como en medio de todo un caos puede surgir el amor… y destruirse en cuestión de segundos, el cariño de un hermano a una hermana.

Code Verónica fue el primero en saltar a las consolas de nueva generación, concretamente para Dreamcast de SEGA. Y por primera vez lo hacía en entornos totalmente 3D, una característica nueva en la saga que hacía predecir lo que podía a llegar a convertirse. Ya no existían escenarios prerenderizados y el nivel de detalle era muy alto en comparación con lo visto anteriormente, aunque las animaciones más clásicas se mantenían. Detalle muy curioso fue algunas que se incluyeron en Resident Evil 3: Nemesis fueron eliminadas, cosa que se echó de menos, aunque aun seguía manteniendo fielmente los detalles más característicos de la saga, como el inventario, las hierbas, el sistema de mapeado y los menús marcas de la franquicia.

Gráficamente el título era buenísimo, con detalles y escenarios muy cuidados que te sumergían completamente con el entorno argumental, aunque se abusó un poco de la tendencia en ellos de fríos y solitarios, a veces algunos escenarios exteriores parecían vacíos.
El sistema de cámaras seguía intacto en esta entrega, con el nuevo añadido de que ofrecían un zoom en ciertos momentos o lugares concretos, para que pudieras ver al personaje con claridad, quitando así muchos ángulos muertos que tenían las anteriores entregas al ser cámaras fijas.

El desarrollo era básicamente el mismo que los anteriores títulos, desde los clásicos puzzles, hasta la manera de contar la historia con secuencias marca de la casa intercaladas para el transcurso argumental, eso sí, muchísimo más elaboradas y detalladas.

Poco después saldría a la luz una nueva versión, titulada Code Verónica X, que incluiría nuevas escenas para la versión PlayStation 2, ambas con las mismas características técnicas, exceptuando los diez minutos extras de escenas de video. Finalmente esta versión fue trasladada a GameCube junto con otras entregas de la saga.

Esta vez no fue Masami Ueda el productor de la B.S.O. de esta nueva entrega, como venía siendo habitual, esta vez fue realizada por Takeshi Miura, quien creó un repertorio musical muy en la línea de la saga, pero a la vez dio un buen toque de frescura, con coros de melodías angustiosas que lograban mantenernos en tensión, algunas otras como la clásica de Save Room se mantenían, pero con un estilo más fresco y nuevo, haciendo que el jugador las identificara rápidamente. Realmente mezclaba lo clásico con lo nuevo, y lo consiguió.

Resident Evil: Code Veronica fue muy bien acogido por la crítica, obteniendo al igual que los títulos anteriores muy buenas calificaciones. Realmente el trabajo que hicieron fue muy bueno, con el paso de todo el entorno gráfico a 3D, así como mantener las señas de identidad de la saga intactas y otra serie de nuevas incorporaciones, algo que lo situó entre uno de los títulos más queridos de la saga.

Nota Aclaratoria: Los desarrolladores de Code Veronica no fueron Production Studio 4, estos estaban ya preparándose para el desarrollo de la cuarta entrega de la saga. En este estudio Mikami seguía siendo jefe del equipo, pues quería encontrar una nueva fórmula para que la saga reviviera, en él estaban todos los miembros de las anteriores entregas, miembros como Hideaki Kamiya, Masami Ueda, Kenichi Ueda y otros nuevos, como Misao Senbogi.
Pero antes de eso Mikami produjo dos nuevos títulos, uno como consejero ejecutivo para Resident Evil 0, otro de productor en Devil May Cry, que estaba dirigiendo él y fue sustituido por Kamiya y poco después se dispuso a dirigir el Remake de la primera entrega de la saga.

Resident Evil Remake

Título Original: Biohazard Rebirth, Biohazard Remake
Lanzamiento: 2002
Plataformas: GC

Sinopsis: El argumento de este famoso remake de la primera entrega no sólo se queda intacto al del original y se repetían la mayoría de las clásicas situaciones. Sino que infinitamente va mucho más allá.

