Long post incoming
Cuando mencionas que a Capcom no le pareció bien dejar colgada la historia del virus progenitor, has sido benévolo diciéndolo de ese modo. El proceso creativo de RE5 es interesante de seguir, y muestra como iban más perdidos que un pollo sin cabeza.
No intento ser benévolo, sólo digo lo que ocurrió. El propio productor del juego dijo que la saga llevaba muchos hilos argumentales inconclusos y que la idea para con RE5 era cerrar varios de ellos, cosa que efectivamente hicieron, y entre ellos, estaba lo de Spencer y el Progenitor que originalmente se iba a tratar en RE4.
Y no sé en qué sentido iban perdidos con RE5, si desde el gameplay sabían que básicamente sería RE4 + cooperativo, había poco y nada que innovar, y la trama tampoco le veo que haya sufrido grandes complicaciones, el que se rehizo como cuatro veces porque no sabían para dónde redireccionar la saga fue justamente RE4.
http://www.computerandvideogames.com/200059/interviews/resident-evil-5/Spoiler We chose Africa because we're extending the storyline logically. Following the tradition of the Resident Evil franchise, you'll remember from Code Veronica - the Progenitor virus comes from Africa so we wanted to go back to the root of where the virus originated. For the people who think it's racist... well, we can't please everyone. We're in the entertainment business - we're not here to state our political opinion or anything like that. It's unfortunate that some people felt that way.
We've gone where the story has taken us. There isn't any particular storyline that we have to conclude upon, but in the franchise there are still a few mysteries hanging, and we're going to give you a conclusion to some of them. With Resident Evil 4 we didn't really talk about the storyline before the game's release, and we'll be keeping secrets now too...
Por cierto el 3.5 fue desechado por capcom no por mikami, los directivos no le gusto el royo fantasmas pq desian q era un silent hill o un alone in the dark... Si fuera mikami fuera sacao ese, no la mieda del 4 que cuandl jugué en el pc me quede a cuadros cuando vi que ese resident no era el que salía imágenes en la revistas que tenia, jugué en el pc pq no tube nunca la gamecube
Te informo que lo que llamas "La mierda del 4" es el juego que Mikami quizo hacer, y nadie lo obligó. La versión de RE4 con las alucinaciones, el Progenitor y Spencer, estaba siendo desarrollada por Kawamura (Scenario Writer de RE3), Kawamura renunció luego de que Mikami decidiera que esa idea no servía y entonces él mismo se haría cargo del nuevo rumbo que tomaría la saga, y todos apoyaron esa decisión.
http://projectumbrella.net/articles/Yasuhisa-Kawamura-Interview-Project-UmbrellaSpoiler Q16) I've heard that you also wrote the "Hookman" version of BIO4. Can you elaborate on the outline of the scenario and how complete it was before the game was canceled?
Hookman was merely an experiment and there was no true back-story.
I wanted to make biohazard 4 scarier and suggested using a particular scene from the film "The Lost Souls", where the main character (played by Winona Ryder), while washing her hands in a bathroom, suddenly finds herself in a derelict building with a killer on the loose. An arranged version of this idea eventually turned into Hookman.
The idea went through several iterations as Mr. Sugimura and I carefully refined this world (which, I have to say, was very romantic).
Leon infiltrates the castle of Oswell E. Spencer seeking the truth, while inside a laboratory located deep within, a young girl wakes up. Accompanied by a B.O.W. dog, the two start to make their way up the castle... Unfortunately, there were many obstacles that needed to be overcome and the cost of development was deemed too expensive.
In the end, what ended up becoming biohazard 4 was the best idea out of all of them.
Q17) How did you feel when BIO4 was scrapped in favor of the version written by Mr. Mikami?
I felt very sorry. You can even say that I was ashamed.
While I felt that I put in much effort, refining the idea to the best of my abilities, my mentor Mr. Mikami had to intervene in the end. Mr. Shibata, who was the director at the time, was very talented, but I felt that he was unable to exercise his full potential because my lack of skill was holding him back.
