Capcom ha vuelto a defender el cobro por el modo Versus para Resident Evil 5 que costará 4,99 euros en PlayStation 3 y 400 puntos (4,80 euros) en Xbox 360.
Esta vez ha sido Chris Svensson, vicepresidente de desarrollo de la filial americana de Capcom a través de los foros oficiales de la compañía, para quien el juego "vale cada céntimo" de su precio.
"Resident Evil 5 cuesta cada céntimo de sus sesenta dólares"
"Lo siento chicos, pero éste es el momento en el que te tengo que decir que son idioteces" las críticas vertidas por el cobro del modo Versus. "Resident Evil 5 cuesta cada céntimo de sus sesenta dólares. Es un gran juego, con mucho valor rejugable, montones de desbloqueables, nuevas armas, cooperativo, modo mercenarios, etc. Si algún juego vale lo que cuesta, ése es Resident Evil 5."
Svensson considera importante que "antes del anuncio del modo Versus, nadie se había quejado de que no estuviese sacando valor a su dinero con el contenido inicial porque contiene MONTONES de valor porque es un juego impresionante. Así que si la gente ya estaba satisfecha con lo que había en el juego, cuando les ofrecemos MáS, ¿por qué la gente cree que de algún modo les timamos?"
"Cuando les ofrecemos más, ¿por qué la gente cree que de algún modo les timamos?
Para Svensson, "si no encuentras valor en nuestra segunda oferta, la opción es simple, no la compres. Si crees que vale la pena (y esperamos que así sea), por favor cómpralo y disfrútalo."
Además, Svensson señala que si se hace contenido descargable de pago, es porque "este contenido existe con su propio presupuesto, su propio análisis de beneficos y pérdidas y sus propias previsiones. Si no lo hiciera, este contenido adicional ni habría entrado en producción, porque no entraba en el presupuesto de producción del producto base."
"El contenido que se da con el juego complete existe con su propio presupuesto. El contenido que se lanza después (con independencia de lo cerca que esté del lanzamiento, porque el objetivo ES tenerlo para lanzarlo relativamente del lanzamiento del producto) existe bajo su propio presupuesto."
Eso implica, según señala, que debe llevar meses en producción para poder lanzarlo de tres a seis semanas después de que el juego esté en las tiendas. Por último, insiste en que "el contenido en cuestión no es desbloquear algo que está en el disco."
Fuente: Vandal Online