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En este apartado ofrecemos la posibilidad de adjuntar un pequeño panfleto en la caja de juego de Resident Evil 3: Nemesis acerca de las diferentes mezclas de pólvora y las municiones que se obtienen dependiendo de las combinaciones, así como las posibilidades de conseguir municiones especiales/mejoradas para algunas armas. Es una mini-guía que tiene el tamaño de un manual de PlayStation y que podrás encajar en tus cajas originales de juego junto al manual de instrucciones.

Están disponibles para PlayStation, Gamecube y Dreamcast (versión "AZUL" para territorio europeo, versión "NARANJA/ROJA" para territorio NTSC). Pincha en cada imagen para acceder al fichero de descarga.

 

mezclas PS1   mezclas GC

 

mezclas DCPAL   mezclas DCNTSC

La lista de enemigos de esta entrega con sus características, maneras de derrotarlos y localizaciones.

 

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Zombi

Descripción: La epidemia de T-virus en Raccoon City, ha convertido a la gran mayoría de sus habitantes en zombis. Conforme han ido pasando los días, el número de zombis ha aumentado de manera considerable y han tomado por completo las calles de la ciudad. Ni la policía ni las fuerzas armadas de Umbrella, han sido capaces de frenar la amenaza que representa este gran ejército de muertos vivientes.

Como viene siendo habitual con cada nueva secuela, el número de zombis a los que nos enfrentaremos durante esta aventura es aún mayor. Hay más tipos de zombi tanto de hombre como de mujer, y algunos tipos solo aparecen en ciertas zonas del juego. Ahora también pueden subir escaleras e incluso algunos son más rápidos, lo cual te obliga a pensar más rápido una estrategia antes de que se te echen encima.

Ubicación: Prácticamente, aparecen en todos los escenarios del juego, es el enemigo más abundante de toda la aventura.

Comportamiento: Del mismo modo que en los juegos anteriores, caminan lentamente hacia ti para agarrarte y morderte el cuello. Pueden hacerse los muertos para cogerte por sorpresa de la pierna y vomitan ácido en algunas ocasiones. Aparte de los patrones habituales de los zombis, debemos añadir que algunos llegan a moverse más rápido y se te echan encima, dejándote muy poco margen de reacción. También pueden subir cualquier escalera que no suponga un tiempo de carga entre escenarios. Hay que tener cuidado sobre todo con aquellos que salen de repente del interior de los coches, no solo por el susto, sino porque antes de que te des cuenta, ya los tienes encima.

Tácticas: Por norma general, siempre te recomendamos ignorarlos y seguir tu camino si son pocos o si ves hueco suficiente entre ellos, para poder esquivarlos y así ahorrar munición. También cuentas ahora con un nuevo sistema de evasión que te permite quitarte a los enemigos de encima sin sufrir daños o evitar sus ataques, es recomendable que practiques y lo domines para facilitarte mucho más las cosas, sobre todo en el modo Mercenarios.

Si el enfrentamiento es inevitable, la Pistola es más que suficiente para acabar con ellos, sobre todo si está cargada con la munición especial. Cuando son grupos más grandes de zombis, siempre puedes usar la Escopeta para barrer a varios de un solo disparo. Si ves bidones de gasolina rojos o explosivos en el escenario, puedes atraer a los zombis hacia ellos y, desde una distancia prudente, dispararles con la pistola para hacerles saltar por los aires. Utiliza la munición especial de escopeta solo si no te queda más remedio, resérvala para enemigos más fuertes.

También te recomendamos echar mano de la Eagle, es una pistola más rápida y tiene un porcentaje de disparo crítico aun mayor, con lo que conseguirás reventar cabezas de manera más continua.

 

 

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Perro Zombi

Descripción: Los temibles perros zombi, regresan una vez más para hacernos la vida imposible en nuestra huida de Raccoon City. Estas feroces bestias, han perdido gran parte de la piel debido a su avanzado estado de descomposición, dejando la musculatura y los huesos al descubierto. La pérdida de carne, no les hace precisamente más débiles, son monstruos muy ágiles y rápidos. Suelen atacar en grupos como los lobos y no dudarán en lanzarse a la caza de cualquier presa que se les cruce por delante.

