Esta es la lista de los logros del juego y unos consejos para conseguirlos.

Exterminador del mal – Platino
Desbloquea todos los trofeos. (exclusivo de PlayStation 3 y PlayStation 4)

El terror ha comenzado – Bronce / 50 G
Escapa del cementerio del terror.

Decorativas, pero letales – Bronce
Compra las Lugers de oro. (exclusivo de PlayStation 4)
Tras encontrar las Metralletas en el Almacén del Centro militar de entrenamiento (2F), ocurrirá una escena en la que Steve rescata a Claire del ataque de un Bandersnatch. Durante la secuencia, Claire le cambiará las Metralletas por las Luger doradas y recibirás el trofeo.

De parte de la joven – Oro / 50 G
Deja que una joven te dé ánimos.
Fácil de conseguir pero también fácil de perder. En cuanto tomes el control de Steve Burnside, regresa por la puerta que hay detrás de ti para ver una escena oculta en la que Claire le da ánimos.

Un padre cambiado – Bronce / 50 G
Libera al hombre cambiado.
El trofeo saltará tras la escena en la que Steve mata a su padre zombificado.

Deber y humanidad – Bronce / 50 G
Lleva medicamentos a un hombre necesitado.
Consigue el Hemostático en la sala de guardado que hay junto al Almacén, en el Centro militar de entrenamiento (2F) y entrégaselo a Rodrigo para que intercambie el Encendedor por una Ganzúa. Esto influirá positivamente en tu rango al final de la partida, además de desbloquear este trofeo / logro.

Mejoras tácticas – Bronce
Mejora la M93R. (exclusivo de PlayStation 4)
Si has obtenido la Ganzúa de Rodrigo, consigue el Maletín de aluminio que hay en el Crematorio de la Prisión (1F). Examínalo en el inventario para abrirlo y conseguir la Pieza M93R.
Combina la pieza con la Pistola (M39R) para convertirla en una Pistola a medida (Ráfaga M93R).

Más allá de las sombras – Bronce / 50 G
Encuentra al excapitán de los S.T.A.R.S.
El logro saltará tras la escena en la que Claire y Wesker se conocen.

El Tyrant caído – Plata / 100 G
Aplasta a un enemigo imparable.
En cuanto comience el enfrentamiento contra el T-078 en el Avión de transporte, dispárale las tres granadas de gas Anti-B.O.W. y un par de granadas acidas para debilitarle rápidamente (podrás observar que camina más lento y va dejando un reguero de sangre a su paso).
Acto seguido, utiliza el panel que hay junto a la puerta para soltar la caja de metal y expulsar al Tyrant del avión. Siguiendo esta estrategia puedes acabar con el jefe en unos 30 segundos.

El prisionero que lo perdió todo – Plata / 100 G
Derrota al hombre sin nombre y acaba con su sufrimiento.
Existen tres maneras de derrotar a este jefe que comentamos al detalle en el apartado de Secretos. El más rápido y efectivo es utilizando el Rifle francotirador, ya que te permite atacar desde la distancia, evitando el veneno que expulsa de su cuerpo o el riesgo de que te lance fuera de la plataforma con los tentáculos. Con tres disparos certeros en el corazón debería bastar para derribar al monstruo.

Pegando fuerte – Bronce
Modifica la Glock 17. (exclusivo de PlayStation 4)
Jugando como Chris Redfield en la Isla Rockfort, asegúrate de llevar la Pistola (Glock 17) en el inventario. Dirígete al taller de reparaciones en el Centro militar de entrenamiento (B1F) y acércate a la mesa de trabajo donde habrá herramientas para modificar la pistola.

A la tierra congelada – Bronce / 50 G
Comienza la búsqueda de tu hermana.
Desbloqueado tras la escena en la que Chris llega a la Terminal Antártica de Transporte.

El gigante verde – Bronce / 50 G
Despídete de tu compañero caído.
Para desbloquear el logro / trofeo, debes sobrevivir a la persecución con el monstruo de Steve. En esta ocasión recomendamos ir con la salud al máximo y llevar unos cuantos objetos curativos encima, ya que te puede matar con tan solo dos golpes.
En este video te mostramos una de las varias estrategias que existen para salir airoso del encuentro:

Lágrimas azules – Plata
Consigue todos los archivos azules de la campaña. (exclusivo de PlayStation 4)
Para conocer la ubicación de cada documento, consulta el apartado de Archivos. Estos son los archivos incluidos en la carpeta azul:
1. Manual de juego
2. Fax entrada instalación
3. Descripción producto TG-01
4. Manual del usuario
5. Memorando número pase
6. Memorando al Nuevo Maestro
7. Archivo de seguridad
8. Informe aleación

No todo es oscuro y sombrío – Plata
Consigue todos los archivos amarillos de la campaña. (exclusivo de PlayStation 4)
Para conocer la ubicación de cada documento, consulta el apartado de Archivos. Estos son los archivos incluidos en la carpeta amarilla:
1. Diario prisionero
2. Memorando del anatomista
3. Memorando secretario
4. Diario D.I.J
5. Recorte de periódico
6. Mensaje
7. Informe de Hunk
8. Diario de trabajador

Rojo sangre – Plata
Consigue todos los archivos rojos de la campaña. (exclusivo de PlayStation 4)
Para conocer la ubicación de cada documento, consulta el apartado de Archivos. Estos son los archivos incluidos en la carpeta roja:
1. Memorando de Alexander
2. Carta del mayordomo
3. Carta de confesión
4. Memorando del pasadizo
5. Informe Veronica
6. Diario de Alfred
7. Informe hormiga reina
8. Informe virus

La reina arrogante – Oro / 150 G
Pon fin al reinado de la reina.
Derrota a Alexia Ashford y termina el juego para desbloquearlo.

No hay tiempo para matar – Oro
Termina el juego en menos de 4 horas. (exclusivo de PlayStation 4)
Para superar este desafío recomendamos haber terminado el juego previamente, así podrás seguir una ruta evitando dar vueltas innecesarias y tendrás reciente la solución a los Puzzles.
El tiempo no se detiene en los menús, procura tener los ítems necesarios para cada situación y acceder al inventario o baúl lo mínimo posible.
Omite las escenas de video, las secuencias ingame y no pierdas tiempo leyendo archivos.
Puedes echar mano incluso del truco del Manual del juego para crear objetos curativos o munición infinita.
Utilizar el Lanzacohetes infinito tampoco penaliza para desbloquear el trofeo / logro.

Loco por las armas – Oro / 150 G
Consigue el lanzacohetes.
Para desbloquear el Lanzacohetes con munición infinita, debes terminar una partida obteniendo el rango A. Los requisitos para conseguir la máxima clasificación, los encontrarás en el apartado de Secretos.

¿Hace frio aquí? – Bronce
Claire estaba tiritando en el congelador (en el modo batalla y en la vista de tercera persona). (exclusivo de PlayStation 4)
En el modo batalla, jugando con cualquiera de las dos versiones de Claire, elimina a todos los enemigos del pasillo helado de la fase 15 y dobla la primera esquina para ver como tirita de frio.

Ojo del tigre – Bronce
Mira la estatua del tigre en el vestíbulo de la clínica con Chris (en el modo batalla y en la vista de tercera persona). (exclusivo de PlayStation 4)
Examina la estatua del tigre en la fase 4 del modo batalla para ver como la mano de Chris se queda atascada en su boca.

Espejito, espejito – Bronce
Mira el espejo roto del vestuario con Chris (en la vista de tercera persona). (exclusivo de PlayStation 4)
En la fase 14 del modo batalla, examina el espejo roto que hay junto a la entrada del Vestuario y verás a Chris peinarse y lavarse la cara.

No vendemos vidas extra – Bronce
Utiliza la máquina de refrescos de fuera del vestuario con Steve (en la vista de tercera persona). (exclusivo de PlayStation 4)
En las fases 12 y 14 del modo batalla, puedes examinar las máquinas de refrescos para recibir este trofeo.

Veo, veo – Bronce
Mira la estatua que tiene un solo ojo en la enfermería con Wesker (en la vista de tercera persona). (exclusivo de PlayStation 4)
En la fase 11 del modo batalla, examina el modelo humano de la Enfermería y verás a Wesker observarla con detenimiento.

Todo lo que hagas, yo puedo hacerlo mejor – Plata
Obtén el rango A en el modo batalla con Claire. (exclusivo de PlayStation 4)
Supera el modo batalla con Claire Redfield con un tiempo inferior a 6:10:00.

A de Alternativa – Plata
Obtén el rango A en el modo batalla con Claire Alt. (exclusivo de PlayStation 4)
Supera el modo batalla con Claire Redfield (Alternativa) con un tiempo inferior a 8:00:00.