Resident Evil Remake básicamente contaba la misma historia de los miembros de S.T.A.R.S., concretamente la del equipo Alpha en búsqueda de sus compañeros del Bravo Team, desaparecidos en las montañas Arklays. La diferencia es que esta vez el juego contaría con todo aquello que no se pudo hacer en el original por falta de tiempo y limitaciones técnicas de la consola. Esto no sólo afectaría gráficamente, sino que también argumentalmente.

Aunque a primera vista puede parecer una mejora y actualización del clásico de Capcom, mirándolo en profundidad es una reestructuración de la saga, pues aquí aparte de encontrar historias que aparenta ser secundarias como la de la familia Trevor, tenían un trasfondo argumental muy importante, que encajaban perfectamente con hechos y acontecimientos de Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil 0 pues la saga había recibido muchas quejas por los fans, debido a algunos pequeños fallos e incoherencias en el argumento y algunas lagunas donde algunos usuarios se perdían y requerían una mayor parte de información. Esto también se podía achacar a los numerosos spin-offs de la saga y títulos alternativos donde más de uno se hacia un lío con la trama argumental. Es verdad que la saga numérica, al estar presente la mayoría del equipo en cada uno de ellos eran mínimos, pero llegando a la altura de Resident Evil: Code Veronica había más de un distraído.

No voy a entrar en detalles argumentales de este título, pues merece realmente la pena que a día de hoy sea jugado, sobre todo si eres fan y no has tenido oportunidad de hacerlo, descubrirás muchos detalles de la saga que, como dije anteriormente, no tienen desperdicio, por no hablar de como está plasmado. Simplemente brutal.

Gráficamente es simplemente espectacular ver los escenarios clásicos con este nivel visual… Prerendizados, personajes y modelados 3D en un entorno increíble, tan sólo faltaba poder oler la Mansión Spencer y todo aquello que la rodeaba, las clásicas cuevas, el laboratorio de Umbrella, la caseta del guardia…
Todo lo antiguo y nuevo se mantenía a un nivel gráfico muy alto para aquella época, sobre todo con los nuevos títulos que estaban saliendo para las consolas de esa generación, concretamente en GameCube donde tan sólo el bestial Metroid Prime demostraba lo que era capaz la consola. Y en lo que respecta a escenarios prerenderizados, sería lo más bestia de la época.
El sistema de cámaras se había mejorado, aunque seguían siendo fijas, pero procurando evitar los ángulos muertos.

Del apartado musical se encargó Shun Nishigaki, quien remasterizó magistralmente todas las melodías clásicas del título anterior, creadas por Masami Ueda. Agregó e incorporó nuevas melodías para algunas de las nuevas localizaciones y demás, todas ellas encajadas a la perfección con el entorno visual y el apartado sonoro.

El desarrollo del título era exactamente calcado al clásico, con algunas excepciones debido a los nuevos caminos y nuevos puzzles que se incluyeron para el argumento, ya que el título se alargó un par de horas más que el clásico. Volvíamos a manejar a Jill y Chris durante todo el transcurso de la historia, pero con muchísimos detalles e incorporaciones en ella que merece la pena comprobar.
Podría pegarme horas escribiendo sobre este título, y por mucho que os contara de este título en caso de no haberlo jugado, jamás podríais saber la virguería que hizo Mikami, ya que si lo hiciera este reportaje no avanzaría, si te has preguntado alguna vez cuando harán un remake en condiciones de un título que te gustaba, este es tu juego, pruébalo.

Resident Evil 0

Titulo Original: Biohazard 0
Lanzamiento: 2002
Plataforma: GC

Sinopsis: Argumentalmente Resident Evil 0 se mantenía muy en la línea de los tres primeros títulos de la saga, concretamente es el origen de todo, la precuela de la primera entrega. La cosa no se quedaba simplemente en aclarar lo acontecido horas antes en la mansión, sino que iba a más, pues conocimos de primera mano muchos detalles argumentales que se contrastan y encajaban con Resident Evil 2 y Resident Evil 3.

