Lo prometido es deuda.
Aquí está recién sacado el texto en el que expongo ---en una parte al menos--- porque para mí RE 2 tiene todas las papeletas para ser el perfecto candidato a Final Fantasy VII.
La entrada es muy larga ---7 páginas en Word sólo el texto--- y en mi blog está perfectamente maqueteada y embellecida con imágenes y el tono pro de los blogs. Por eso, voy a dejar tanto el enlace a la entrada como la propia entrada copiada y pegada tal cual aquí.
¿Sobrevaloración? [Resident Evil 2]
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Lo aquí expuesto es una opinión única e intransferible dicha desde el respeto. Si eres contrario a mi postura, estaré encantada de debatir si hace falta, desde el respeto igualmente.
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Ya ha sido anunciado. Lo ansiado fervientemente con un éxtasis casi religioso se ha cumplido siendo anunciado por un vídeo. El remake o rehecho de Resident Evil 2 está en proceso y los de Capcom se frotan las manos pensando en la escalada monumental que sufrirán sus cifras en cuanto lo pongan a la venta, mientras se regocijan entre tanto con las ventas colosales de sus dos refritos Resident Evil Remake y el futuro Resident Evil Zero, por no hablar de lo cosechado ya con Resident Evil Revelations 2, la mercadoctenia y otros tantos ingresos procedentes de lo más variopintos productos como una máquina de pachinko.
Porque es un hecho sabido por todos que Resident Evil es un monstruo de hacer dinero inmenso, un capitalista prostituido que espera en una esquina al primer cliente de lujo que pille mientras su chulo aguarda vigilante en una oscura esquina, motivado todo ello por el afán de ingresos. El dinero por el dinero, y con sólo echar un vistazo a las últimas entregas de la saga y la política empresarial de Capcom puedes quedar más que convencido de que esta máxima es cumplida al 100%. Y por ello, como suculenta máquina de hacer dinero, hay que exprimirle el máximo beneficio a todo costa, y es ahí donde entra Resident Evil 2.
Pero en esta entrada, contrario a lo que pueda parecer, no se va a despotricar de una empresa que suficientemente se humilla a sí misma, no, en absoluto, aquí se va a escribir con sangre y lágrimas una percepción que genera odio y desprecio a raudales y a partes iguales, en cantidades industriales, y que puede provocar furias asesinas: la sobrevaloración de Resident Evil 2. ¿Qué mejor momento que mancillar esta oveja sagrada aprovechando la situación tan propicia que se ha descrito con anterioridad? Y todo ello a través de una biopsia completa y, por supuesto, al más puro estilo de este blog.
RE 2 es cutre, muy muy cutre. Tan putamente cutre como el primero. Una jodida oda a la cutrez más grande adornada con escenarios pre renderizados de una ciudad quemada e invadida por los zombis. O directamente, cambia la mansión Spencer por una mansión del mediooeste y ahí tienes Resident Evil 2. Su motor gráfico sólo está mejorado levemente, su control sigue siendo tan asqueroso como antaño, sus diálogos pecan de putapénicos y su historia es tan lineal como una película de serie B grabada con mala hostia con una cámara de cuatro duros. ¿Por qué está tan sobrevalorado con esta premisa? Al igual que en Final Fantasy VII, si decimos que lo está por los gráficos, vamos jodidamente mal encaminados, al igual que por el control o por cualquier otro apartado técnico que no sea la música, que es excelente en ambos juegos; así que hay que ir a ensartar la estaca directamente en lo único que puede levantar verdadera ampula cuando hablamos de cualquier producto electrónico perteneciente a la categoría de videojuegos: la historia, la trama, el guión, todo lo que esté relacionado con ello, como escenarios, personajes, clichés...
Resident Evil 2 es una continuación directa o conclusión lógica del pifostio que se montó en aquella apacible mansión escondida entre los bosques Arklay. Después de amontonar cadáveres en los laboratorios Arklay por culpa de un escape, nuestro querido amigo William Birkin será el cordero sacrificado por la propia Umbrella después de que éste comenzara a conectar con el gobierno para venderle su querido virus y olvidarse de la corporación que lo empleó, y que justamente utiliza para crear armas biológicas que después entrega al mismo gobierno de los Estados Unidos. Todo muy coherente, por supuesto. Una patrulla de las U.S.S. dispara a quemarropa a Willy ---una táctica muy inteligente de su parte, todos sabemos que disparar a lo loco es mejor que un tiro limpio en la cabeza, pero es que sino no habría juego--- y éste, en un último estertor vengativo se inyecta su creación y muta en "G" o en un bicho mazo feo con el único objetivo de procrear y destruir a todo aquello que le suponga una amenaza, como la patrulla U.S.S.
