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El incidente de la mansión
11.10.2008 // 02:48 A.M.
(GMT+1) by
Michael Chandler
Extraños acontecimientos
invaden a la población de Raccoon, unos macabros asesinatos estremecen
hasta al más despiadado de los habitantes, aún nadie sabe lo que pasa.
La gente dice haber visto a lobos furiosos deambulando por la zona
boscosa. Temen que lo peor está por llegar.
Por eso se envían equipos de
los S.T.A.R.S., fuerzas especiales capacitadas para este tipo de
misiones, para investigar estos extraños sucesos. El Equipo Bravo es el
primero en investigar la zona, pero se pierde contacto con ellos apenas
iniciarse la misión. Ahora el Equipo Alpha deberá seguir su rastro pero
no tardarán mucho en saber qué les sucedió a sus compañeros cuando
encuentran el helicóptero destrozado. De pronto, una serie de perros los
atacan, lo cual los obliga a refugiarse en una vieja casa. Ahora el
silencio les invade, todo parece estar bajo control, parece haber sido
una pesadilla, pero lo que no saben es que aún no ha empezado el horror
de la supervivencia.
Análisis
by
Viciojuegos
Julio de
1998, una imagen en blanco y negro aparece ante nuestros ojos
mientras una voz en OFF nos pone al día de los últimos
acontecimientos ocurridos en Raccoon City. Una serie de macabros
asesinatos asolan la ciudad y unas extrañas criaturas han sido
vistas por los alrededores. Las autoridades locales superadas
ampliamente por los acontecimientos deciden recurrir a un grupo de
fuerzas especiales denominado S.T.A.R.S., formado por dos equipos:
el Alpha y el Bravo. Pero tras comenzar las investigaciones el
equipo Bravo desaparece en el bosque.
Tras localizar los restos del helicóptero del equipo desaparecido,
cinco componentes del equipo Alpha descienden del aparato mientras
Brad Vickers permanece alerta en él. Tras avanzar unos metros Joseph
Frost descubre lo que parecen los restos ensangrentados de una
persona, pero sin darle tiempo a asimilar lo que está viendo, una
extraña criatura parecida a un perro le ataca sin previo aviso. Los
esfuerzos de sus compañeros por salvarle no surten efecto y por si
fuera poco aparecen más criaturas sedientas de sangre. Jill
Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker corren hacia
el helicóptero, pero el cobarde de Brad Vickers huye en el antes de
que puedan subirse.
Sin ver otra posible salida, Wesker como líder del equipo decide que
todos se refugien en un extraño caserón antes de que las feroces
criaturas acaben con ellos. Creen estar a salvo, pero los horrores
no acaban más que comenzar...

Tras
asistir atónitos a la intro de imagen real, los personajes se
adentran en la mansión para comenzar su aventura, momento en el que
podemos empezar a admirar el mimo y cuidado que Capcom ha puesto en
el apartado gráfico.
Al salir el juego en una época en la que los gráficos 3D estaban aún
muy verdes, el equipo de programación decidió crear los escenarios
con gráficos prerenderizados. Todo un acierto ya que a día de hoy
aún lucen de maravilla. La mansión es enorme, con decenas de
habitaciones y pasillos de muy distintas formas y tamaños. Nos
encontramos desde comedores perfectamente iluminados hasta la
habitación más pequeña totalmente en penumbra. Y por si fuera poco
según avanzamos en la historia podemos visitar otras instalaciones
de muy diversa índole. Todas las estancias están decoradas con
decenas de elementos y objetos que dan un aspecto de viveza
absoluta, y en algunas habitaciones con elementos destrozados y
tirados por el suelo que dan una idea de lo vivido por sus
habitantes tras comenzar el caos.
Por su parte, los personajes y enemigos del juego están recreados
totalmente en 3D. Los supervivientes son todos perfectamente
reconocibles con sus respectivas versiones humanas de la intro, los
enemigos aunque tienen mucha variedad, no encontramos muchos modelos
distintos de una misma especie. Las animaciones están perfectamente
llevadas a cabo y enemigos como los Hunters nos sorprenderán por su
extraordinaria velocidad. Además algunos de estos enemigos son
enormes y ocuparán gran parte de la pantalla.
Puesto que los gráficos no eran 3D, se optó por un sistema de
cámaras fijas repartidas por todas las estancias, en vez de la
típica cámara detrás del personaje que tan de moda se había puesto.
La apuesta fue arriesgada dado que este sistema en algunas ocasiones
crea puntos muertos en las estancias, pero a la vez le da un aspecto
cinematográfico que le viene como anillo al dedo a la aventura. La
transición entre cada cámara cuando movemos el personaje dura menos
de un segundo y en ningún momento nos deja vendido.
Cada vez que atravesamos una puerta y subimos o bajamos unas
escaleras salta una secuencia en la que podemos ver como realizamos
dichas acciones. Aunque podría parecer que rompen el ritmo de juego
no es así en absoluto, ya que aparte de ser algo necesario para que
de tiempo a la consola de cargar el siguiente escenario, nos
ahorramos el típico mensaje de "Cargando..." y pone aún más en
tensión al jugador pensando en lo que se puede encontrar detrás de
dicha puerta.
Con respecto a la versión salida un año antes en Playstation nos
encontramos con alguna diferencia. La menor capacidad para mostrar
polígonos en pantalla de Saturn respecto a la gris de Sony hace que
los personajes resulten más achatados que en el juego original, pero
a cambio tienen una mejor texturización y colorido. La consola de
Sega también tiene problemas a la hora de presentar transparencias,
que se nota sobretodo en zonas de agua, resultando claramente
inferior en este aspecto a la versión de PSX. En lo que sí gana
Saturn es en los fondos prerenderizados ya que resultan algo más
detallados sobretodo gracias a que cuentan con más brillo que en la
versión original. En resumen, las dos versiones son prácticamente
idénticas aunque la de la consola de Sega cuenta con algunas mejoras
gracias al año de diferencia con el que salieron y otras
deficiencias por culpa de su hardware.
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