Puedo hacer cualquier cosa mejor que tú – Plata
Obtén el rango A en el modo batalla con Chris. (exclusivo de PlayStation 4)
Supera el modo batalla con Chris Redfield con un tiempo inferior a 6:30:00.

Lo mejor de Rockfort – Plata
Obtén el rango A en el modo batalla con Steve. (exclusivo de PlayStation 4)
Supera el modo batalla con Steve Burnside con un tiempo inferior a 10:00:00.

Sediento de poder – Plata
Obtén el rango A en el modo batalla con Wesker. (exclusivo de PlayStation 4)
Supera el modo batalla con Albert Wesker con un tiempo inferior a 59:59:99.

Maestro de la batalla – Oro / 150 G
Consigue el cañón lineal en el modo batalla.
Para desbloquear esta poderosa arma con munición ilimitada, debes conseguir el rango A con todos los personajes del modo batalla. Para más detalles, consulta el apartado de Secretos.
Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.
Lanzacohetes con munición infinita
Para desbloquear el Lanzacohetes con munición ilimitada, debes completar la historia principal obteniendo la clasificación A. Los requisitos para obtener el mejor rango son los siguientes:
1. Completar el juego en menos de cuatro horas y media (4:30:00).
2. Prohibido utilizar Spray de ayuda para curarse, solo hierbas y mezclas.
3. Prohibido guardar la partida (excepto en el cambio de mitad que no cuenta).
4. Prohibido utilizar continuaciones, no puedes morir.
5. Entregar el Hemostático a Rodrigo.
6. Rescatar a Steve lo más rápido posible de la trampa del Palacio.
Una vez cumplidos los objetivos, el bazuka estará disponible en el inventario para las próximas partidas. Es capaz de eliminar a la mayoría de enemigos de un solo disparo, pero no puede apuntar a enemigos que se arrastran o de poca estatura.
Objetos curativos infinitos
Un fallo presente en todas las versiones del juego nos permite hacer infinitos los objetos consumibles como las hierbas curativas. Este ''truco'' puede hacer mucho más llevadero el proceso de alcanzar el rango más alto. Sigue los pasos que indicamos a continuación:
1. Empieza una partida sin leer el Manual de juego y consigue un arma cualquiera (excepto el Puñal de combate).
2. Consigue el objeto de curación que quieras hacer infinito (Spray ayuda, Hierba o Hierba mixta) y deja el inventario así:
- Primer hueco: Manual de juego
- Segundo hueco: Arma
- Tercer hueco: Objeto curativo
3. Equípate el arma que hayas conseguido y lee el Manual de juego desde el apartado Archivo.
4. Verás que al desaparecer el manual, llevarás equipado el objeto de curación como arma.
5. Sal del inventario y dispara hasta que el arma se escuche como si estuviese sin balas.
6. Entra en el inventario y ya podrás consumir el objeto tantas veces como quieras. Puedes incluso guardarlo en el baúl y recuperarlo de nuevo, que seguirá siendo infinito.
Nota: En el caso de las hierbas, si las mezclas con otras plantas tras hacer este truco, su efecto ilimitado desaparecerá.
Consejos útiles para la partida
1. Como conseguir el Emblema aleación sin riesgo
Cuando consigas la aleación especial TG-01, al regresar al edificio con el duplicador 3D, podrás observar a un grupo de zombis aporreando las ventanas con intención de irrumpir en el pasillo del detector de metales. Si quieres obtener el Emblema aleación evitando el inminente ataque de los zombis, recomendamos cruzar antes el segundo arco del detector de metales con cualquier objeto metálico para activar la alarma. Tras utilizar el duplicador 3D y obtener el emblema, vuelve a desactivar la alarma y podrás abandonar el edificio sin correr ningún peligro.
2. Como repeler a los murciélagos
La fauna salvaje de la isla Rockfort puede resultar muy molesta en algunas ocasiones. Si quieres evitar que los murciélagos te ataquen, equípate con el Encendedor y estos volarán desorientados a tu alrededor. No merece la pena malgastar munición en estas criaturas.
3. Como evitar la emboscada del Sweeper
Para obtener el Benigno ∑ (Sigma) evitando ser acorralado por un Sweeper, simplemente resuelve el puzle del almacén de productos químicos sin haber conseguido el Tirador puerta, así no activarás la escena de introducción a los Hunters. El Sweeper es tan letal como los Hunters comunes pero además puede envenenar con sus zarpazos. Con este método evitarás pasar un mal trago y ahorrarás munición.
Eventos contextuales
1. Rescatando a Steve de la trampa del Palacio
Dependiendo del tiempo que tardes en sacar a Steve de la trampa del palacio, la escena puede variar tal y como mostramos a continuación:
Menos de 1 minuto y 8 segundos (-1:08): Steve saldrá airoso de la trampa, presumiendo de sus nuevas Luger doradas y ofreciéndole un intercambio a Claire por algo totalmente automático. Sacar esta escena es importante para conseguir el mejor rango al final de la partida.
Más de 1 minuto y 9 segundos (+1:09): Steve saldrá exhausto de la trampa, tirándose al suelo para descansar y recuperar el aliento. Cuando Claire le pida las pistolas doradas, Steve le ofrecerá un intercambio.
Más de 1 minuto y 39 segundos (+1:39): Al escapar de la trampa a duras penas, Steve se desplomará en el suelo y le recriminará a Claire el haber tardado tanto en sacarle de ahí. Tras recuperarse, este le ofrecerá un intercambio por las Luger.
Nota: Estos tiempos son los ofrecidos por la guía oficial japonesa del juego, lanzada para la versión original de Dreamcast. Es posible que los tiempos sean diferentes en versiones posteriores del juego.
2. De parte de la joven
Cuando tomes el control de Steve, regresa por la puerta que hay detrás de ti para ver una escena oculta en la que Claire le da ánimos. El dialogo puede cambiar aleatoriamente y a continuación te mostramos todas las variantes:
''Tienes mucha munición así que no tienes que contenerte.''
''Aún no has acabado.''
''¿Qué ocurre? ¿Tienes miedo?''
''¿Quieres que cuide de esto por ti, pequeño?''
Nota: Presenciar cualquiera de estos diálogos desbloqueará el logro / trofeo ''De parte de la joven'' en las versiones HD del juego y el port para PlayStation 4.
3. El caballero de brillante armadura en acción
En la sección en la que controlas a Steve, el dialogo frente al relieve de la cara misteriosa puede variar dependiendo de la cantidad de enemigos que hayas eliminado durante el trayecto.
Entre 0-1 eliminados: ''Mira esto; ¡He salido sin un rasguño! Incluso me sobra munición para luego.'' ''¡Vamos!'' ''Habría matado más, pero pensé que necesitarías hacer ejercicio.''
Entre 2-4 eliminados: ''¡Ni siquiera valen la munición que gastas para matarlos! '' ''¡La he estado esperando señora!''
Entre 5-7 eliminados: ''Eh, Claire, me las he arreglado para despejarte el camino.'' ''Ahora debe ser seguro.'' ''Bueno, ¿qué piensas de mi trabajo?''
Entre 8-11 eliminados: ''¡Ha sido trabajo sucio, pero esta zona está despejada!'' ''¿Ves? ¡Puedes confiar en mí!''
4. Alfred activa el sistema de autodestrucción
Hay dos maneras de ver como Alfred intenta volar por los aires las instalaciones de la isla Rockfort. La primera escena ocurre en la Residencia Privada al conseguir la Prueba aire como última pieza. Tras el enfrentamiento entre Steve y Alfred, este saldrá corriendo y activará el sistema de autodestrucción.
La segunda escena ocurre en la entrada del Palacio, consiguiendo la Prueba marina como última pieza de piedra hexagonal. Empezarán a sonar las sirenas alertando a Claire de que deben evacuar de inmediato.
5. Tres maneras de matar a Nosferatu
Existen tres formas de eliminar a este jefe. La primera y más sencilla es disparándole con todo lo que tengas hasta que se desplome. Esto no activará ninguna secuencia especial.
La segunda es asestándole un disparo certero con el Rifle francotirador en el corazón. Sabrás que el disparo ha sido efectivo cuando veas al enemigo retroceder de dolor. Se necesitan unos tres disparos en el corazón para derribarlo, dependiendo de la salud restante del enemigo.
La tercera forma de derribarlo es clavándole el Puñal de combate en el corazón. Es recomendable reducir la salud del enemigo sin llegar a matarlo y cuando este ya muy debilitado, acércate delante de él y atácale con el cuchillo para activar esta secuencia.
6. El último superviviente
Cuando Chris Redfield llega a la isla Rockfort en busca de su hermana, al único superviviente que encuentra es a Rodrigo Juan Raval. Dependiendo de si le entregaste la medicina hemostática con Claire, esta escena cambiará con sus ventajas y consecuencias.
Si no has entregado el Hemostático a Rodrigo y por consecuencia, no has intercambiado el Encendedor por la Ganzúa, Rodrigo morirá en paz junto a la tumba de sus familiares tras informar a Chris de la situación de su hermana.