Los consigue alcanzar y mata a todo Cristo rompiendo los viales de virus G y expandiendo la infección por la no tan pequeña población de Raccoon City, convirtiéndola en una convención de orgía destructiva, fiambres, miembros amputados, mala hostia y una conjunción de virus más amplia que en cualquier territorio africano. En resumen, la ciudad queda hecha una mierda sin que absolutamente nadie del exterior lo sepa, y remarco nadie del exterior. Y es en este escenario de detritos sanguinolenta donde nuestro querido Leon S. Kennedy y Claire Redfield deben hacer frente a oleadas de zombis, Tiranos con manía persecutoria y Lickers especializados en el cunnilingus a distancia. El ambiente perfecto para irse de acampada con la familia.
De forma muy resumida y breve, la premisa inicial de Resident Evil 2 es exactamente ésta. Dos protas, Leon y Claire, que llegan a la ciudad por diferentes motivos y que hacen su propia vida recorriendo a ojo la mitad de los mismos escenarios que ofrece el juego. Pero, ¿esto no suena de algo? ¿El primer Resident Evil no trataba exactamente de lo mismo, dos personajes perdidos en una serie de escenarios que se repiten y cuyos puzzles encajan de diferente manera según cuál escojamos? Cierto es que en Resident Evil 2 la diferencia entre ambos está muchísimo más marcada que en el caso anterior, con escenarios que cambian según el personaje y maneras distintas de resolver los puzzles, pero ya a partir de aquí, se aprecia un aspecto que me incita a considerar a Resident Evil 2 como un juego que es tenido por más de lo que realmente es ---algo me gustaría aclarar en esta entrada---: RE 2 es reciclaje puro y duro y repetición argumental del anterior, y por dicha lógica, si te gustó uno, por fuerza te tiene que gustar el segundo.
Sé que Resident Evil hasta el 4 no es precisamente lo más vanguardista en innovación y que sus historias nunca destacaron demasiado y sé que 2 es una secuela demasiado escueta en el tiempo, y quizás ése es su problema, porque más que una secuela parece una expansión del primer juego. Pero dejémonos de tanta verborrea inconsistente y vayamos al verdadero núcleo, al quid de la cuestión, al por qué infravaloro tanto a Resident Evil 2:
1 - Personajes de encefalograma plano
Ay, Mikami, o blanco o negro, no tienes un término medio.
Los personajes en Resident Evil se han caracterizado principalmente por ser personillas pixeladas a las que les puedes coger muchísimo cariño. Te identificas con ellos y Mikami siempre tuvo el buen tino de tomárselo enserio y romper moldes, sobre todo en cuanto a roles en mujeres. Desde Albert Wesker, Claire Redfield, Jill Valentine, Alexia Ashford o Barry Burton, dentro de Resident Evil, sean buenos o malos, estén mejor o peor, todos gozan de un "encanto especial" que te hace encapricharte por fuerza con ellos.
Sin embargo, poseen un obstáculo bastante gordo, y es el de no saber cómo plasmarlo adecuadamente en el juego. Muchos me saltarán con las limitaciones de la máquina, pero en Resident Evil Remake el desarrollo de personajes y su actuación dejaba muchíiiisimo que desear ---mención aparte la calidad de las voces, entre las que destaca Wesker Robot--- y en Resident Evil 2 no es que tampoco sea tan sumamente brillante como dicen muchos. Las voces están mejor dobladas que en Remake, eso sí, pero tampoco es que me alcance al alma especialmente. Hay énfasis, movimientos, pero no, no conecto lo suficientemente con ellos, no me logro meter en el ambiente. Entre lo escasos que pueden ser los diálogos y lo genérico de las conversaciones, te tiene que gustar muchísimo de por sí el propio juego para apreciarlo de la manera en la que se adora actualmente ---sospecho que la nostalgia está metida de por medio.
Y en cuanto a personalidad, gracias al Cielo está más marcada que en el primero, pero anda ahí ahí. Habla más la apariencia de los personajes que ellos mismos y sus conversaciones, y sí, donde no hay expresividad por limitaciones lo único a lo que te aferras es al diálogo.
Con esto no quiere decir que sea brutalmente malo y horrible, hay puntazos y a veces puede llegar a ser medianamente interesante, pero como con el primero, ni es pésimo ni destaca como una maravilla atemporal, a nivel general. Y a un nivel más profundo, qué se puede decir, tópicos y clichés andantes que adquieren la apariencia de únicos por ese barniz tan especial que Mikami imprime en estos primeros juegos.
Y si después de leer esto seguís pensando que soy una zorra ignorante, sólo hace falta echar un vistazo por su última "gran obra" The Evil Within y deleitarse con uno de los peores desarrollos de personajes que jamás he visto en un videojuego.