Ubicación: Suelen merodear por el callejón donde debemos utilizar la manguera para apagar un incendio, por la zona del parking y alrededores.

Existe un 50% de probabilidades de que aparezcan en la calle de la boutique, en la calle que da a la entrada de la comisaría, en el pasillo junto a la sala de operaciones del recinto policial o incluso saliendo de un escaparate que hay frente a la entrada del ayuntamiento, durante nuestra misión de reunir materiales para el teleférico.

También aparecerán en el patio de la torre del reloj si decidiste Saltar por la ventana del tren y en la zona del bosque del parque raccoon.

Comportamiento: En esta entrega, suelen asaltar por sorpresa al jugador al pasar por algunos sitios, en diferentes ocasiones. En cuanto a comportamiento, suelen moverse en grupos de dos o más perros. Caminan lentamente hacia ti y cuando te tienen cerca, saltan para morderte. Les altera el sonido de los disparos o ver a su presa correr. Cuando estés bajo de salud, te saltarán encima y te arrancarán la garganta a mordiscos entre aullidos.

Tácticas: Las tácticas a seguir son las mismas que en juegos anteriores. Colócate en una buena posición en la que tengas a tiro a todos los perros y ves despachándolos uno a uno con la Pistola. Puedes utilizar la Escopeta para derribar a varios de un solo disparo. Si ves que vienen por varios sitios o están muy alterados, abandona la zona y vuelve cuando estén más calmados.

 

 

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Cuervo

Descripción: Los cuervos son aves que forman parte de la fauna de Raccoon City. Por desgracia, estos han sido infectados por el T-virus tras alimentarse de pequeños animales infectados. No muestran cambios radicales en su aspecto en comparación con otras especies, el virus solo ha aumentado su tamaño y su agresividad.

Ubicación: Durante la misión de Jill para encontrar los materiales necesarios para hacer funcionar el teleférico, aparecerán por sorpresa desde el interior del autobús accidentado que hay cerca del parking, en el callejón donde debemos utilizar la manivela para abrir una persiana, y en el patio de la torre del reloj si elegimos usar el freno de emergencia del tren.

Existe un 50% de probabilidades de que aparezcan saliendo del escaparate que hay frente al ayuntamiento y en el patio de la torre del reloj si elegiste Saltar por la ventana del teleférico.

Comportamiento: En esta entrega, los cuervos suelen ir en grupos de entre 6 y 8 aproximadamente. Tienden a asustar al jugador en varias ocasiones, apareciendo por sorpresa a través de ventanas y cristales. A diferencia de los vistos durante el incidente de la Mansión, estos atacan a cualquier presa que vean sin dudar y la picotearán hasta la muerte.

Tácticas: Pese a que el número de cuervos en esta entrega es aún mayor, puedes evitar enfrentarte a ellos para ahorrar munición y tiempo. Nuestra recomendación es que los ignores y sigas tu camino para evitar riesgos innecesarios. Si te atrapan y te empiezan a picotear, pulsa todos los botones para quitártelos de encima rápido y así evitar daños mayores. Son tan débiles que puedes usar la Pistola para acabar con ellos de uno en uno, o la Escopeta para acabar con varios de un solo disparo.

 

 

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Drain Deimos

Descripción: Los Drain Deimos son pulgas que han sido infectadas por el T-virus al alimentarse de zombis y otros organismos infectados. El virus ha aumentado considerablemente el tamaño y fuerza de estos parásitos, cuyo nombre proviene de la personificación del terror en la mitología griega Deimos. Varias de estas criaturas han sido avistadas durante el incidente de Raccoon City y son los sustitutos del Licker en esta entrega.

Ubicación: Excepto en un par de ocasiones contadas, suelen aparecer por parejas en algunas áreas del centro de la ciudad: En la zona de mantenimiento donde conseguimos el mapa (la primera vez que visitamos la zona y cuando hayamos visitado el teleférico). En la calle en obras que va desde la oficina del parking a la zona de mantenimiento (solo si Nicholai es quien ha aparecido en la gasolinera).

