Bueno, como en el foro de RESH vi este tema que me parece interesante, voy a ponerlo aqui. Se trata de tooodo el proceso de creacion que han tenido los juegos de la saga principal de BIOHAZARD (aka Resident Evil). Empezaremos por el RE 1 original (si, el de PSX y Saturn).
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Pongo a vuestra disposición un muy breve análisis del proceso creativo y técnico que ha supuesto la creación de
biohazard (aka
RESIDENT EVIL)
En primer lugar quisiera aclarar para todo el mundo el método por el cual se distingue la trama principal de la saga del resto de spinoff's derivados de ella:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Y ahora comencemos por el comienzo, y cuando termine de hablar, me callo:biohazard (1996)(バイオハザード Baiohazādo)aka RESIDENT EVIL (PSX, SEGA Saturn, PC, NintendoDS)







Basándose en juegos previos como
Sweet Home (NES, 1989) y
Alone In The Dark (PC, 1992), los creativos de CAPCOM Shinji Mikami y Jun Takeuchi visionaron un nuevo concepto de juegos de terror basados en las nuevas posibilidades del diseño y programación 3D e inspirándose en una pesadilla de Mikami en la que este huía de una jauría de perros rabiosos hacia una mansión solitaria. Una vez en su interior "algo" no dejaba de perseguirle por los pasillos y habitaciones haciéndole desear volver afuera de nuevo.
En 1995 presentaron ante CAPCOM un concepto de shooter subjetivo en el que el jugador se movía por los pasillos de una ominosa mansión disparando a extraños espectros. Sin embargo, el escaso nivel de detalle que alcanzaban los gráficos en PSX no convenció a los productores y la idea fue desechada.
Inmediatamente se empezó a trabajar en una idea nueva: un juego en 3ª persona en el que personajes tridimensionales se desplazaban por escenarios en 2D altamente detallados usando unos ángulos de cámara fijos preestablecidos, dando a las imágenes un aire muy cinematográfico.
Las ideas para el argumento derivaron en un componente de ciencia-ficción futurista provista de ciborgs y humanoides enfrentados a criaturas de aspecto alienígena. Esta nueva idea también fue descartada por sus tintes manga y su escasa originalidad (sin embargo años después sirvió como inspiración a Gears Of War).
Dado que el juego tenía un aire tan cinematográfico, Shinji Mikami pensó que lo ideal sería construir un argumento asentado en películas. Echó mano de la trilogía zombie de George A. Romero y la combinó con clásicos del cine de terror y ciencia ficción (
The Birds, Alfred Hitchcock 1963; The Fly, David Cronenberg 1986; Jaws, Steven Spielberg 1975; Frankenstein, James Whale 1931...). Para añadir intensidad y complejidad a la trama tomó elementos del cine de espionaje de los años 40 y de la saga de James Bond.
El resultado es de sobra conocido.
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A causa de las limitaciones de hardware, el equipo de programación tuvo dificultades con las escenas FMV que mostraría el título y debido a ello se optó por filmar las más relevantes con actores reales. Se contrató a un grupo de estudiantes de teatro y se les obligó a firmar con pseudónimos para evitar problemas legales por los derechos de imagen. Algunos de ellos pusieron voz a sus propios personajes en las escenas del juego, mientras que otros requirieron de actores de doblaje diferentes (como en el caso de Jill Valentine) lo cual no favoreció al acabado interpretativo de dichas escenas. Por si fuera poco, los diálogos originales fueron escritos en japonés y traducidos al inglés de manera descuidada, lo que dio lugar a un sinfín de frases ridículas y carentes de sentido. La frase de Barry Burton:
"Jill, here's a lockpick. It might be handy if you, the master of unlocking, take it with you." fue nombrada oficialmente la peor línea de diálogo de la historia de los videojuegos.