---Pero Yeral, que es que lo dejó para una secuela por eso Sebastian parce un puto autista que sólo sabe encadenar cuatro palabras seguidas.
---Mass Effect es una trilogía y desde el minuto 0 cualquier secundario muestra una personalidad arrolladora.
2 - Esto no es Silent Hill
La saga entera nunca abundó en simbolismos ni tramas demasiado complejas con excepción de un único Resident Evil que no nombraré. Argumentos planos en los que todo se reduce a bueno, malo, traición de turno, mira lo malo que estoy, estoy loco, romance oportunista, cuidado que te mato. El primer Resident Evil era un festín de topicazos tan monumentales como su propia mansión, y si eres más o menos avispado, te lo destripas todo tú solito. En RE 2 pasa exactamente lo mismo. De antemano, sabes con quién te vas a encontrar, los malos son malos hasta que te mueras y no hacen nada por demostrar que todavía queda un atisbo de bondad en su interior ---ejem, Biran Irons, ejem---, los personajes misteriosos son personajes misteriosos hasta las trancas y el papel de madre desesperada y a la vez obsesionada con la labor de su marido lo va a mantener hasta su mismísima terminación. Es decir, no hay alteraciones, todo se mantiene tan impoluto como en el primer juego; no hay giros argumentales arrolladores que te destrocen tu percepción del mundo y tampoco Claire va a mandar a Sherry a que se vaya a tomar el aire después de cargarla en dos CDs.
Lo que da como resultado una apariencia global de una historia para nada brillante y muy muy lineal, muy simple, tanto como con el primer juego; sólo que en este caso, se puede disimular y sobrellevar mejor por la amplitud de escenarios y por la mayor variedad de posibilidades y situaciones que se pueden dar en ellos, además de la adición de una mayor cantidad de personas en la historia, pero en esencia es eso, lo que se ve y no hay nada más. Son datos que no necesitan de segundas lecturas, sólo de una mayor alfluencia de información contrastada por diversas fuentes, y eso, se quiera o no, hace que Resident Evil 2 tenga una historia mediocre que aprovecha el tirón de los zombis y la "novedad" tanto del survival como del mismo concepto para tejer algo que se antoje "nuevo" pero que en realidad está anclado en los mismos cimientos que su hermano mayor.
Y aparte, lo que he descrito antes es endémico de prácticamente el 90% de Resident Evil, desde entregas numeradas hasta Outbreaks, lo que para mí, sin duda, es indicativo de que realmente Resident Evil 2 no destaca en absolutamente nada, es uno de tantos en una cadena de causas y consecuencias imprevistas. Es una historia que si hubiera sido reproducida a continuación inmediata del incidente de la mansión Spencer no se notaría la diferencia, es más, si comparamos la historia de los tres primeros Resident Evil nos daremos cuenta de que en esencia es exactamente lo mismo con distinta apariencia. Y entonces, ¿dónde está su grandeza?
3 - Innovación 0
Y en relación con lo último, se halla la innovación nula de Resident Evil 2 que afianza mi idea de que si se hubiera vendido como una expansión absolutamente nadie habría notado la diferencia. No sólo en el apartado técnico absolutamente nada a cambiado, sino que el control, como se ha escrito antes, es idéntico y la separación entre buenos y malos sigue tan gruesa como siempre, quizás con excepción de un personaje, Ada Wong, la chica misteriosa que no deja de ser misteriosa en ningún momento del juego.
¿Es excusable por ser una secuela? Ahí no estaría tan segura. Se supone, que cuando eres una secuela debes aumentar exponencialmente todo lo visto en el primer juego hasta extremos insospechados para evitar el agotamiento de la fórmula, sea un éxito o un fallo estrepitoso. Al pertenecer al mismo género, pondré como ejemplo bienintencionado a Silent Hill y Silent Hill 2.
El primer Silent Hill fue lanzado al mundo en el año del fin del mundo 1999, mientras que Silent Hill 2 en 2001, apenas dos años después. Resident Evil fue lanzado en el año 1996 y Resident Evil 2 en el año del señor 1998, los mismos dos años de diferencia. En ambos juegos, el esquema jugable y su forma de enfrentar el Survival Horror se mantiene intacta, hay mejoras más o menos visibles y ambos se mueven en su mundo particular sin salir de él ni a hostias. Pero en contrapunto, entre ambas secuelas directas hay una notable diferencia.
Silent Hill 2 rompió todos los esquemas. Todos. No sólo mutó el concepto base del juego, sino que se folló la mente de los jugadores a gusto y sodomizó la industria de los videojuegos con un juego que puede considerarse por méritos propios Arte en mayúsculas. Ofreció un viaje personal insuperable en el que se trata el tema del sexo y el apetito sexual de la forma más madura jamás abordada por videojuego alguno. Y lo mejor de todo, con todos su defectos, con todos sus años, Silent Hill 2 se mantiene como Arte puro por ser como es, no porque cómo cree la gente que es, caso que intuyo verdaderamente intenso en Resident Evil 2.