Si has entregado el Hemostático a Rodrigo e intercambiado el Encendedor por la Ganzúa, cuando Chris y él se conozcan, aparecerá el Gulp Worm por sorpresa y le engullirá. Elimina al gusano gigante lo antes posible y rescata a Rodrigo de sus entrañas para que te devuelva el Encendedor que le regaló Claire.
No podrás hacer nada por salvar su vida, pero seguir este proceso te permitirá conseguir las Metralletas y además influirá positivamente en tu rango al final de la partida.
7. Buscando el Suero para Claire
Si en el enfrentamiento contra Nosferatu te envenena con los gases que expulsa de su cuerpo, cuando Chris rescate a Claire del capullo donde está atrapada, tendrás que ir a buscar un Suero para ella en el almacén de armas y productos químicos de la Terminal Antártica de Transporte (B2F).
En el caso de haber salido ilesa del combate contra el jefe, Chris podrá rescatar a Claire y ahorrarse todo el proceso de tener que ir a buscar el antídoto.
8. ¡¿Cómo quieres morir?!
Cuando utilizas la grúa para sacar el cadáver de Alexander del hielo, Chris será asaltado por una araña gigantesca. Para que Alexia aparezca en esta secuencia, debes hacer este proceso antes de enfrentarte a ella en el vestíbulo de la Mansión.
Curiosidades
En este apartado vamos a comentar algunas curiosidades que podemos encontrar en esta entrega.
D.I.J.
Es un roedor que los desarrolladores metieron en el juego a modo de broma interna, aparecerá en lugares y momentos clave de la historia. Puedes encontrar el diario donde relata sus aventuras en una máquina tragaperras del Casino en el modo batalla. Estas son todas sus apariciones durante el juego:
1. En el Pasillo Norte del Centro Militar de Entrenamiento (2F). Durante la secuencia en la que Alfred deja a Claire atrapada, podrás ver a D.I.J. corriendo por debajo de la persiana de emergencia antes de que se cierre.
2. En la Enfermería de la Prisión (1F). Aunque esta aparición no está documentada en la guía oficial, podrás ver a D.I.J. dentro de la vitrina donde se guardan los productos químicos. Al llegar a esta misma sala en el modo Batalla, podrás observar que el ratón ha desaparecido.
3. En la entrada del Palacio. Durante la escena en la que Wesker maltrata a Claire, podrás ver al ratón escondido detrás de una maceta. El ratón seguirá ahí cuando termine la secuencia, pero si abandonas el área, cuando regreses habrá desaparecido.
4. En el Avión de Transporte. Cuando Claire vaya a la parte trasera del avión para enfrentarse al Tyrant, podrás ver a D.I.J. escondido en la estantería que hay junto a la puerta.
5. En el despacho de Alexander, en la Terminal Antártica de Transporte (B2F). Al llegar a esta sala, escucharás un ruido constante que viene de detrás de la pared. Empuja la estantería con libros que hay junto al escritorio para descubrir un hueco con tres taquillas. Cuando te acerques a las taquillas, verás al ratón salir corriendo del interior de una de ellas, descubriendo que era él quien hacia esos ruidos intentando escapar.
6. Tras derrotar a la forma final de Alexia, veremos una secuencia en la que Chris corre hacia el ascensor de evacuación pero se encuentra por el camino con Wesker que ha capturado a Claire. Podrás ver brevemente a D.I.J. en la celda que hay junto a Wesker. Observa la imagen para saber el momento exacto en el que aparece.
7. En la primera escena del enfrentamiento final entre Chris y Wesker, D.I.J. aparecerá brevemente cruzando la pasarela que lleva al submarino, cuando Wesker está revelando sus intenciones con Steve. Fíjate en la imagen para saber el momento exacto en el que aparece el roedor.
Giro esplendido
En la Terminal Antártica de Transporte (B6F) hay una granja de hormigas cerca del laboratorio de Alexia. Si te acercas al hormiguero gigante de espaldas, Chris hará una animación bastante extraña para girarse completamente y encarar el hormiguero.
Fuego rápido
Hay armas automáticas como el Rifle de asalto con los que puedes disparar ligeramente más rápido si en vez de mantener el botón pulsado al disparar, pulsas el botón repetidas veces.
Fuego cruzado
Jugando como Steve Burnside, cuando solo quede un enemigo en la zona, apunta con las Metralletas y presiona el gatillo L para que cruce las pistolas como si fuese Dante de Devil May Cry. ¡Elimina a los enemigos con estilo!
Zombis invencibles
En el Patio de la Prisión (1F) verás a un zombi alimentándose detrás de un camión en llamas. Por alguna extraña razón, el enemigo será inmune a tus ataques hasta que te acerques lo suficiente como para que la cámara cambie de plano, llevándote la desagradable sorpresa de descubrir que en realidad había dos zombis escondiéndose tras el camión, dándote muy poco tiempo de reacción hasta que uno de ellos se te eche encima.
Movimiento entre áreas
Algunos enemigos pueden moverse de una sala a otra, como por ejemplo el zombi atravesado por una espada en la Cámara de torturas de la Prisión (B1F).
Disparo rápido
Este pequeño truco puede resultar bastante útil, para acabar con los enemigos antes de que se te echen encima. Pulsa repetidamente los botones de apuntar y disparo / acción a la vez para que tu personaje efectúe disparos rápidos. Si ves que te cuesta hacerlo, puedes optar por mantener pulsado el botón de disparo / acción y pulsar repetidas veces el botón de apuntar.
Debes tener en cuenta un par de contras al utilizar esta técnica: La munición se consumirá más rápido y cuanto mayor sea el retroceso del arma, más difícil será ejecutar disparos rápidos.
Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.
Modo Batalla
1. ¿Qué es el Modo Batalla?
Es un modo adicional similar al Battle Game del primer Resident Evil para Sega Saturn. Las reglas son simples: Seleccionas un personaje de cinco disponibles, derrotas a todos los enemigos de cada escenario, avanzas al siguiente nivel y derrotas al jefe que te espera en la batalla final. La lucha es inevitable porque no puedes pasar al siguiente nivel a menos que derrotes a todos los enemigos. Dispones de munición ilimitada e ítems de recuperación, éstos tanto en el inventario como repartidos por los diferentes niveles.
2. Condiciones para desbloquear el Modo Batalla
Estará disponible en el menú principal tras completar la historia por primera vez. En la versión japonesa de Dreamcast ''BIOHAZARD Code: Veronica Kanzenban'' vendrá desbloqueado por defecto.
3. Selección de personajes
Los jugadores primero deben elegir el personaje que quieren usar. Al principio, solo podrás seleccionar a Claire o Chris, pero si completas los requisitos que exponemos a continuación tendrás a tu disposición otros como Claire (Alternativa), Steve y Wesker. Las principales diferencias entre cada personaje son el inventario y el jefe que te espera en la batalla final.
Claire Redfield
Como desbloquear al personaje: Disponible por defecto.
Jefe final: Nosferatu.
Arsenal: Puñal de combate, Pistola (15), Ballesta (Infinita), Balas pistola (Infinitas), Hierba mixta (4).
Tiene bastantes ítems curativos y dos tipos de arma. Una de ellas es la ballesta, un arma bastante rápida en la ejecución.
Chris Redfield
Como desbloquear al personaje: Disponible por defecto.
Jefe final: Alexia (Segunda forma), Alexia (Forma final).
Arsenal: Puñal de combate, Magnum (Infinita), Escopeta (7), Cartuchos escopeta (Infinitos), Hierba mixta (2).
El atractivo de elegir a Chris es que viene equipado con la Magnum, y como dispone de un gran volumen de ítems curativos podrás llegar a la batalla final de una manera bastante rápida. Sin embargo, puede que los enfrentamientos contra Alexia tomen algo más de tiempo.
Claire Redfield (Alternativa)
Como desbloquear al personaje: Completa el Modo Batalla con Claire una vez.
Jefe final: T-078 (T-103 Tyrant).
Arsenal: Puñal de combate, Lanzagranadas, Rifle de asalto (Infinito), Granadas (Infinitas), Llamas (Infinitas), Ácido (Infinitas), Hierba mixta (1).
A diferencia de la Claire original, esta dispone de armamento más potente y variado pero escasea en cuanto a objetos curativos.
Steve Burnside
Como desbloquear al personaje: Completa la historia principal obteniendo la Réplica de Luger. Consulta el apartado de Puzzles para saber más detalles sobre este proceso.
Jefe final: Gulp Worm.
Arsenal: Puñal de combate, Lugers de oro (Infinitas), Hierba mixta (2), Metralleta (Infinita).
Al portar dos armas es más fácil distribuir los ataques contra grupos de enemigos. La Luger dorada puede ejecutar disparos críticos contra los Zombies, así que úsala para ahorrar tiempo.
Albert Wesker