I left the team right before Mr. Mikami intervened, and ended up enjoying the finished biohazard 4 game as just a fan. When I saw the quality of the finished product, I realized what an amazingly skilled person Shinji Mikami is. The experience I gained from this helps keep me going even to this day. It was an invaluable experience as a game designer.
Tras la renuncia de Kawamura como Scenario Writer de RE4, el juego se quedó un escenario/historia, y Capcom en vez de contratar a otro guionista dejó que Mikami se hiciera cargo de todo, y como a éste no le preocupaba la historia, hizo borrón y cuenta nueva a todo lo que había pasado en los capítulos anteriores e improvisó una trama cualquiera con hilos argumentales que no llevaban a ningún lado, lavándose las manos y dejando que alguien más se ocupe de atar los cabos sueltos a futuro. Y es una decisión perfectamente comprensible, se imaginarán que él ya tenía las manos lo bastante ocupadas teniendo la enorme responsabilidad de reinventar una franquicia que estaba cayendo en ventas como para además quemarse el cerebro buscando la forma correcta de continuar la trama de la saga...
Realmente no sé de dónde sale esa creencia de que la historia de Resident Evil la escribió Mikami, pero está equivocada. Mikami es un excelente director y productor de videojuegos, pero no es guionista y nunca fue el responsable de la trama de la saga, salvo por el primer RE y por el guión final de RE4. A Mikami le importa un bledo la historia que tengan sus juegos, lo que le importa es el juego en sí como experiencia, ¿Creen realmente que un guionista podría decir algo como ésto?
http://web.archive.org/web/20071020021919/http://rehorror.net/thirdeye06/m_f_interview.phpSpoiler -- The story of RE was already build up from the beginning?
M: No, the story came after the game. No script, only a flow-chart and notes.
I wanted to make a haunted house, game concept was you can enjoy the fear in your house. A haunted house doesn't need a script or story. My thoughts on the game RE were not like another game with a story, and I tried to explain to the Management of Capcom, but every time I was called on to go to a meeting, My boss said "When are you going to finish the story and script!!!" If it had been Mr. Fujiwara, He never would have said like that.
-- It is hard to explain something to people who never understand.
M: Every time when they asked me "The story", I kept telling them "A haunted house doesn't need story." For me, story is only "Better than nothing." But I need to make an opening and ending, so I made that part, after that I put just little piece story and cut-scene, I wanted to make the story depended on how player beat the game. So, really different from RE2.
Should have create all backgrounds first and then make the game, but I didn't have that much time. I thought it is already hard enough to create a game so players feel "The FEAR", it is almost impossible to add story or dramatic situations.
Mikami no quería que el primer RE tuviera una historia, fue la presión de los directivos de Capcom lo que lo obligó a incluir una, porque para él un juego de terror no necesitaba historia, pero los de Capcom no entendían "su visión" e insistían en que la hubiera.
¿Entonces? ¿Los fans a los que nos interesa la trama de RE vendríamos a ser idiotas que tampoco entendemos la visión de Mikami y que nos fijamos en algo que no tiene ninguna importancia?
No. Simplemente hay diferentes puntos de vista, Mikami no quería historia y los jefazos de Capcom sí, como del mismo modo a algunos fans nos entusiasma la historia de RE y a otros no les importa, las cosas no se reducen a una fórmula tan simple como que todas las decisiones buenas son de Mikami y todo lo malo es culpa de Capcom, cuando uno investiga un poco más a fondo a veces se encuentra con unas cuantas sorpresas.
El argumento de la beta RE2 (el llamado 1.5) no gustaba ni funcionaba hasta que Capcom decidió contratar a un guionista profesional: Noboru Sugimura, para que reescribiera el guión de RE2 como el que ahora todos conocemos. Sugimura fue co-fundador de FLAGSHIP en 1997, el pequeño estudio al que Capcom encargó el desarrollo de las historias para algunas de sus franquicias, entre ellas Onimusha y RE. Flagship, que lo podrán ver en los creditos, fue el responsable de la trama de RE2, RECV, RE0, y hasta Gun Survivor 1 y 4 (Dead Aim). El primer RE tuvo una trama para cumplir, no fue sino hasta la llegada de Sugimura y Flagship que la historia de RE realmente comenzó a tomarse con más seriedad y se pensaron en elementos de continuidad a futur. Mientras tanto, Mikami pasaba a ser productor desde el mismo RE2 (ya no director) y no retomó su rol original hasta el Remake y posteriormente RE4.