Existe una probabilidad del 50% de que aparezcan en vez de los Brain Suckers en las siguientes zonas de las afueras: En el callejón de la oficina de ventas o en el callejón donde conseguimos el Diario del mercenario.

En la torre del reloj, hay un 50% de probabilidades de encontrarlos en el pasillo de las arañas, mientras jugamos como Carlos. En la fábrica hay un 25% de encontrarlos en lugar de los Hunter Beta, Zombis o Brain Suckers en la zona de la piscina de aguas residuales. Y un 50% de encontrarlos en lugar de los Brain Suckers en el pasillo de entrada a la fábrica muerta.

Comportamiento: Suelen moverse por paredes y techos para asestar un zarpazo a su presa o agarrarla para morderla. Pueden levantarse sobre sus patas traseras y correr hacia la víctima para atraparla y chuparle la sangre. También dan saltos gracias a sus patas traseras para acortar distancias con el jugador.

Tácticas: Si no puedes evitar el enfrentamiento, te recomendamos que le pegues un buen par escopetazos a quemarropa o uses el Rifle de asalto para acabar rápido con esta criatura.

 

 

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Brain Sucker

Descripción: El Brain Sucker es un animal artrópodo infectado con el T-virus. Son similares al Drain Deimos salvo por su asqueroso aspecto y su capacidad para envenenar a sus víctimas. Como bien indica su nombre, estas criaturas se alimentan del cerebro de sus presas.

Ubicación: Hay un 50% de probabilidades de que aparezcan en los siguientes lugares, en lugar de los Drain Deimos: En el callejón donde conseguimos el Diario del mercenario, tras visitar el teleférico. En la calle de la oficina de ventas de Umbrella. En el comedor de la torre del reloj, solo si elegiste Saltar por la ventana del teleférico. En el pasillo de entrada de la fábrica muerta.

Solo hay un 25% de posibilidades de que aparezcan en la zona de la piscina de aguas residuales de la fábrica muerta, en lugar de los Drain Deimos, Zombis o Hunter Beta.

Comportamiento: Su comportamiento es idéntico al del Drain Deimos salvo por la característica de escupir veneno cuando tienen a su presa cerca.

Tácticas: Debido a que estas criaturas son prácticamente idénticas al Drain Deimos, las tácticas a utilizar son similares: Una granada ácida debería ser suficiente para acabar con estas criaturas, dispárales desde una distancia prudente para evitar que te envenenen. Otra alternativa es el Rifle de asalto o pegarle un par de escopetazos. Recomendamos llevar alguna hierba azul encima por si acaso.

 

 

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Giant Spider

Descripción: Otro enemigo habitual que no podía faltar en esta secuela es la araña gigante, dispuesta una vez más a aterrorizar a aquellos que tengan fobia a estos seres de ocho patas. La exposición al virus T ha hecho que aumente considerablemente en tamaño y en fuerza, además de ser venenosa.

Ubicación: Suelen moverse en grupos de tres en las siguientes zonas: En el segundo piso del vestíbulo de la torre del reloj. En el pasillo que conecta la biblioteca de la torre del reloj con la sala del puzle de los relojes. Jugando como Carlos, existe un 50% de probabilidades de que aparezcan otras tres en el mismo pasillo o sean sustituidas por Drain Deimos. Tras derrotar al Grave Digger en el cementerio, existe un 50% de probabilidades de que aparezcan en el túnel subterráneo del parque en vez de los Sliding Worms.

Comportamiento: Estando a mucha distancia, se mueven a toda velocidad con sus enormes patas para embestirte. Si trepan por el techo o las tienes cerca, escupen una especie de ácido que envenena al instante.

Tácticas: En las pocas apariciones que tienen, es fácil esquivarlas por lo que puedes optar por huir y así ahorrar munición. Si decides enfrentarlas, utiliza armas que no hagan explotar su abdomen como por ejemplo cualquier pistola, el rifle de asalto o las granadas de ácido. En el segundo piso de la torre del reloj, puedes esperar a que se acerquen a los explosivos de la pared y detonarlos con un solo disparo de pistola, aunque esto hará que suelten arañas pequeñas, sal del pasillo y vuelve a entrar para tener el camino despejado. En el túnel subterráneo del parque, si decides eliminarlas, hazlo sobre la superficie con agua para que no salgan sus crías.