Como desbloquear al personaje: Completa el Modo Batalla con Chris una vez.
Jefe final: Alexia (Primera forma).
Arsenal: Puñal de combate, Hierba mixta (3).
Equipado con un puñal de combate, el modo batalla con Wesker se intensifica al enfocarse en los combates cuerpo a cuerpo. Wesker tiene más resistencia a los ataques en comparación al resto de personajes y el cuchillo es mucho más efectivo que en entregas anteriores. También dispone de varios objetos curativos.
4. Selección de perspectiva
Una característica importante del Modo Batalla es la oportunidad de elegir el punto de vista o perspectiva de la pantalla. Puedes configurarlo como quieras después de elegir el personaje, así que elige la vista que mejor se adapte al personaje que vas a controlar.
Tercera persona: Es la vista utilizada mayormente en la historia principal. Permite una visión amplia de la zona, ideal para personajes que atacan a distancia.
Primera persona: Vista desde la perspectiva del personaje que controlas. No es tan precisa a la hora de apuntar pero es ideal para los combates cuerpo a cuerpo. Recomendamos utilizarla cuando controles a Albert Wesker para una mejor experiencia.
5. Guía de enemigos
A continuación te mostramos un mapa y unas tablas con información de las 19 fases que componen este modo batalla, los enemigos que aparecen en cada fase y los ítems que podrás encontrar durante el recorrido.
| Fase | Ubicación | Enemigos | Ítems |
|---|---|---|---|
| 1 | Pasaje frente a la prisión / Cámara de torturas | Zombie (4) | - |
| 2 | Pasaje frente a la prisión / Edificio médico | Zombie (5) Zombie tumbado (1) |
Hierba verde (1) |
| 3 | Centro militar (1F) / Pasillo frente a la Sala de seguridad | Bandersnatch (3) | Spray ayuda (1) |
| 4 | Terminal Antártica (B5F) / Sala de esterilización | Zombie (4) Zombie bomba (1) |
- |
| 5 | Centro militar / Sala de ventilación subterránea | Zombie (6) | - |
| 6 | Centro militar (B1F) / Almacén del montacargas | Hunter (2) | Hierba verde (1) |
| 7 | Terminal Antártica (B2F) / Sala de clasificación de paquetes | Hunter (1) Sweeper (1) |
Hierba verde (1) Hierba azul (1) |
| 8 | Centro militar (1F) / Pasillo del garaje | Zombie (3) Zombie Padre Steve (1) |
- |
| 9 | Centro militar (2F) / Sala de mando | Zombie (4) Zombie tumbado (1) Zombie bomba (1) |
- |
| 10 | Terminal Antártica (B4F) / Pasillo en forma de L | Zombie (6) | - |
| 11 | Prisión / Enfermería | Zombie (4) Zombie Padre Steve (1) |
Spray ayuda (1) |
| 12 | Centro militar (2F) / Pasillo Norte | Zombie (4) | Hierba verde (1) Hierba azul (1) |
| 13 | Palacio (2F) / Bar Casino | - | Hierba verde (2) Hierba azul (1) Máquina tragaperras |
| 14 | Centro militar (1F) / Vestuario | Hunter (1) Sweeper (1) |
Spray ayuda (1) |
| 15 | Terminal Antártica (B5F) / Pasillo Sala suministro de energía | Zombie (7) | - |
| 16 | Centro militar (1F) / Garaje | Zombie (3) Zombie Padre Steve (1) |
- |
| 17 | Centro militar (B1F) / Pasillo almacén suministros | Zombie (4) Zombie bomba (1) |
- |
| 18 | Aeropuerto (1F) / Sala de espera | Bandersnatch (3) | Spray ayuda (1) |
Fase 19 - Batalla contra Jefe final
| Personaje | Escenario | Jefe |
|---|---|---|
| Claire Redfield | Terminal Antártica (1F) / Helipuerto de la Antártica | Nosferatu |
| Claire Redfield (Alternativa) | Terminal Antártica (1F) / Helipuerto de la Antártica | T-078 (T-103 Tyrant) |
| Chris Redfield | Terminal Antártica (4F) / Frontal de la sala de control | Alexia (2ª y 3ª forma) |
| Steve Burnside | Centro militar (B3F) / Cueva de piedra caliza | Gulp Worm |
| Albert Wesker | Terminal Antártica (B5) / Hall principal Mansión | Alexia (1ª forma) |
Fase 13 - Premios de la máquina tragaperras
| Personaje | Ítem exclusivo | Spray ayuda | Diario D.I.J. |
|---|---|---|---|
| Claire Redfield | 20% Metralletas (Infinitas) | 40% | 40% |
| Claire Redfield (Alternativa) | 20% Gas BOW (Infinitas) | 40% | 40% |
| Chris Redfield | 20% Calico M-1000P (Infinitas) | 40% | 40% |
| Steve Burnside | 20% Calico M-1000P (Infinitas) | 40% | 40% |
| Albert Wesker | 80% Magnum (6) | - | 20% |
6. Resultados
Cuando completas el Modo Batalla, obtendrás una clasificación que va desde el rango S al D dependiendo de tu tiempo de finalización (consulta las tablas de abajo). El rango S es exclusivo de las ediciones japonesas del juego. Para el resto del mundo, el rango máximo que puedes alcanzar es el A.
| Personaje | Tiempo total | Rango |
| Claire Redfield | Hasta los 6:09:99 | S |
| 6:10:00 - 6:19:99 | A | |
| 6:20:00 - 6:29:99 | B | |
| 6:30:00 - 6:39:99 | C | |
| 6:40:00 o más | D |
| Personaje | Tiempo total | Rango |
| Claire Redfield (Alternativa) | Hasta los 7:59:00 | S |
| 8:00:00 - 8:59:00 | A | |
| 9:00:00 - 9:59:00 | B | |
| 10:00:00 - 10:59:00 | C | |
| 11:00:00 o más | D |
| Personaje | Tiempo total | Rango |
| Chris Redfield | Hasta los 6:29:99 | S |
| 6:30:00 - 8:29:99 | A | |
| 8:30:00 - 9:29:99 | B | |
| 9:30:00 - 10:29:99 | C | |
| 10:30:00 o más | D |
| Personaje | Tiempo total | Rango |
| Steve Burnside | Hasta los 9:59:99 | S |
| 10:00:00 - 12:29:99 | A | |
| 12:30:00 - 13:29:99 | B | |
| 13:30:00 - 14:29:99 | C | |
| 14:30:00 o más | D |
| Personaje | Tiempo total | Rango |
| Albert Wesker | Hasta los 59:59:99 | S |
| Hasta los 59:59:99 | A | |
| 60:00:00 o más | D | |
7. Consejos para obtener la máxima clasificación
Al igual que obtener el máximo rango en el juego principal, conseguirlo en el Modo Batalla es una tarea también difícil. Ten en cuenta las reglas de oro para obtener ese ansiado rango S / A que comentamos a continuación y no dudes en intentarlo una y otra vez hasta conseguirlo.
Memoriza la ubicación de los enemigos: Al memorizar la ubicación de cada monstruo, no sólo puedes reducir el tiempo disparando sin fallos, sino que podrás evitar ser atacado. Cuanto más juegues, más lo memorizarás, así que asegúrate de conocerte muy bien las habitaciones. Evitarás fallos en los disparos que se traducirá en un ahorro de tiempo importante.
Asegúrate de que están bien muertos: Incluso si infliges una cantidad letal de año a un enemigo, tardará unos segundos en morir (animación), incluso si te acercas a la puerta pensando que lo has derrotado, la puerta no se abrirá a menos que esté completamente muerto (su animación haya acabado), así que asegúrate antes de correr hacia la puerta.
Ignora los ítems de recuperación: Si eliges cualquier personaje que no sea Wesker tienes muchas posibilidades de superar cada habitación sin coger los ítems de recuperación. Cuando cojas un ítem de recuperación se mostrará un mensaje que te hará perder alrededor de unos 3 segundos. A diferencia de la historia principal, no te tienes que preocupar por la escasez de munición, dispara sin cesar y acaba con los enemigos. Actúa con la idea de derrotar al enemigo antes de recibir daño, y si no lo recibes mejor.
Avanza sin detenerte: En el ''Modo Batalla'', el contador de tiempo también suma teniendo abierta la pantalla de estado o el menú de opciones. Si necesitas cambiar de arma o recuperar tu salud intenta hacerlo lo más rápido posible. Cuando te enfrentes a enemigos, trata de situarte en una posición que acapare el mayor número posible y puedas derrotarlos uno tras otro.
Consejos para cada personaje en las batallas contra jefes: Para Claire Redfield, desde el inicio del combate comienza a disparar flechas de ballesta cargadas de pólvora. Si sigues atacando sin preocupar de que te rocíe con la niebla venenosa podrás derrotarlo en poco tiempo.
Para la Claire Alternativa, las armas más efectivas son el rifle de asalto y las bombas de ácido sulfúrico. Dispara repetidamente desde la distancia, luego aléjate cuando se acerque y repite este proceso.
Con Chris Redfield, utiliza la Magnum contra ambas formas. Contra la segunda forma la estrategia es acercarse y dispararle en el abdomen de forma reiterada. Para la tercera forma es simplemente disparando hacia arriba acertando al objetivo.
Con Steve Burnside, basta con utilizar el oído y observar cuando va a salir del suelo. Si usas las Luger de oro y luchas de la misma manera que en la historia principal, no tendrás problemas.
Jugando como Albert Wesker, ataca reiteradamente manteniendo las distancias. Repite el método de escapar hacia un lado después de ser derribado. Si conseguiste la Magnum en la fase 13, tendrás una victoria fácil.
Problemas con las versiones PAL: Dado que los televisores de la región PAL funcionan a una frecuencia de 50Hz, los juegos en estas regiones se ejecutan un 20% más lento que los juegos creados para las regiones NTSC, que funcionan a 60Hz. Para solucionar esto, los editores suelen optimizar sus juegos para evitar efectos secundarios. Sin embargo, CODE: Veronica no se optimizó y, como resultado, los personajes se mueven un 20% más lento mientras el temporizador funciona con normalidad. En consecuencia, es considerablemente más difícil superar a los personajes Chris y Claire Alternativa con un rango A.