Se realizaron 3 betas del juego:
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BETA 1 (35%) ===> Chris Redfield y Jill Valentine (pareja protagonista del juego) se desplazaban juntos atravesando la mansión, a modo de experiencia cooperativa. Existía la posibilidad de que (al igual que en RE 5) el segundo personaje fuese controlado por otro jugador o por la CPU. El sistema de cámaras fijas dio al traste con la idea, y finalmente se optó por programar dos escenarios separados con dos versiones distintas de la trama.
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BETA 2 (60% to 80%) ===> Escenarios más reducidos y sencillos, ángulos de cámara radicalmente distintos, enemigos localizados en áreas distintas (Yawn aparecía en el cobertizo del jardín, Forest en la sala de arte con la estatua azul...) un inventario más simple y algunas FMVs inéditas de cuestionable calidad.
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BETA 3 (95%) ===> Presentada en una demo de 10 minutos, muestra pocas variaciones respecto al resultado final: algunos ángulos de cámara diferentes, objetos en diferentes ubicaciones (solo se necesitan 3 blasones para abrir la puerta del jardín) y pequeños detalles como una extraña pintada con sangre en una pared del pasillo con escalera en el 2º piso del ala este en la que se lee: "Agh... mi garganta... quitadme este dolor...".
La inestabilidad del proyecto unida a las dificultades para programar en la consola de Sony (Mikami se quejó de la escasez de kits de desarrollo decentes) obligaron al equipo creativo a descartar muchas de las ideas que querían incorporar al juego. Así pues, la trama secundaria con el arquitecto de la mansión, George Trevor, y la relación de su familia con el fundador de Umbrella, Lord Spencer, fue suprimida en el último momento. De igual forma se descartaron enemigos (los Lurker, plantas humanoides o un cangrejo gigante...) y escenarios (un área boscosa, el cementerio, la cabaña sobre la colina...) que posteriormente se recuperaron en el remake realizado en 2002 y en su precuela RE Zero.
El juego fue toda una revolución. A pesar de que sus elementos no eran originales, la forma novedosa en la que se empleaban marcó un nuevo estándar en la creación de ocio interactivo. Para definir este nuevo género (hoy en desuso) se emplearon dos palabras presentes en las pantallas de carga del juego:
SURVIVAL HORROREl proceso de creación de esta obra maestra está documentado en "
The True Story Behind BioHazard", libro de edición limitada que se regalaba en japón con la reserva de la conversión del juego a SEGA Saturn. Incluye diversos artworks conceptuales muy interesantes, entrevistas al equipo de desarrollo, una copia de
Las Notas Trevor y el relato
BioHazard: The Beginning (escrito por Hiroyuki Ariga) en el que se narran los hechos anteriores a RE Zero, profundizando en el personaje de Christopher Redfield y su relación con Albert Wesker.
Al final de su vida comercial RESIDENT EVIL había vendido unas 2.750.000 copias.
A pesar de la fuerte polémica que acompañó al juego debido a sus elevados niveles de violencia gráfica (que supusieron su censura fuera de territorio japonés), el éxito fue tal que CAPCOM no dudó un instante cuando Shinji Mikami se dirigió a ellos diciéndoles que tenía en mente un argumento global más amplio que daba para más entregas.
biohazard_BETA_01
biohazard_BETA_02
biohazard_BETA_03_DEMO10'
biohazard 2 (1998) (バイオハザード2 Baiohazādo Tsū)aka RESIDENT EVIL 2 (PSX, SEGA Deamcast, PC, N64, GameCube)Presionado por CAPCOM ante la urgencia de aprovechar el tirón de la nueva franquicia, el equipo creativo, liderado ahora por Shinji Mikami a modo de productor, empezó a desarrollar ideas para una continuación. Dado que RE1 fue lanzado el 22/03/96 y los ejecutivos exigían una segunda parte para el mismo período del año próximo, sus responsables se plantearon reutilizar los escenarios de la primera entrega sometiéndolos a un lavado de cara. El argumento transcurriría en 2001 (tres años después de los hechos del primer juego) y narraría los sucesos derivados del siguiente hecho: antes de detonar la Mansión Spencer, Albert Wesker (tras su resurrección) habría llevado los restos recolectados de la Planta 42 a una sala estanca ubicada bajo el laboratorio de incubación XDR-BS4 donde se albergaba el T-002 Tyrant. Un grupo indeterminado de personas regresaría a la Mansión y encontraría sus restos infestados de plantas carnívoras que se desplazarían alimentándose de los cadáveres de los zombies.