 

 

Baby Spiders


Baby Spider

Descripción: Como era de esperar, la presencia de arañas gigantes en el juego supone la reaparición de las arañas pequeñas en esta nueva entrega. Pese a que en esta ocasión suelen aparecer de manera más independiente, siguen sin suponer una gran amenaza. Tan solo un obstáculo más que encontraremos durante nuestra huida de Raccoon City.

Ubicación: Si has utilizado el freno de emergencia del teleférico, aparecerán en la biblioteca de la torre del reloj. Jugando como Carlos, existe un 50% de probabilidades de que aparezcan en el mismo lugar, en vez de zombis.

Evidentemente, si destruyes el abdomen de cualquier araña de las grandes, saldrá un puñado de estas arañas pequeñas también.

Comportamiento: Corren hacia ti en grupo y dan saltos para morderte y así frenarte el paso. Su único propósito es molestar.

Tácticas: Simplemente ignóralas. Desperdiciar munición o tiempo en unos seres que se mueren solo con pasarles por encima, es totalmente inútil. Acaba con estas arañas solo si se cruzan en tu camino, o si bien disfrutas con el sonido de tus botas aplastando a estos insectos, pero realmente no hace falta perder tiempo en ellas.


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Grave Digger

Descripción: Un enorme mutante creado a raíz de la exposición masiva de T-virus en un diplópodo (milpiés). Prefiere vivir bajo tierra y solo sale a la superficie en busca de alimento. Suele desplazarse a gran velocidad, excavando y creando túneles subterráneos por toda la ciudad, provocando terremotos allá donde va debido a su descomunal tamaño. Posee una gran mandíbula con la cual arrastra a sus presas hacia su boca, para luego engullirlas por completo.

Ubicación: El primer Grave Digger es de color blanco y aparecerá una vez hayas obtenido todos los materiales necesarios para reparar el teleférico. Al llegar a Lonsdale Yard (el pasillo que hay antes de la zona del teleférico), habrá un desprendimiento del suelo causado por un terremoto. Jill irá a parar a un túnel subterráneo, en el que tendrá que enfrentarse a esta criatura si quiere volver a la superficie.

El segundo Grave Digger es de color marrón y aparecerá en el Cementerio del parque Raccoon, una vez tengamos en nuestro poder la llave de la puerta trasera del parque.

Como curiosidad, podemos encontrar el cadáver de un tercer Grave Digger adulto (acompañado de unos cuantos Sliding Worms), si elegimos la opción de Saltar durante la decisión del parking.

Comportamiento: El Grave Digger suele atacar continuamente con sus enormes dientes, lo cual restará un 30% de nuestra salud con cada mordisco, este posiblemente sea el ataque más fuerte de todo el juego (sin incluir las muertes instantáneas). Durante el enfrentamiento en el Cementerio, el mutante puede asestar también un mordisco letal al salir de debajo de la tierra y otro antes de volver a excavar. Puede acabar con nosotros en cuestión de segundos a base de bocados o engullendo a Jill completamente, lo que provocará la muerte instantánea.

Tácticas: Con velocidad y engaño, se puede salir airoso del primer enfrentamiento contra este mutante y sin necesidad de gastar munición. Nada más termine la animación de presentación del monstruo, pulsa rápidamente el panel que hay en el hueco de tu derecha. Cuando veas que va a salir por el agujero que hay junto a ese panel, corre hacia el otro extremo del túnel y pulsa el otro panel que verás a tu derecha también. Si te da tiempo, sal del segundo hueco y pulsa el interruptor que habrá justo delante de ti, sirve para activar las escaleras de emergencia que te llevarán de nuevo a la superficie. Si en algún momento de este enfrentamiento, ves que corres el riesgo de que el gusano te pille, engáñale acercándote a los agujeros de la pared más alejados de la salida. Aprovecha esos segundos en los que el monstruo sale por esos agujeros para volver y subir por la escalera o pulsar algún interruptor que te falte.