Se ha comprobado que este problema existe en la versión de PlayStation 4, que es una reedición del juego de PlayStation 2 con modificaciones menores. Cualquiera que descargue el juego desde las tiendas europeas y australianas experimenta los problemas de la versión PAL.
8. Premios desbloqueables
Termina el modo batalla con todos los personajes, consiguiendo la clasificación S / A y obtendrás el Lanzador de longitud infinito para este modo. En la versión HD también desbloquearás el logro / trofeo ''Maestro de la batalla'', además de los logros / trofeos por conseguir el mejor rango con cada personaje.
9. Movimientos con bonificación oculta
Bajo ciertas condiciones, los personajes actuarán de forma extraña o interactuarán con algún elemento del escenario. Para que esto ocurra, primero debes eliminar a todos los enemigos de la sala.
Personaje: Claire Redfield / Claire Alternativa
Fase: 15 (Pasillo Sala suministro de energía)
Trofeo: ¿Hace frio aquí? - Claire estaba tiritando en el congelador (en el modo batalla y en la vista de tercera persona).
Acción: Jugando con cualquiera de las dos versiones de Claire, elimina a todos los enemigos del pasillo helado y dobla la primera esquina para ver como tirita de frio.
Personaje: Chris Redfield
Fase: 4 (Sala de esterilización)
Trofeo: Ojo del tigre - Mira la estatua del tigre en el vestíbulo de la clínica con Chris (en el modo batalla y en la vista de tercera persona).
Acción: En la Sala de esterilización, examina la estatua del tigre para ver como la mano de Chris se queda atascada en su boca.
Personaje: Chris Redfield
Fase: 14 (Vestuario)
Trofeo: Espejito, espejito - Mira el espejo roto del vestuario con Chris (en la vista de tercera persona).
Acción: Examina el espejo roto que hay junto a la entrada del Vestuario y verás a Chris peinarse y lavarse la cara.
Personaje: Steve Burnside
Fase: 12 (Pasillo Norte, Vestuario)
Trofeo: No vendemos vidas extra - Utiliza la máquina de refrescos de fuera del vestuario con Steve (en la vista de tercera persona).
Acción: Examina la máquina de refrescos que hay en el Pasillo Norte del Centro militar de entrenamiento. También puedes examinar la máquina de refrescos que hay en la fase 14 (Vestuario).
Personaje: Albert Wesker
Fase: 11 (Enfermería)
Trofeo: Veo, veo - Mira la estatua que tiene un solo ojo en la enfermería con Wesker (en la vista de tercera persona).
Acción: Examina el modelo humano de la Enfermería y verás a Wesker observarla con detenimiento.
10. Curiosidades del modo batalla
Diario de D.I.J.: Este diario es uno de los premios que encontrarás en la tragaperras del Casino de la fase 13. En él se describen algunos de los acontecimientos que ocurren durante la historia principal, desde el punto de vista de un misterioso personaje. El personaje en cuestión es un roedor que los desarrolladores han incluido a modo de broma interna y el cual está presente en muchas de las escenas descritas en su diario. Cuando obtengas este documento por primera vez, podrás leerlo siempre que quieras desde el apartado de Archivo en tu inventario.
Rodrigo Juan Raval: En las versiones de Dreamcast, Rodrigo puede aparecer en la fase 6 del modo batalla tras unos contendedores de metal que hay en el montacargas. No se sabe a ciencia cierta si este es un cameo introducido deliberadamente por los desarrolladores o si se trata de un error, ya que fue suprimido en las ediciones posteriores. También se ha especulado que su presencia pueden ser los restos de un modo descartado en el que supuestamente controlábamos al personaje. Más tarde fue incluido como personaje seleccionable en Gun Survivor 2, juego de disparos basado en Code Veronica.
Errores tipográficos: En las versiones de Dreamcast, PlayStation 2 y GameCube hay un error en la ficha de los personajes en inglés y en vez de poner ''ID Number'' aparece mal escrito como ''ID Nunmber''. Esto fue corregido en las ediciones Kanzenban de Dreamcast y la HD Remaster. También hay otros errores de escritura en el nombre de algunos ítems y armas como se puede observar en las imágenes que ofrecemos a continuación.
Escena alternativa: Al alcanzar la fase final con Albert Wesker, volverás a presenciar la escena del enfrentamiento entre Alexia Ashford y él. En esta ocasión la escena tiene algunos cambios con respecto al modo historia: Wesker no huye del combate al estar Chris ausente y lleva puestas sus características gafas de sol.
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Sistema de procesado 3D
Tras el segundo encuentro con Steve, en el que descubres que Umbrella espía a Chris Redfield, abre el cajón del escritorio donde está el ordenador que has utilizado para contactar con Leon y en él encontrarás el Emblema de halcón. Antes de abandonar la sala, levanta la palanca del dispositivo de apertura para activar el interruptor de los cierres exteriores.
Regresa a la sala anterior y utiliza el duplicador 3D. Al abrirse la bandeja, coloca el emblema de halcón para iniciar la transmisión de datos.
Sal al exterior del edificio y pulsa el interruptor que hay junto a la persiana, dentro hay un par de zombis, un barril explosivo y el Extintor. Coge el extintor y vuelve al Cementerio del principio para sofocar las llamas del camión que explotó anteriormente.
Cuando hayas apagado el incendio, hazte con el Maletín y examínalo para pulsar el botón de apertura. Encontrarás la aleación TG-01 y un documento explicativo sobre dicho material.
Vuelve con la aleación donde se encuentra el duplicador 3D y colócalo en la máquina. En cuestión de segundos, el aparato creará una copia exacta del emblema de halcón sobre el nuevo material y obtendrás el Emblema aleación.
Nota: Antes de colocar el TG-01 en la máquina para crear la réplica, te recomendamos cruzar el segundo arco de seguridad con un objeto metálico en tu inventario. Esto hará que las persianas de seguridad bajen y evitará que los zombis irrumpan por las ventanas cuando obtengas el emblema aleación. Cuando las subas de nuevo, podrás abandonar la zona sin ningún enemigo en el pasillo.
Regresa a la zona donde Claire conoció a Steve y coloca el emblema en el hueco de la puerta principal de la prisión.
Sistema de cierre de seguridad
En el vestíbulo del palacio, hay una puerta que está cerrada electrónicamente. Para desbloquearla, debes acceder al ordenador que hay tras el mostrador e introducir una clave de identificación en el sistema de cierre de seguridad.
Sube a la planta superior y entra en el despacho del secretario. Junto a la puerta con dos huecos con forma de pistola, encontrarás un estante que debes empujar para conseguir la Tarjeta de identificación. Examina la tarjeta por detrás para descubrir la clave que necesitas.
Regresa a la planta baja del vestíbulo y accede al sistema de cierre de seguridad. Introduce el código NTC0394 para desbloquear la cerradura. Podrás descartar la tarjeta de tu inventario cuando hayas terminado el proceso.
Nota: Si ya conoces la clave de identificación, puedes ahorrarte el paso de subir a buscar la tarjeta e introducir la contraseña directamente en el sistema.
Rescata a Steve
Tras haber desbloqueado la cerradura electrónica en el vestíbulo del Palacio (1F), entra y cruza el pasillo hasta el final para llegar a la sala del proyector.
Pulsa el botón que hay bajo la joya inspirada en las hormigas para visualizar una proyección sobre unos gemelos quitándole las alas a una libélula. Al terminar el vídeo, uno de los expositores que hay junto al proyector se desplazará, dejando al descubierto una habitación secreta.
Hazte con el Timón que verás nada más entrar en la habitación y abandona el Palacio, ignorando las Luger que hay colgadas en la pared. Cuando vayas a cruzar la puerta principal, escucharás unos gritos de auxilio...
Steve ha caído en una trampa y debes salvarle la vida antes de que sea demasiado tarde. Vuelve a la sala del proyector a toda prisa y accede al panel que hay donde estaba la pantalla de proyección. Enciende los interruptores C y E (las dos pistolas) y pulsa Decidir.
Nota: Si rescatas a Steve en el menor tiempo posible, esto afectará favorablemente a tu rango al final de la partida.
Sala de experimentos biológicos