El título provisional era RESIDENT EVIL Dash.
La idea fue desechada por Mikami casi de inmediato ya que según él la trama se trasladaba a la ciudad "gobernada" por Brian Irons, jefe del RPD. Sin embargo se conservaron algunos de los fondos remodelados (sobretodo de los laboratorios MA) que serían empleados en RE Director's Cut así como los diseños de las plantas carnívoras denominadas Planta 43 Ivy, que hacen su aparición al final de RE 2.
Se inició el desarrollo de RE 1.5 con vistas a tenerlo listo en marzo de 1997. El argumento giraba en torno a personajes completamente nuevos, la mayoría miembros del RPD y algunos empleados de Umbrella. Leon S. Kennedy (un policía novato), Elza Walker (estudiante universitaria aficionada a las motos), Sherry Birkin (la hija de un investigador de Umbrella) y Lisa T. (bióloga de Umbrella que en realidad parecía estar espiando a la Corporación).
Con el juego al 80% de su desarrollo, Shinji Mikami decidió abortar el proyecto por considerar que estaba quedando excesivamente parecido al primer RE. Los gráficos apenas habían evolucionado y las situaciones que planteaba la jugabilidad eran muy similares a lo ya visto.
Para evitar el cabreo general de los fans, Mikami remodeló levemente la primera entrega y la lanzó al mercado con algunas novedades bajo el nombre de RESIDENT EVIL Director's Cut, acompañada de una demo temprana del nuevo RE 2. La nueva versión quedó aplazada hasta 1998. Shinji Mikami puso a Hideki Kamiya al frente del proyecto como director.
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Tomando como fuente de inspiración las películas Terminator 2
(James Cameron, 1991), Aliens
(James Cameron, 1986), Dawn Of The Dead
(George A. Romero, 1979) y The Thing
(John Carpenter, 1982) entre otras, se reestructuró el argumento cambiando algunos roles. Elza pasó a ser (tran un cambio de color de pelo) Claire Redfield, hermana pequeña del protagonista de la primera parte, conservando la personalidad del personaje original (así se mantenía la conexión diegética). Se dió mayor relevancia a Annette Birkin (madre de Sherry) y menor a Robert Kendo (dependiente de la armería). El personaje de Lisa pasó a ser la Ada Wong mencionada en los documentos de RE1 y a trabajar para alguien "en la sombra". Los escenarios fueron remodelados casi por completo con un nivel de detalle muy superior.
Sin embargo, las prisas del equipo por tener a punto el juego en la fecha prevista provocaron que este sea el juego más imperfecto de la saga, repleto de pequeñas incoherencias a todos los niveles: fallos en la arquitectura, modelos repetitivos, contradicciones en el desarrollo...
Como principal innovación se introdujo un sistema de randomizer en 2 líneas argumentales distintas y paralelas que se complementan a la perfección y secuencias de violencia gráfica que acompañan a las muertes de los personajes y que fueron censuradas en Japón pero no en USA.
El juego fue un rotundo éxito, alcanzando los 4.960.000 copias en su primera versión para PSX. Muchos lo consideran el mejor RE de todos los realizados. El proceso creativo, con una cantidad monumental de diseños y conceptos descartados (caballos zombie, Annette mutada por G...) se detalla en "
Research On BioHazard 2: Final Edition".
biohazard 3 Last Escape (1999) (バイオハザード3 ラストエスケープ Baiohazādo Surī: Rasuto Esukēpu)aka RESIDENT EVIL 3: NEMESIS (PSX, SEGA Deamcast, PC, GameCube)Un año después del lanzamiento de RE 2, el equipo de Mikami se puso manos a la obra para crear la tercera entrega de la serie y seguir progresando en el argumento. Mikami manifestó su deseo de cerrar la trama con una doble trilogía, pero quería asegurarse de que cada nuevo capítulo enriqueciese el argumento al mismo nivel.