He aquí una descripción de qué tanto estuvo involucrado Mikami en la versión final de RE2, explicado por él mismo:
http://survivhor.biohazardfrance.net/morbidcreations/re_behind/re2_int_shinji.htmSpoiler --This time, you are the producer of Resident Evil 2
M: Yes, I only made the decision on the basic world of Resident Evil 2 in the beginning of the development and after that, I let Kamiya do what ever he wants.
The story is only one straight way (Doesn't have branches like Original Resident Evil) and made dramatic, or wants to show character's emotions. I think Resident Evil 2 shows that kind of things very well.
-- How much did you get involved in geme development?
M: There was a another version of Resident Evil 2, now people called the game Resident Evil 1.5, actually, in those days I nagged them a lot. and caused problem on development team to which one, me or Kamiya to listen. Then I told them just show me ROM once a month, but still my way and Kamiya's way is different. So, I told them to completely leave the development to them. I thought they had good material, after all just put those material in the pan and cook it, even if it taste a little bad, we can fix it in 3 months. Then, when I taste it, I was shocked by bad, BAD taste. I realized it tastes bad because not only the seasoning, something drastic making this bad taste. I had to tell them to start all over again, but still I didn't go inside of development team, I watched them from a little far away.
Mikami antes de irse dejó algunas directrices sobre cómo debía orientarse la saga, imagino que al final acabaron tomando algo.
Pues estaría genial saber cuáles fueron esas directrices que dejó para que Capcom oriente la saga "correctamente", o por lo menos ver de dónde ha salido ese dato, porque nunca lo he visto y me cuesta creer que tuviera planeado cómo debía continuar la historia cuando no era algo que realmente le importara, y directrices en cuanto a gameplay no eran necesarias, el mismo RE4 con sus críticas y sus puntajes de 90 para arriba le dejaban a Capcom bastante clara la dirección que debían seguir, y fue la que siguieron.
El propio Mikami lo dijo: El objetivo principal de los primeros RE era crear un juego de terror, el objetivo principal de RE4 fue crear un juego divertido y de acción, lo cual consideró una evolución natural para la serie. Los juegos siguientes se han mantenido en esa línea, gusten los resultados o no, pero la premisa establecida desde la "evolución" de la franquicia no ha cambiado desde entonces.
http://www.ign.com/articles/2013/09/26/resident-evil-4-came-out-of-the-commercial-failure-of-re-remakeSpoiler The Resident Evil remake is actually one of my favorites of the series too. But it didn't sell very well,” Mikami said. “Maybe there weren't many people ready to accept that. Because of the reaction to the Resident Evil remake, I decided to work more action into Resident Evil 4. Resident Evil 4 would have been a more scary, horror-focused game if the remake had sold well.”
Regardless of the change in direction, RE4 accomplished something special in that it redefined what “survival” meant in survival horror. “With Resident Evil 1, 2, 3, and all the rest of the series before Resident Evil 4, I was always saying to the staff, ‘Scaring the player is the number one thing.’ But for the first time, in Resident Evil 4, I told the team that fun gameplay is the most important thing. That’s what I said. Then the second thing [would be ] nothing. And then the third thing is to be scary. That’s what I said to the team. That all came out of the commercial failure of the Resident Evil remake. And then of course Resident Evil 4 sold really well. I have kind of a lingering trauma there, because the Resident Evil remake didn't sell – much more than people would think.”
No veo la parte en que Mikami diga que Capcom lo obligó a orientar la saga a la acción y que RE4 acabara siendo lo que fue, de hecho confirma que fue una decisión de él. Mikami es tan parte de la industria como cualquier otro, y en esta industria si vende mucho hay que seguir en la misma línea, si vende poco hay que cambiar, así de simple.