Para poder completar este puzle, debes poseer la Tarjeta de peligro biológico que encontrarás en la zona del Aeropuerto (1F) y la Tarjeta emblema que podrás obtener tras utilizar una Placa de águila en el patio trasero del Centro militar de entrenamiento (2F).
El objetivo es desbloquear la puerta de la Sala de experimentos biológicos introduciendo un código de cuatro dígitos. La primera vez que intentes entrar, la puerta estará sellada debido a que la sala necesita ventilarse. Por ahora, solo podrás obtener la Ballesta y un archivo que indica que la contraseña que necesitas está escrita en un cuadro rojo de un esqueleto humano.
Tras observar el brutal asesinato de un científico, Claire se dará cuenta de que dicho cuadro se encuentra dentro de la Sala de experimentos biológicos, pero desde la ventana es imposible ver bien el código.
Nota: El paso anterior es opcional. Puedes utilizar la cámara directamente e ir a la Sala de experimentos biológicos cuando el sistema de ventilación haya terminado.
Haciendo uso de las dos tarjetas que hemos mencionado antes, llega hasta la Sala de monitores del segundo piso y utiliza la cámara de seguridad para hacer zoom sobre el código que hay escrito en el cuadro. Tras utilizar la cámara, el sistema de ventilación habrá concluido y el cierre volverá a estar operativo.
Regresa a la Sala de observación e introduce la clave 1126 en el panel de la puerta para poder acceder al laboratorio de experimentación biológica.
El legado de los Ashford
Cuando tengas la Llave oro en tu poder, utilízala para abrir la puerta de la Galería de retratos familiares que hay en la planta baja del Palacio. Las paredes de esta sala están decoradas con pinturas de todos los cabezas de familia que ha tenido la familia Ashford, desde su fundación hasta la actualidad.
Cada cuadro tiene un botón debajo que debes pulsar por orden de sucesión. El orden está descrito en el Mensaje al nuevo cabeza de familia que encontrarás bajo el retrato de Alfred.
1. Verónica Ashford: Una bella mujer sostiene un juego de té.
2. Stanley Ashford: Un hombre de mediana edad está con dos gemelos pelirrojos. Hay un juego de té sobre la mesa.
3. Thomas Ashford: Un hombre pelirrojo sostiene un juego de té.
4. Arthur Ashford: Es una foto de un hombre pelirrojo. También aparece un plato de porcelana.
5. Edward Ashford: Es el retrato de un hombre. También aparece un plato de porcelana.
6. Alexander Ashford: Es la foto de un hombre. También aparece un candelabro blanco.
7. Alfred Ashford: Es el mismo niño del proyector...Hay un mensaje escrito en la foto. Sigue el legado de los Ashford, revela al verdadero maestro.
Tras pulsar todos los botones en el orden que hemos indicado, la pared en la que está expuesto el último cuadro se girará, mostrando el retrato de una mujer joven junto a un Jarrón de barro. Examina el jarrón para encontrar una Hormiga reina en su interior.
Contraseña del despacho
Dirígete a la Habitación segura del Palacio (2F) y coloca las Luger de oro en la puerta para acceder al despacho de Alfred. En el despacho, enciende el ordenador del escritorio que hay junto al ventanal para suministrar energía a la caja de música antigua.
Tras visualizar de nuevo el video de los gemelos quitándole las alas a la libélula, se te pedirá que introduzcas una contraseña de cuatro dígitos. Para averiguar la contraseña, debes pulsar los botones de la caja de música, siguiendo los pasos escritos en el memorando que hay sobre el escritorio. Este proceso debe hacerse de forma ininterrumpida o tendrás que restablecer la secuencia de nuevo.
Primer número: Izquierda, Derecha (1)
Segundo número: Izquierda (9)
Tercer número: Derecha (7)
Cuarto número: Derecha, Derecha, Derecha (1)
Introduce los números 1971 en el ordenador y la caja de música se desplazará, dejando al descubierto un pasadizo secreto.
Nota: Si conoces la contraseña, puedes introducirla directamente en el ordenador y evitar el paso de maniobrar con la caja de música.
La cámara de gas
En el sótano del edificio médico, existe una pequeña habitación con varias estatuas de piedra. Roba la Espada oxidada que sujeta una de las estatuas y escucharás como la puerta de la sala se cierra automáticamente, además de ver como se alza la estatua que hay en el centro.
Debes apresurarte y empujar el saliente de la estatua central, para girarla y encarar su escudo con la estatua que sujetaba la espada. Ya que se liberará un gas venenoso que poco a poco inundará la sala hasta matarte.
Nota: Por la posición en la que se encuentra Claire al coger la espada, te recomendamos girar la estatua central en el sentido contrario a las agujas del reloj. De esta manera, desactivarás la trampa del gas mucho más rápido.
Cuando ambas estatuas se encuentren cara a cara, la que sujetaba la espada se dará la vuelta mostrando un ataúd hecho de hierro con un agujero en el centro. Introduce la Espada oxidada en la ranura para desbloquear la puerta de la sala y abrir dicho ataúd. Dentro encontrarás el Rollo de piano, no sin antes llevarte una desagradable sorpresa.
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Las tres pruebas del ejército - Claire Redfield
Según las palabras del joven Steve, existe un aeropuerto desde el que se puede tomar un transporte para huir de la isla Rockfort. Para poder llegar hasta el avión, primero debes reunir tres objetos de piedra con forma hexagonal.
Los objetos que necesitas, se encuentran en las siguientes localizaciones:
Prueba marina: En el Palacio (1F). En el patio delantero del Palacio, verás que la entrada principal está bloqueada por unas columnas que se han derrumbado. Cerca de esta entrada, encontrarás la prueba marina en el suelo, emitiendo un brillo de color verde.
Prueba ejército: En el Centro militar de entrenamiento (2F). En el Centro de comando, ve hacia el Norte de la sala y encontrarás la prueba del ejército de tierra, sobre el panel de control del monitor de seguridad. Es fácil de encontrar por el brillo de color rojo que emite.
Prueba aire: En la Residencia privada (4F). Empuja la caja de madera hacia la vitrina de la derecha, la que está repleta de mariposas disecadas, y súbete a ella para encontrar la prueba del ejército de aire junto al Memorándum de Alfred.
Con las tres pruebas en tu poder, dirígete al Aeropuerto (1F) y pulsa el interruptor del aparato que suministra energía al elevador de embarque. Cuando el elevador esté a tu alcance, introduce los objetos hexagonales en el panel de control y podrás utilizarlo para acceder al avión.
Obtener las Metralletas
A continuación te explicamos paso a paso, el proceso para obtener las Metralletas:
1. Jugando como Claire, obtén el Hemostático en la sala de guardado del Centro militar de entrenamiento (2F) y entrégaselo a Rodrigo. Tras darle la medicina, Claire le regalará su Encendedor y él a cambio, te obsequiará con una Ganzúa.
Cumplir con este requisito, sumará puntos al resultado final de tu partida.
2. Tras la llegada de Chris a la isla Rockfort, tendrás una breve charla con Rodrigo antes de que sea engullido por el Gulp Worm. Dirígete rápidamente hacia la siguiente área y elimina al monstruo para rescatarle.
3. Desgraciadamente, no podrás hacer nada por mantener con vida a Rodrigo. Pero antes de morir, te devolverá el Encendedor que le regaló Claire. Regresa a la zona anterior y utiliza el encendedor en el relieve que sostiene un cáliz de oro. Al encender la llama, se abrirá un hueco bajo el relieve del cual podrás obtener las Metralletas.
Nota: Completar este puzle no es obligatorio para avanzar en la trama. Sin embargo, obtener las ametralladoras puede inclinar la balanza a tu favor y facilitar bastante la partida.
Réplica de Luger
En la habitación de guardado que está junto al hangar privado de Alfred, hay un mueble con cuatro cajones marcados por un símbolo de color. Pero el último cajón no se abrirá a no ser que abras los otros tres cajones en un orden específico.
La pista para saber en qué orden debes abrir los cajones, se encuentra en la descripción del cuadro de la isla que hay en la habitación:
''La lava quema los bosques, fluye hacia el mar, forma la tierra''
Por lo tanto, abre los cajones siguiendo este orden: RO, VR, AZ y cuando escuches el sonido de algo que se ha soltado, abre el MR para descubrir en su interior una Réplica de Luger. La réplica no puede ser utilizada como arma. Debes guardarla en el baúl de objetos y completar el juego para desbloquear a Steve Burnside en el modo Batalla.
Nota: Este puzle es opcional. Una vez desbloqueado a Steve en el modo Batalla, no es necesario volver a repetir este proceso en las próximas partidas.
Aleación anticorrosiva mejorada