Controlábamos a Rebecca Chambers, personaje secundario en la primera entrega y a la que podíamos manejar por un breve periodo de tiempo si jugábamos con Chris. También teníamos a otro personaje principal, nuevo y fresco en la aventura. Se trataba de Billy Coen, un exteniente condenado a pena de muerte por el asesinato de 26 personas. Rebecca y Billy tenían que creer y confiar el uno en el otro para salir vivos, realmente este título aportaba muchísimo a la saga, pero mayoritariamente es previsible lo que va a ocurrir.
Junto a ellos estaban los otros miembros de S.T.A.R.S. del equipo Bravo, donde veíamos las consecuencias de estar de lleno en la pesadilla y explicaban como llegaron a encontrarse poco después en Resident Evil en tales condiciones.

Gráficamente el título era impresionante, aunque es un paso atrás después de haber visto lo conseguido en Code Veronica, pues vuelven los escenarios prerendizados con los modelos en 3D, eso sí, con un nivel de detalle muy alto, pero sin llegar a superar a la anterior entrega, Resident Evil Remake. Pero donde realmente sorprendió esta entrega es su desarrollo.

El Partner Zapping que incluía esta entrega simplemente consistía en tener el control de los dos personajes en todo momento, alternando su control cuando mejor nos conviniera, incluso para compartir objetos y resolver puzzles. Aunque en un principio era curioso y gustaba bastante, al final se hacia pesado y repetitivo pues debido a este sistema de juego se repetía en varias situaciones durante el transcurso de la partida, como algunos puzzles para hacer llegar un objeto al otro personaje y varias similitudes parecidas esto hacia que finalmente el jugador terminase centrándose en un personaje y dejar claramente al otro, siguiéndole cargado de munición u objetos curativos. Según como se mire eran estrategias que podías variar, pero sin duda alguna se hacia bastante pesado convirtiendo este titulo en el menos rejugable de la saga.
Nota Aclaratoria: Cuando manejabas un personaje, podías optar por que la CPU manejara al otro, darle órdenes sencillas para que esperase en un sitio o te siguiera.

Resident Evil 0 recibió críticas buenas, pero Mikami nunca estuvo convencido del todo, estaba de acuerdo con las críticas de que se seguía reciclando las mismas formulas en la saga, cosa que este quería cambiar. Tomó buena nota de ello y poco después lo lograría de verdad con el increíble Resident Evil 4.

A pesar de vender casi 1.200.000 copias del título, este no llegó a superar las expectativas de Capcom. A día de hoy, Capcom ha lanzado la nueva versión Wii Edition, manteniéndose intacto en desarrollo y gráficamente, pero con la innovación del control de Wii, eso sí, sólo para Japón y actualmente no hay planes de un futuro lanzamiento en Europa. Seguramente esto se deba a un aprovechamiento mayor del título y un aumento de las ventas del mismo.
Título: Re: Mikami Chronicles ReCenter Project
Publicado por: ShinjiMikami en 18 de Agosto de 2009, 03:17:19 am
Resident Evil 4

Título Original: Biohazard 4
Lanzamiento: 2005
Plataformas: GC, PS2, PC, Wii.

Antes de continuar leyendo este reportaje, asegúrate que este título se encuentre entre tu colección de juegos, si no, deja de leer y ve a comprarlo ipsofacto.

Resident Evil 4 fue un impacto total, no solo para los fans acérrimos de la saga, sino para muchas personas que, o no probaron anteriormente un titulo de la franquicia, o nunca se atrevieron a hacerlo, ya que desde que este título salió al mercado, muchas personas que tenían o no interés en la saga comenzaron o aumentaron a tenerlo, incluso rápidamente se empezó a oír ya un interés en Resident Evil 5. Gracias a Resident Evil 4, la saga había subido un peldaño más.
Muchos fans titularon a este juego de que no era un Resident Evil, incluso muchos dictaban que había seguido un camino casual, una palabra que está muy de moda a día de hoy. Pero que persona es para decirle a los demás, lo que es o no es cuando uno tiene opinión propia. Resident Evil 4 fue un juegazo que nadie con dos dedos de frente negaría y que tenía de Resident Evil, que tanta polémica causó entre los fans, no mucho, muchísimo.