Durante el segundo y último enfrentamiento en el Cementerio, te recomendamos que utilices el Lanzagranadas con cargas ácidas, ya que estas le hacen un daño considerable. No te quedes en un rincón y muévete continuamente mientras esté bajo tierra. Cuando salga a la superficie, dispárale desde una distancia prudente todas las granadas ácidas que puedas hasta que caiga o vuelva a hundirse bajo tierra.

Si no has acabado antes con el gusano mediante este método, pasados unos minutos, las dos farolas que hay junto al charco de agua se moverán a causa de los seísmos provocados por las continuas excavaciones del monstruo. Dispara a ambas farolas para que caigan al agua y atrae al mutante hasta ese punto para que reciba una fuerte descarga eléctrica que le provocará la muerte al instante.

 

 

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Sliding Worm

Descripción: Son criaturas parasitarias que surgen de los cientos de huevos que pone un Grave Digger bajo tierra y en las alcantarillas de la ciudad. Los huevos tardan un par de horas en eclosionar y dar lugar al nacimiento de estos gusanos, los cuales solo necesitan una semana para desarrollarse completamente y convertirse en nuevos Grave Digger.

Ubicación: En el túnel subterráneo donde se encuentra el Grave Digger muerto, cerca del Parking. Cuando te acercas a la escalera que da al Cementerio y en el pasillo con el filtro de aguas residuales de la Fábrica muerta, solo si decidiste Empujar a Nemesis del puente anteriormente.

Existe un 50% de probabilidades de que aparezca en las siguientes localizaciones: En la sala del puzle de los relojes en la Torre del reloj, tras conseguir la vacuna. En la habitación 401 del Hospital en lugar de Zombis. En la zona principal del parque Raccoon en vez de los Hunter Beta. Tras derrotar al Grave Digger en el Cementerio, pueden aparecer en el túnel subterráneo que cruzas para volver a la zona de la fuente, en vez de arañas gigantes.

Comportamiento: Como bien indica su nombre, se desplazan deslizándose a gran velocidad y saltan hacia sus víctimas para clavarle los dientes y chuparle la sangre, como si fuesen sanguijuelas.

Tácticas: Estos molestos gusanos no son una amenaza importante y pueden ser eliminados con la pistola sin problemas. Por lo general te recomendamos que pases de largo y los ignores, pero si consiguen engancharte, pulsa todos los botones repetidamente para quitártelos de encima rápido.

 

 

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MA-121 Hunter β (Beta)

Descripción: Un modelo prototipo de Hunter, desarrollado por la rama europea de Umbrella con el propósito de seguir aplicando mejoras al Hunter α creado por William Birkin. Pese a que su poder de ataque es inferior al de su predecesor, su sistema nervioso ha sido modificado para dotarle de una mayor capacidad de respuesta y agilidad. Aprovechando el incidente de Raccoon City, Umbrella Europa decide enviar varias de estas criaturas en camiones para realizar unas últimas pruebas de combate. Dependiendo de los resultados obtenidos por los supervisores de la UBCS, Umbrella tomará una decisión con respecto a su producción en masa.

Ubicación: 
En el hospital encontrarás dos en la sala de espera, al acercarte a la puerta de la oficina de recepción. Dos en la oficina de los médicos, tras conseguir la Vacuna y solo si no hay zombis en la sala ni tampoco has encontrado Hunters en el tercer piso o en el sótano 3. En el pasillo de la planta 3, tras conseguir la Base vacuna en la habitación 402 y solo si no has encontrado zombis al salir del ascensor en este piso y si has obtenido antes el Agente vacuna del sótano 3.

En la sala de datos de la planta 3, pero solo si has explorado primero el sótano 3. En el pasillo del sótano 3, pero solo si no aparecen zombis cuando sales del ascensor en este piso y si has obtenido la Base vacuna y el Agente vacuna previamente.

En el almacén del sótano 3, solo si has explorado primero la tercera planta. En la Fábrica muerta, pueden aparecer en el pasillo con el filtro de aguas residuales, solo si decidiste Saltar del puente para evitar a Nemesis. Y un 25% de probabilidades de que aparezcan tres en la zona de la piscina de aguas residuales en lugar de Zombis, Drain Deimos o Brain Suckers.