Para extraer la Alabarda de oro de la Placa del águila, necesitarás disolver la aleación especial ''Deploid'' con una Mezcla benigna. Estos son los productos que necesitas para conseguir la mezcla:
Benigno Σ (Sigma)
Se encuentra en el almacén de productos químicos, en el Centro militar de entrenamiento (B1F). Necesitarás la Llave del almacén químico para poder regular la temperatura y conseguir que el Sigma se vuelva de color azul.
La temperatura que debes introducir es la fecha de inauguración del centro de entrenamiento, escrita en la placa que hay junto al diorama de la primera planta: 12.8.c
Nota: Si quieres evitar una desagradable sorpresa, es recomendable conseguir este producto químico antes de recoger el Tirador puerta de la plataforma.
Benigno α (Alfa)
Se encuentra en el taller de reparación de armas, en el Centro militar de entrenamiento (B1F). Verás un frasco que contiene un líquido de color verde, en la estantería que hay junto a la mesa de trabajo.
Ya solo queda combinar ambos productos y revestir la mezcla sobre la aleación de color añil.
Control de presión de aceite
Para alcanzar el área de desembarque del Aeropuerto (1F) y recuperar las tres pruebas del ejército, primero debes volver a bajar el puente que Claire subió durante su huida de la isla. Pero la presión del aceite del puente ha descendido y tendrás que suministrarle la cantidad de aceite exacta con un dispositivo que hay en la Sala de mantenimiento (2F).
El dispositivo de control automático está averiado, por lo que tendrás que hacer la operación manualmente. El objetivo es llenar el tanque de 10 litros con 7 litros de aceite, haciendo uso de los cilindros de 3 y 5 litros para rellenarlo.
1. Pulsa el botón del tanque de 5 litros.
2. Pulsa dos veces el botón del tanque de 3 litros y te sobrará 1 litro.
3. Vacía el tanque de 10 litros.
4. Pulsa tres veces el botón del tanque de 3 litros.
Cuando el dispositivo esté activado, regresa al puente y mueve la palanca del panel de control para bajarlo y poder seguir con tu camino.
Las tres pruebas del ejército - Chris Redfield
Tras solucionar el problema con el aceite del puente, dirígete hacia el área de desembarque del Aeropuerto y elimina al enemigo que hay merodeando por la zona, para poder actuar con tranquilidad.
Como podrás observar, el panel de control del elevador está dañado y emite chispazos de corriente que te impedirán alcanzar los objetos que necesitas. Utiliza el aparato que hay junto al elevador para cortar el suministro de corriente y hazte con las pruebas del ejército.
Pon rumbo hacia la Sala del diorama, en el Centro militar de entrenamiento (1F), e introduce los tres objetos hexagonales en el panel donde estaban la Llave de la plataforma giratoria y la Nota del pasaje secreto para desactivar los rayos láser de colores. El panel solo estará disponible tras haber colocado el Objeto tanque en el diorama.
Después baja la palanca y verás como el diorama se retira automáticamente, dejando al descubierto una escalera que lleva al nivel inferior.
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Obtener la Mágnum
Para obtener el poderoso revolver Mágnum, sigue los pasos que te indicamos a continuación:
1. Consigue el Extintor con Claire y utilízalo para para sofocar las llamas del camión incendiado en el Cementerio. Cuando esté vacío, deposítalo en el primer Baúl de objetos que encuentres.
2. Cuando llegues a la base de la Antártida, ve hacia la Sala del clasificador (B2F) y encontrarás la Mágnum sobre una caja de madera, pero no podrás alcanzarla ya que la cinta se ha parado por falta de corriente.
Dirígete a la Sala del generador (B2F) utilizando la Llave sala minas y restablece la energía eléctrica. Regresa a la Sala del clasificador y pulsa el interruptor con la luz azul que parpadea para reactivar la cinta transportadora.
3. Jugando como Chris en la base Antártica, recoge el Extintor vacío del Baúl de objetos y dirígete hacia la Sala del tanque de agua (B1F). Pulsa el interruptor azul que hay junto al primer montacargas para subir el bidón lleno de espuma y utilízalo para rellenar el extintor.
4. Baja a la Sala de armas (B2F) utilizando el montacargas y utiliza el Extintor para apagar las llamas que bloquean el paso. La Mágnum se encuentra en la pieza del clasificador donde se recogen las cargas.
Nota: Del mismo modo que con el puzle de las Metralletas, este proceso no es obligatorio para completar el juego. Sin embargo, obtener la Colt Python puede facilitarte mucho las cosas en lo que queda de partida. Utilízala con cabeza, ya que su munición es escasa.
Referencias al primer Resident Evil
Escopeta sujeta con gancho
Jugando como Chris en el Centro militar de entrenamiento (B2F), encontrarás una Escopeta sujeta por un gancho como en el primer Resident Evil. Al retirar la escopeta, el gancho subirá y con él, la escalera metálica que hay a su derecha. Si vuelves a colocar la escopeta, el peso del arma bajará el gancho y podrás utilizar de nuevo la escalera.
En la Sala de estar de la Terminal antártica de transporte (B4F) empuja la estantería que hay junto al Baúl de objetos, para dejar al descubierto otro gancho como el que viste en Rockfort. Coloca de nuevo la escopeta y el cuadro que hay al fondo de la habitación se desplazará, dejando al descubierto un compartimento secreto con munición para el Lanzagranadas. El hueco quedará abierto aunque retires de nuevo la escopeta.
Nota: El uso de ambos ganchos es opcional. La primera vez puedes prescindir de la escopeta y utilizar la escalera de metal con normalidad o quedártela y abrir un atajo hacia el pasillo del hangar. En la segunda ocasión simplemente conseguirás granadas ígneas y explosivas.
Estatua de mujer sacando agua
En la Terminal antártica de transporte (B5F), encontrarás una réplica de la Sala de arte de la mansión Spencer, con la misma estatua de una mujer sacando agua. En esta ocasión, no tendrás que mover ninguna escalera para alcanzar el mapa que hay sobre la estatua.
Empuja la estatua hasta pegarla a la pared de la izquierda y luego hacia arriba para colocarla sobre la baldosa agrietada. El peso de la estatua romperá el suelo y dejará el mapa del laboratorio a tu alcance.
Relieve del tigre
En la misma Sala de arte donde se encuentra la estatua de la mujer sacando agua, hay un pasillo con varios trajes protectores colgados. Al fondo del pasillo, verás el relieve de un tigre con dos joyas en la cavidad de sus ojos que te resultará bastante familiar.
A diferencia del tigre que había en la mansión Spencer, este funciona con energía eléctrica. Esto significa que cuando extraigas una de las joyas, automáticamente se girará y te permitirá hacerte con un objeto, pero no volverá a su posición inicial hasta que devuelvas la joya a su sitio.
Al extraer la Joya roja (Derecha) podrás obtener Balas mágnum.
Al extraer la Joya azul (Izquierda) podrás obtener un Enchufe, el cual deberás combinar con la Manija válvula octagonal.
Si quieres conseguir ambas joyas para las cajas de música, primero debes ir a la Sala de alto voltaje, en la Terminal antártica de transporte (B5F) y bajar la palanca del tablero de distribución para interrumpir el suministro eléctrico de la zona.
Avanza hasta conseguir la Llave sala esterilización y utilízala para acceder a la Sala de arte por la puerta doble. Al no haber corriente, podrás extraer las dos joyas del tigre sin problemas.
Las dos caras de una moneda
Para poder resolver este puzle, primero debes conseguir el objeto Peso papel. Nada más llegar a la Antártida con Chris, ve hacia el Despacho de la Terminal antártica de transporte (B2F) e introduce la Alabarda en el hueco de la columna con la misma forma. Las puertas del mueble que hay entre la columna y el sofá se abrirán y en su interior encontrarás el objeto que necesitas, junto al Diario de Alfred y una Cinta de tinta.
Con el Peso papel en tu poder, dirígete hacia el Laboratorio de Alexia, en el piso B6F, y ve hacia el fondo de la sala para utilizar la máquina que encontrarás a la derecha. Leerás una descripción que dice lo siguiente: ''Como gemelos, Alexia y yo somos las dos caras de una moneda.'' Y bajo el nombre de Alexia, un dibujo tallado con estos símbolos: ♥♠𝘈𝘈♛ (Corazón, Pica, Doble A y Corona).
A continuación, debes pulsar el botón para introducir una secuencia de cuatro símbolos. La clave para averiguar que símbolos debes introducir, se encuentra en la descripción que has leído previamente y en el Peso papel. Examina el objeto en el inventario y comprueba que dibujos aparecen en la cara opuesta a los símbolos que hay escritos bajo el nombre de Alexia, siguiendo el mismo orden en el que aparecen.
