A ver, la saga en sí nunca se caracterizó por tener puzzles mega complejos o con una lógica hiper indescifrable, me parece que en esto hay que hacerle un poco de justicia al hecho de que nosotros crecimos y un acertijo que de chicos nos pudo haber trabado durante media hora hoy lo resolvemos en dos segundos. Yo tuve que dejar el primer RE colgado una semana porque no encontraba la solución al puzzle de los cuadros con las edades, mientras que en el remake aún cuando rehicieron varios puzzles ninguno me ha parecido difícil. Esto va principalmente por comentarios que he visto a lo largo de los años de gente diciendo que los puzzles de antes costaban más, y pues claro hermano, si jugaste tu primer RE a los 10 años y ahora tienes 25 :)
RER2 tiene algunos puzzles (ahora recuerdo dos en la fábrica, el del matadero, el de las lápidas, el generador para el elevador, el de la grua) y en ese aspecto está mucho mejor logrado que RE4/5/6/RER, pero hasta aquí llega mi momento de defensa y pasamos al ataque, porque coincido plenamente en que los RE de ahora no están construídos como puzzles, cuando los clásicos sí lo estaban, y eso es lo que falla, es un problema estructural del juego, no de un puñado de acertijos que te pongan o no te pongan.
Resident Evil no tiene puzzles. Resident Evil ES UN PUZZLE.
Ahí vamos, imposible haberlo dicho mejor. Deberían pintar esa frase en la fachada del edificio de Capcom como recordatorio.
Porque si a un RE moderno le metiéramos muchos puzzles recontra difíciles que te tuvieran una hora parado frente a un panel electrónico intentando encontrar una solución para abrir una puerta, pero la estructura propia del juego sigue siendo lineal y predecible, el problema sigue estando y la esencia de los clásicos no la recuperas.
RER2 es un juego homenaje, que a su modo intenta rendir culto a los clásicos pero que en definitiva sigue hablando el mismo lenguaje que RE4 y RE5. RER2 es como un ruso hablando español, que no es lo mismo que un español hablando español.
RE ha modificado su estructura, ha sido víctima de la modernidad y de las reglas que te impone el "sistema". El día en que nos volvamos a encontrar solos en un lugar amplio con muchas habitaciones, con exploración, con numerosas idas y vueltas, con diferentes maneras u órdenes de hacer las cosas, con dificultades para llevar objetos porque se nos llena el inventario, con una toma de decisiones constante sobre qué llevar y qué dejar guardado, o de cuándo guardar la partida y cuándo seguir, sin saber qué nos espera a continuación, sin tutoriales ni instrucciones de lo que hay que hacer, sin un 'compañero de relleno inmortal con balas que no se gastan' que nos sigue a todos lados, sin puntos de control ni posibilidad de continuar desde donde te matan, y sin marcadores/estadísticas/trofeos ni estupideces por el estilo, donde lo que importe es sobrevivir y tener una experiencia de juego memorable a nivel personal, recién ahí podríamos empezar a hablar de un Resident Evil en serio.