Existe un 50% de probabilidades de que aparezcan dos en la zona principal del parque Raccoon, en vez de Sliding Worms y tres en el bosque del parque en lugar de perros zombi.

Comportamiento: Si jugaste al primer Resident Evil, sabrás que a estos monstruos les basta con que estés levemente herido para arrancarte la cabeza con sus afiladas garras. Pese a que su comportamiento es similar al de los Hunters vistos en la Mansión Spencer, su capacidad de reacción a los ataques y su agilidad son aspectos a tener en cuenta. Pueden incluso colgarse de las paredes para atacar.

Tácticas: Jugando como Jill, la mejor opción sin duda es utilizar la Mágnum, ya que es un arma efectiva desde cualquier distancia y bastará con un solo disparo para acabar con los Hunters. Jugando como Carlos, tu única opción será el Rifle de asalto. No tiene demasiada potencia de fuego pero será suficiente para mantenerlos a raya y asegurarse de que caen rápido. No olvides mantenerte bien de salud para evitar que te decapiten.

 

 

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MA-124 Hunter γ (Gamma)

Descripción: Tras el fracaso del Dr. James Marcus con el Lurker, al tratar de desarrollar Armas Bio Orgánicas (B.O.W) basadas en anfibios, Umbrella Europa ha retomado la investigación y gracias a los datos obtenidos sobre el Hunter Alpha, han conseguido crear esta variante conocida como Gamma.

El Hunter Gamma es más rápido e inteligente que el Lurker. No tiene dientes ni ojos, pero posee una enorme boca con la que puede engullir a un ser humano en cuestión de segundos y unas pequeñas garras en ambas manos con las que atacar. Pocos fueron enviados a Raccoon City ya que son difíciles de transportar y mantener. Su mayor debilidad es que no pueden sobrevivir demasiado tiempo alejados de entornos acuáticos, lo cual hizo que Umbrella descartase su producción en masa.

Ubicación: El Hunter Gamma no es un enemigo muy común y solo encontrarás cuatro en todo el juego. Los dos primeros se encuentran metidos en tanques de criogenización, en la sala de experimentos del Hospital, en el sótano 3. Saldrán de los tanques en cuanto intentes abandonar la sala con el Agente vacuna en tu poder.

Para los otros dos, solo hay un 50% de probabilidades de que aparezcan en el camino de madera del parque Raccoon, en vez de Zombis.

Comportamiento: Su comportamiento es idéntico al del Hunter Beta, salvo que estos en vez de arrancarte la cabeza con sus garras, prefieren tragarse a la víctima, provocando la muerte instantánea del jugador.

Tácticas: Las tácticas a seguir son las mismas que con el Hunter Beta. Mantente bien de salud para evitar una muerte instantánea y atácale con la Mágnum desde una distancia prudente, caerá de un solo disparo. También puedes optar por ignorarlos, ya que en el Hospital te da tiempo a irte de la sala antes de que puedan reaccionar. En el parque con seguir tu camino sin pararte, te da tiempo a escapar mientras salen del agua.

 

 

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Nicholai Ginovaef (Helicóptero)

Descripción: El traidor de Nicholai, que siempre va un paso por delante, ha robado el único helicóptero con el que Jill y Carlos podían escapar de Raccoon City antes de su inminente final. Llegados a este punto, tendrás que tomar una difícil decisión: Enfrentarte a Nicholai, destruyendo tú único medio de evacuación o dejar que se marche, lo cual te deja igualmente sin opciones para salir con vida de la ciudad. El tiempo está en tu contra y las esperanzas de sobrevivir escasean, solo puedes esperar a que ocurra un milagro en el ultimo momento...

Ubicación: En la torre de comunicaciones de la Fabrica muerta, solo si elegiste Saltar del puente en la anterior decisión (Final B).

Comportamiento: Durante este enfrentamiento, el helicóptero se moverá de un lado a otro, disparando misiles hasta que lo derribes o te mate. Si decides Negociar con Nicholai o intentas huir de la sala, el mercenario dirá unas últimas palabras de despedida y se irá dejándote a tu suerte.