𝘈𝘈♛♥♠ (Doble A, Corona, Corazón y Pica).
Cuando hayas introducido la secuencia de símbolos correcta, se abrirá un pequeño hueco en el que debes colocar el cubo, para activar la capsula en la que Alexia permaneció criogenizada durante 15 años. Al abrirse la capsula, se desplomará el cuerpo sin vida de Alfred. Toma prestado el anillo que hay en su mano derecha y examínalo para obtener la Joya de Alfred.
Tarjeta de seguridad
Este puzle no es difícil de resolver, pero cualquier error en el proceso puede tener terribles consecuencias. A continuación te indicamos los pasos a seguir para obtener la Tarjeta seguridad y salir ilesos de esta trampa mortal:
1. Dirígete al Centro de detención en la Terminal de antártica de transporte (B4F) y sube las escaleras que hay justo delante del ascensor de evacuación de emergencia. Lee el Archivo de seguridad que hay junto al cañón y luego gira la manija para inclinarlo hacia el suelo.
2. Del interior de cañón caerá un cristal bien pulido con una tarjeta en su interior, si lo rompes podrás conseguir la tarjeta.
3. Desde el momento en el que el Cristal salga del cañón, un pesado bloque de piedra sujeto con una cadena caerá desde el techo, aplastando cualquier cosa que haya bajo su sombra.
4. Cuando el bloque esté en alto, colócate debajo sin adentrarte demasiado en su sombra y retírate rápidamente para activar la trampa o pasa corriendo hacia un lado seguro. Cuando el bloque caiga, aprovecha los segundos que tarda en subir para poner el Cristal en el centro iluminado de la sombra. Claire se retirará automáticamente y la trampa aplastará la esfera, permitiéndote recoger el objeto de su interior. Vuelve a atravesar la sombra para que el bloque caiga y aprovecha de nuevo mientras sube para recoger la Tarjeta seguridad.
Tras recoger la tarjeta, la trampa se bloqueará y podrás seguir tu camino hacia la Salón de armaduras.
CODE: Veronica
Para desbloquear todas las puertas de acceso a las rutas de escape y liberar a Claire, debes activar el sistema de auto destrucción de la base, tal y como indica el Archivo de seguridad. Dirígete al nivel superior del Hormiguero, en la Terminal antártica de transporte (B4F) y coloca la Libélula oro en el panel que hay junto a la puerta del cuarto de control.
En el cuarto de control, acaba con los zombis y accede a la terminal con el disparador del sistema de auto destrucción, poniendo la Tarjeta seguridad en la ranura. El código de activación que debes introducir en el ordenador, es el nombre de la gloriosa antepasada de los Ashford y la mujer que da nombre a esta entrega de Resident Evil: VERONICA.
A partir de aquí, dispones de cinco minutos para reunirte con Claire, derrotar de una vez por todas a Alexia y llegar hasta el hangar para escapar con el avión.
La lista de armas que se dan en esta entrega junto a sus descripciones básicas.
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Puñal de combate Descripción: Puñal de combate. Esta arma es la favorita de un veterano. Ubicación: En la Prisión (B1F). Tras ser liberada de la celda al principio del juego, encontrarás el puñal sobre la mesa que hay junto a Rodrigo. Chris lleva un puñal en el inventario por defecto, podrás utilizarlo cuando le controles. En la Terminal antártica de transporte (B4F). En el vestíbulo de la Mansión, sube al piso superior y encontrarás otro puñal en el suelo, cerca de la puerta. |
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Pistola (M93R) Descripción: M93R. Una pistola italiana que usa balas de 9mm x 19. Ubicación: En la Prisión (1F). La recibirás automáticamente tras la escena en la que Claire y Steve se conocen. |
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Pistola a medida Descripción: Ráfaga M93R. Es una M93R equipada con una culata. Se puede ajustar para que dispare 3 balas seguidas. Ubicación: Para obtener esta arma, debes combinar la Pistola M93R con la Pieza M93R. Las piezas para la pistola están dentro de un maletín de duraluminio que encontrarás en la zona del Crematorio, en la Prisión (1F). Debes utilizar la Ganzúa para abrir el maletín. |
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Pistola (Glock 17) Descripción: Glock 17. Una pistola grande que usa balas 9mm x 19. Ubicación: Esta pistola forma parte del arsenal de Chris Redfield por defecto. Podrás utilizarla en cuanto le controles. |
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Pistola (Glock 17 modificado) Descripción: Glock 17 modificado. Muestra mayor rendimiento que uno normal. Ubicación: Debes modificar la Glock 17 en el taller de reparaciones que hay en el Centro militar de entrenamiento (B1F), donde se encuentra el Benigno α. |
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Ballesta Descripción: Ballesta. Un poderoso arco que se usa principalmente para cazar. Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (2F). La Ballesta se encuentra sobre la mesa de la sala de observaciones, junto a un archivo. |
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Lanzagranadas Descripción: Lanzador M79 G. Usa balas 40mm Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (B1F). Utiliza la Tarjeta emblema para abrir la persiana en el almacén del sótano, encontrarás el Lanzagranadas apoyado en la pared (versión original) o sobre una caja (versión completa). |
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Escopeta Descripción: SPAS 12. Una escopeta de combate para uso militar. Usa cartuchos del calibre 12. Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (B2F). Jugando como Chris Redfield, dirígete a la zona de la pasarela de metal y baja por la escalera. Encontrarás la Escopeta en la pared, sujeta por unos anclajes como en el primer Resident Evil. |
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Magnum Descripción: Colt Python. Una pistola americana. Usa balas de 357 magnum. Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B2F). Para obtener la Magnum, debes seguir estos pasos: 1. Como Claire, asegúrate de guardar el Extintor vacío en el baúl de objetos, tras apagar el fuego del vehículo incendiado en el Cementerio. |
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Calico M-100P Descripción: Una pistola semiautomática que tiene un cargador grande. Esta pistola facilita un disparo preciso y rápido con poco retroceso. Ubicación: En la Prisión (1F). Entra en el Barracón y accede a la zona de las literas. Al examinar el estante que hay junto a la ventana, un zombi irrumpirá a través de ella, dejando caer el arma. |
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Luger de oro Descripción: La empuñadura está bien decorada. Usa balas 30 Luger. Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (1F). En el almacén, Steve te entregará las Luger a cambio de las Metralletas. |
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Metralletas Descripción: Ingram. Una metralleta del calibre A 38. Usa munición D0T380. Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (B3F). Para obtener las Metralletas, debes seguir estos pasos: 1. Como Claire, entrega el Hemostático a Rodigo e intercambia tu Encendedor por su Ganzúa. |
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Rifle asalto Descripción: Rifle asalto AK47. Usa balas 7.62mm. Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B2F). El Rifle de asalto se encuentra en las taquillas verdes de la Sala de armas, junto a los misiles. |
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Rifle francotirador Descripción: MR7. Es un rifle de acción americano. Con su alcance puedes disparar a un enemigo lejano. Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B2F). Tras el tiroteo entre Alfred y Steve, encontrarás el rifle de francotirador en el nivel inferior de la Sala de minas, sobre una escalera rota que hay en el borde del precipicio. |
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Lanzador de longitud Descripción: Anti B.O.W L.L. Un arma avanzada que se fabrica para manejar B.O.W.s. Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B4F). Únicamente accesible durante el enfrentamiento final contra Alexia Ashford, en su tercera y última forma. Disponible en el modo Batalla, obteniendo la clasificación A con todos los personajes. Consulta el apartado de Secretos para más detalles. |
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Lanzacohetes Descripción: Un lanzacohetes. También se llama bazuka. Puedes acabar con la mayoría de enemigos de un disparo. Ubicación: Disponible al finalizar el juego principal con la clasificación A. Consulta el apartado de Secretos para más detalles. |