Mikami cansado del reciclaje completo y de que la historia principal de la saga no avanzara decidió sustituir a Hiroshi Shibata en la dirección y volver a coger las ramas de la saga.
Con la experiencia adquirida en Resident Evil Remake, Resident Evil 0, y los numerosos spin-offs de la saga que tan sólo hacían sino estancar más aun la franquicia, decidió cortar de raíz en la trama argumental de la saga, de ahí muchas quejas de los fans respecto a este tema.
Pero había que comprender, que el título que esta vez nos traía Shinji no era nada más y nada menos que el de una nueva época, un nuevo comienzo. Resident Evil tuvo un comienzo en el año 1996, en el 1998 Resident Evil 2 lo eclipsó y posteriormente empezó la saga.
Así que con un sistema y desarrollo totalmente diferente llegó esta entrega, con Mikami en la dirección, Kobayashi en la producción del juego y Misao en la dirección y producción de la música. Crearon junto con Leon S. Kennedy en punta, un título que no deja indiferente a la mayoría de los usuarios que lo juegan.

La historia transcurría seis años después de los acontecimientos de Raccoon City, con una Umbrella destruida y con la llegada de tiempos de paz… Bueno, no todo es paz, sobre todo para Leon que tendrá que rescatar a la hija del Presidente de los Estados Unidos, secuestrada por un grupo religioso y fanático en España.
Hasta aquí todo fuera de concepto de la saga, en lo que a trama argumental se refiere, pero nada más llegar Leon la cosa comienza a cambiar drásticamente. Vuelve la gran Ada Wong, espía que se le dio por muerta en Resident Evil 2, regresa Wesker, cumpliendo sus acciones de conspirador, y, por supuesto, vuelve aparecer el nombre de Umbrella, el renacer de Umbrella. Curioso, Mikami buscaba un nuevo renacer para Resident Evil, e incluso argumentalmente crea otro renacer de dicha corporación.
El juego estaba más enfocado a la acción y a la tensión constante debido a la gran cantidad de enemigos en pantalla y lo incansables que eran en su afán de acabar con nosotros, todo esto envuelto en una atmósfera que recordaba a títulos del cine de terror como La Matanza de Texas.

El juego estaba rodeado de una calidad técnica excelente, sobre todo en la versión GameCube, que finalmente siguió siendo la mejor en este apartado respecto a la de PlayStation 2 y PC. Una banda sonora adaptada a la nueva fórmula que seguía manteniendo el nivel de desarrollo del título a buen ritmo, sobre todo en los momentos más incómodos contra la gran cantidad de enemigos o los intensos combates contra los numerosos enemigos finales.
Los escenarios eran totalmente en 3D, con una calidad técnica sobresaliente y pocos títulos de GameCube consiguieron exprimir la capacidad técnica en esta consola como este. Los escenarios, enemigos… todo se movía con gran fluidez y sin tiempos de carga, tan sólo algunos puntuales necesarios en determinados momentos.
Se añadieron varias incorporaciones jugables, por ejemplo el uso de los TAQ, pulsar botones en determinados momentos, desde en una animación en video, hasta cuando nos agarra un enemigo. Se alejaron de la mecánica de los tediosos menús típicos de la saga, manteniendo todo el desarrollo posible en juego, para ello se incorporó un botón de acción instantánea y se modificaron varios elementos de su desarrollo, sobre todo una gran novedad en el sistema de compras y mejoras de las armas, debido a que el título estaba más enfocado a la acción.

Explicar con detalles Resident Evil 4 es prácticamente imposible, es de esos títulos que pasen los años que pasen, si juegas por primera vez, causa impacto. Al igual que mencioné anteriormente respecto a Resident Evil Remake, mi consejo, juégalo.

Posteriormente el título recibió una gran cantidad de premios reconociéndolo ante la prensa especializada, otorgándole el premio al mejor juego del año y el juego con los mejores gráficos. Resident Evil 4 es el único título de la saga con este reconocimiento y hasta la fecha el único del genero Survival Horror.