Viendo obsoletas las capacidades de PSX, Mikami no se lo pensó dos veces cuando SEGA le ofreció poner a su disposición los medios y el equipamiento para desarrollar la continuación de la franquicia: RE 3 Veronica sería desarrollado por Nextech (filial de SEGA) y FlagShip aprovechando el potencial de la nueva máquina de SEGA, la Dreamcast.
Mientrastanto, Mikami había aprovechado la consolidación de BIOHAZARD para fundar el
Production Studio 4 (PS·4) dentro de CAPCOM, que se dedicaría principalmente a desarrollar las nuevas entregas oficiales de la saga (de ahí saldrían también otros proyectos como Dino Crisis o Devil May Cry). Dado que SEGA se encargaba del desarrollo del nuevo RE 3 Veronica, el PS·4 pudo centrarse en la siguiente entrega: RE 4: Umbrella Rising para PS2. Sin embargo, la nueva máquina de Sony no estaba a punto y el desarrollo no avanzó con buen pie.
Temiendo que la exitosa saga abandonase las consolas de Sony al ver como RE 3 se desarrollaba en SEGA y RE 2 había sido convertido a N64 con notables mejoras (motivando el inicio del desarrollo del último capítulo de la 1ª trilogía de RE: RE Zero), sus ejecutivos presionaron a CAPCOM amenazándoles con retirar su apoyo en futuros proyectos si no recibían un nuevo RE en la moribunda PSX. CAPCOM les ofeció el mediocre RE Gun Survivor, decepcionando a la mayor parte de los fans.
Sony exigió entonces una entrega que fuera parte oficial de la saga y CAPCOM obligó a Mikami (quien ya estaba coordinando los desarrollos de RE 3 Veronica, RE 4 Umbrella Rising y RE Zero) a crear un nuevo capítulo exclusivo de PSX. Viéndose obligado a quebrar su idea inicial de una doble trilogía (la 1ª sobre Umbrella y la 2ª sobre Albert Wesker), Milkami puso en marcha (rápida) la creación de un capítulo complementario a RE 2 en el que se mostraría la destrucción de Raccoon prevista para la intro de RE 3 Veronica.
Se reciclaron algunos decorados de RE 2 y se optó por un único escenario lineal protagonizado por Jill Valentine, protagonista femenina del primer RE. Además se rescataron para la ocasión algunas ideas desechadas de RE 3 Veronica: una versión mejorada de Tyrant con capacidades regenerativas como las de Birkin en RE 2 y que nos perseguiría a lo largo de todo el juego sin darnos tregua.
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El juego estuvo terminado en un tiempo récord y se le puso el título de
RESIDENT EVIL 1.9 The Pursuer. Sony, queriendo evitar que los fans lo tomasen como un mero aperitivo del auténtico RE 3, presionaron nuevamente y acabaron arrebatándole el numeral a la entrega de Dreamcast.
Con un desarrollo casi idéntico al de RE 2 y escasas mejoras gráficas al borde del hardware de la obsoleta máquina de Sony, el juego fue lanzado en PSX en 1999, recibiendo algunas críticas por su escasa originalidad e innovación. No obstante cosechó un enorme éxito (aunque no equiparable al de RE 2) vendiendo unas 3.500.000 copias en su versión original.
Su acelerado desarrollo quedó recogido en dos volúmenes: "
COMPLETE CONQUEST OF NEMESIS" y "
FULFILLMENT OF HER ESCAPE".
FUENTE:
RESHSolicito mas post para los juegos restantes.