En la cara B, Resident Evil 2, un clon exacto de la primera entrega que salió al mercado un año antes que el primer Silent Hill. Un juego que se recuerda como algo "grande" por ser exactamente la misma mierda que el primero pero maquillado de otra forma. No rompió esquemas, no revolucionó el mundo de los videojuegos, no folló mentes y tampoco se le puede considerar Arte al uso, ni siquiera un juegazo atemporal
Por ende, que sea una secuela no es excusa, pero tampoco voy a indagar ni seguir estirando en este punto por la sencilla razón de que las circunstancias son distintas, al igual que las empresas; pero sí voy a echar en cara todo lo que llevo relatando hasta ahora y que parece que no es muy tenido en cuenta últimamente.
4 - Eterno Retorno
Con todo lo expuesto hasta esta línea, la sensación que se percibe, pues, en Resident Evil 2 es la de un déjà vu constante, un "lo he visto en otra parte" que se distingue como auténtico, repito, porque el contexto es completamente distinto e impresiona por su magnitud y por el despliegue de medios. Como se ha reiterado hasta la saciedad, la base es la misma, lo que cambia es el cómo se construye el edificio. Por eso Resident Evil 2 fríamente no es especial, no es un juegazo del quince y ni mucho menos el gran Resident Evil que todos coronan legítimamente. No es nada más allá de William Birkin, la fantástica Raccoon City, la escena del primera Licker y el puro que le meten a Claire cuidando de Sherry. Es una historia de serie B de zombis con sus más y sus menos, que puede gustar más o menos dependiendo de la persona.
Y de acuerdo con este punto de vista, la única manera de considerar a Resident Evil 2 como un juegazo es que el primero lo hayas puesto en ese pedestal, o que no lo hayas jugado y que por mero contexto de la década te flipe tantísimo que automáticamente se engalane de esa manera ---que es lo que pasó en mi caso personal, no siendo yo la afectada.
5 - Cuestión de identidad
Leyendo por diversos sitios, una cuestión que me llama poderosamente la atención es la identidad de Resident Evil. Supuestamente, con RE 2 se alcanzó ese tan ansiado sello de identidad que muy pocas marcas poseen en vida o muerte. Estaría de acuerdo sólo en parte. Con la segunda entrega, el survival horror marca Shinji Mikami alcanzó su estancamiento, ni evolucionó con posteriores entregas hasta el 4 ni involucionó, se mantuvo tal cual con variaciones particulares en cada uno de los juegos ---poder esquivar en Némesis, portar dos armas simultáneas apuntando a distintos objetivos en Code: Verónica, sistema de intercambio de personajes en Zero, una mayor estrategia con los Outbreaks---. Las cámaras fijas proseguían siendo cámaras fijas y el control tanque seguía siendo el control tanque, por lo que en este aspecto, sí se podría decir que RE 2 hizo escuela propia.
Por el contrario, en historia parecía que no quedaba tan claro, y esta respuesta no la dan páginas por Internet, sino la propia saga. En RE 2 lo que se vio fue de una vez la ciudad de Raccoon City y se ahondó más en la idea de que Umbrella era la mala malísima de la película, y los virus y las armas biológicas eran el eje central de todo el meollo del asunto. Hasta ahí todo correcto. Sin embargo, no parece tan correcto cuando te topas con incoherencias cronológicas en Némesis y un Code: Verónica en el que tuvo que aparecer Wesker mendigando un virus para darle cohesión a la trama y situarlo como antagonista absoluto de la saga Biohazard. Aunque bueno, RE ha pasado por manos de tantos guionistas distintos que no es extraño que aparezcan este tipo de frenazos argumentales. Y ahora más, que la saga entera se ha quedado pillada en la muerte de Albert Wesker y la desaparición de Umbrella.
Y con esto, me quedo, de momento, en paz con mi conciencia. Son escasos epígrafes, pero prefiero que sea medianamente corta la entrada para digerirla bastante mejor y después volver a la carga con una segunda hornada.
¿Por todo lo que he afirmado y sentenciado anteriormente Resident Evil es una puta mierda de juego y no merece ser considerado una obra maestra por toda persona que quiera?
No, en absoluto. Al contrario, Resident Evil es un buen juego, es muy divertido y te entretienes bastante con sus zombis y pajas biológicas, lo único, que antes de emitir un juicio no estaría nada mal echar la vista atrás y ver si verdaderamente ese juegazo que hace unos años era la créme de la créme sigue siéndolo o por el contrario hay que empezar a curtirle con defectos.