Autor Tema: Resident Evil: Mortal Night  (Leído 38956 veces)

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Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #45 en: 18 de Octubre de 2015, 12:36:22 pm »

Desconectado Michael Chandler

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Buenas,

¿Es normal que me aparezca el juego así a pantalla completa?


¿No es posible jugar en modo ventana?

Aún no lo he probado, me gustaría resolver estos detalles antes (:S)

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #46 en: 18 de Octubre de 2015, 01:49:39 pm »

Desconectado Resevilnemesis30

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Buenas,

¿Es normal que me aparezca el juego así a pantalla completa?

¿No es posible jugar en modo ventana?

-Hay que pulsar F8 para que la resolución cambie; debe estar en 640x480 para pantalla completa y resolución máxima.
-En modo ventana sólo sería posible jugar con un disco original, y además falla mucho.

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #47 en: 18 de Octubre de 2015, 02:39:09 pm »

Desconectado TheMarkusBoy

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Buenas :)
Ya he descargado y probado el mod, y la verdad que no está mal.
Las tres únicas cosas que no me han gustado y que cambiaría son:
- El diseño del inventario. Lo veo demasiado vacío. Dejar el inventario por defecto creo que sería mejor (pero conservando iconos y texto personalizado).
- Lo de las vacunas como objetos curativos. Es demasiado lioso, yo volvería a las hierbas y spray de toda la vida.
- Los enemigos en masa. Lo encuentro como una forma artificial de subir la dificultad, sinceramente. Yo reduciría o eliminaría esas masas de 10 zombis o más que te vienen al unísono y dejaría uno o dos zombis (ya hay suficientes por pantalla que dan problemas).

Estos son los cambios que creo que podrían ir bien :P

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #48 en: 18 de Octubre de 2015, 05:07:31 pm »

Desconectado Resevilnemesis30

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- El diseño del inventario. Lo veo demasiado vacío. Dejar el inventario por defecto creo que sería mejor (pero conservando iconos y texto personalizado).
- Lo de las vacunas como objetos curativos. Es demasiado lioso, yo volvería a las hierbas y spray de toda la vida.
- Los enemigos en masa. Lo encuentro como una forma artificial de subir la dificultad, sinceramente. Yo reduciría o eliminaría esas masas de 10 zombis o más que te vienen al unísono y dejaría uno o dos zombis (ya hay suficientes por pantalla que dan problemas).

-No sé qué pasa en este foro que es el único sitio en el que la gente parece disgustada por el diseño del inventario  (haxhax). No es cuestión de diseño, está como está para evitar ciertos problemas que surgen por mi programación, ya que no conozco el juego al 100%  y no puedo evitarlos.
-¿Lioso? Funciona exactamente igual: Verde= Vacuna A, Roja= Vacuna B. Se combinan exactamente igual.
-Los enemigos en masa están principalmente en las calles, y los coloco para regular la munición y la vida, pero para la versión final habrán desaparecido la mayoría. Los del interior de la comisaría no los quitaré, porque juegan un importante papel en el desarrollo del gameplay.

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #49 en: 19 de Octubre de 2015, 10:44:27 pm »

Desconectado Chris_Chocobo

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-No sé qué pasa en este foro que es el único sitio en el que la gente parece disgustada por el diseño del inventario  (haxhax).

Somos unos cabrones y nos mola quejarnos xD A ver, es que el inventario de esta manera es muy vacio y simple, pero teniendo en cuenta de que lo has hecho así para solventar problemas de programación es comprensible. Lo importante es que el mod mole al fin al cabo :D


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Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #50 en: 21 de Octubre de 2015, 03:56:28 pm »

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Somos unos cabrones y nos mola quejarnos xD A ver, es que el inventario de esta manera es muy vacio y simple, pero teniendo en cuenta de que lo has hecho así para solventar problemas de programación es comprensible. Lo importante es que el mod mole al fin al cabo :D

 (haxhax). Ahora que he recordado lo del inventario, me he puesto a fondo a intentar solucionar el problema y no lo he conseguido al 100%, pero sí he traído de nuevo el inventario (con ciertas pérdidas). Espero que así os guste más que antes. Creo que así no deberían surgir los problemas que decía.


Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #51 en: 21 de Octubre de 2015, 03:59:04 pm »

Desconectado TheMarkusBoy

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(haxhax). Ahora que he recordado lo del inventario, me he puesto a fondo a intentar solucionar el problema y no lo he conseguido al 100%, pero sí he traído de nuevo el inventario (con ciertas pérdidas). Espero que así os guste más que antes. Creo que así no deberían surgir los problemas que decía.



Ahora queda mucho mejor (^_^)
¿Qué problema hay para que no puedas poner el inventario por defecto? ¿Algún problema de texturas o algo?

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #52 en: 22 de Octubre de 2015, 08:07:09 pm »

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¿Qué problema hay para que no puedas poner el inventario por defecto? ¿Algún problema de texturas o algo?

Se transparentaba y las barras que enlazan los rectángulos del inventario tenían ciertos fallos. No era por la textura en sí, sino porque sucedía al introducir códigos en cutscenes.

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #53 en: 25 de Octubre de 2015, 05:55:11 pm »

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Si tenéis problemas para completar la demo, echadle un vistazo a este vídeo, y vuestra supervivencia será mucho más sencilla:

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #54 en: 21 de Diciembre de 2015, 08:47:45 pm »

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Quería enseñaros algo fuera de lo normal para la versión final de Mortal Night. Esta nueva mecánica añadirá un poco más de ''puzle'' para la versión final.

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #55 en: 21 de Diciembre de 2015, 10:09:21 pm »

Desconectado TheMarkusBoy

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Quería enseñaros algo fuera de lo normal para la versión final de Mortal Night. Esta nueva mecánica añadirá un poco más de ''puzle'' para la versión final.

Esa mecánica de la ganzúa me recuerda un poco a Skyrim o Fallout, de encontrar el punto exacto xD
Pero al examinarla dice que necesitas CUATRO movimientos, y requieres de CINCO para abrir la puerta, es el fallo que he visto :P

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #56 en: 22 de Diciembre de 2015, 04:55:50 pm »

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Cita de: TheMarkusBoy
Esa mecánica de la ganzúa me recuerda un poco a Skyrim o Fallout, de encontrar el punto exacto xD
Pero al examinarla dice que necesitas CUATRO movimientos, y requieres de CINCO para abrir la puerta, es el fallo que he visto :P
La verdad es que Fallout me inspiró un poco xD. Nah, eso fue porque cambié dos o tres veces la cantidad de movimientos; alternaré la cantidad de movimientos para que unas puertas sean más fáciles que otras.

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #57 en: 22 de Diciembre de 2015, 09:36:17 pm »

Desconectado Chris_Chocobo

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Lo de ''Mortal Night'' te lo has tomado muy enserio eh! Este mod va a ser jodido de completar xD


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Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #58 en: 25 de Diciembre de 2015, 11:35:54 am »

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Lo de ''Mortal Night'' te lo has tomado muy enserio eh! Este mod va a ser jodido de completar xD
Jaja, la verdad es que sí. Lo de la ganzúa es sólo para meterle más variedad al mod y tardar uno o dos minutillos más en completarlo. La verdad es que la versión final va a ser más sencilla en cuanto al capítulo 1, porque ya he quitado gran parte de los respawns infinitos; eso sí, el capítulo 2 ha subido un poco de dificultad y dura un rato más. El capítulo 3 tiene una dificultad similar a los otros, y este casi al final va a tener un puzle de esos clásicos y jodidos, parecido al de los cuadros de Code: Veronica, pero con una sola pista, y como no seas observador...

Re:Resident Evil 2: Mortal Night (Remake)
« Respuesta #59 en: 25 de Diciembre de 2015, 05:48:39 pm »

Desconectado Chris_Chocobo

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Jaja, la verdad es que sí. Lo de la ganzúa es sólo para meterle más variedad al mod y tardar uno o dos minutillos más en completarlo. La verdad es que la versión final va a ser más sencilla en cuanto al capítulo 1, porque ya he quitado gran parte de los respawns infinitos; eso sí, el capítulo 2 ha subido un poco de dificultad y dura un rato más. El capítulo 3 tiene una dificultad similar a los otros, y este casi al final va a tener un puzle de esos clásicos y jodidos, parecido al de los cuadros de Code: Veronica, pero con una sola pista, y como no seas observador...

Me gustan los retos mientras no sean imposibles. Tengo ganas de probar la versión final


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