Tácticas: Si quieres evitar el enfrentamiento, selecciona Negociar con Nicholai. Pero si quieres darle su merecido a ese traidor e impedir que se salga con la suya, selecciona Abrir fuego contra el helicóptero y equípate con el Lanzacohetes que conseguiste en el almacén de armas de la fábrica o en el modo Mercenarios. Puedes atacarle con otras armas, pero un solo misil del Lanzacohetes bastará para derribar el helicóptero. Guarda los misiles que te queden para hacer sufrir al jefe final.

 

 

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Nemesis T-Type (Primera forma)

Descripción: El Nemesis-T Type, conocido también como Perseguidor, es la temible criatura que da nombre a esta entrega de Resident Evil y el cual nos perseguirá incansablemente durante la mayor parte de la aventura. Creado en un laboratorio de Umbrella Europa con sede en Francia, Nemesis forma parte de un proyecto en el que implantaron un parásito NE-α Type en un Tyrant, con el propósito de que este ganase la inteligencia suficiente como para poder acatar órdenes sin comprometer la fuerza y las habilidades innatas del propio Tyrant. El parásito implantado, toma el control de su huésped y actúa como segundo cerebro, inutilizando el cerebro de la propia criatura. Umbrella le puso el nombre de Némesis en referencia a la antigua diosa griega de la venganza.

Ahora ha sido enviado a Raccoon City con un único objetivo programado: Eliminar a los miembros supervivientes de S.T.A.R.S.

Ubicación: Aunque vamos a especificar cada punto donde aparece, recuerda que si intentas huir de él, te perseguirá por varias salas para darte caza. Estas son sus localizaciones:

En la entrada de la comisaría cuando llegas por primera vez.

En la escalera del ala oeste de la comisaría, en el primer piso, tras coger la Ganzúa.

En el Restaurante tras conocer a Carlos, solo si no has ido primero a la oficina de prensa.

En la oficina de prensa tras conocer a Carlos, solo si no has ido primero al Restaurante.

En la central eléctrica si decides salir por la salida de emergencia.

En el callejón donde utilizamos la manguera para apagar el fuego, solo si no has visitado la central eléctrica o si elegiste subir los niveles de energía.

A bordo del teleférico tras repararlo y ponerlo en marcha.

En el balcón del segundo piso de la torre del reloj.

En el patio de la torre del reloj, tras hacer sonar la campana de la torre.

Comportamiento: Equipado con el Lanzacohetes, Nemesis puede correr detrás de ti para golpearte con el arma o dispararte misiles desde la distancia. Tras disparar 5 misiles, desechará el Lanzacohetes. Sin Lanzacohetes, Nemesis te persigue corriendo para asestarte un puñetazo e intentará agarrarte del cuello. Si te lanza contra el suelo, levántate rápido o la próxima vez que te agarre, si estas bajo de salud, te atravesará la cara con su tentáculo, provocándote la muerte instantánea. Si te encuentras en una zona con más enemigos, Nemesis eliminará a esos enemigos que se crucen en su camino, antes de seguir dándote caza.

Tácticas: Nemesis es un enemigo formidable sin debilidades a la vista, sin embargo, podemos darte unos consejos para lidiar con esta horrible criatura:

1. Nemesis te intentará agarrar siempre con la mano izquierda, por lo que si has de rodearle, hazlo por el lado derecho. Cuando lleve el Lanzacohetes, rodéale por el lado opuesto (izquierda).

2. Si Nemesis te agarra y te lanza contra el suelo, pulsa rápidamente todos los botones y direcciones para levantarte rápido y evitar una muerte casi segura. Cuanta menos salud tengas, más te costará levantarte.

3. Las granadas heladas son posiblemente la mejor opción para enfrentarse a esta forma de Nemesis, ya que aparte de infringirle mucho daño, ralentizan sus movimientos.

4. Practicar la acción evasiva te ayudará mucho a enfrentarte a Nemesis sin recibir daño. Pulsa los botones de evasión justo cuando te va a golpear para esquivar su ataque.

5. Debido a la I.A de Nemesis, es fácil que se quede atascado en algunos rincones. Estudia en que zonas puedes meterte para poder atacarle desde un punto seguro.

6. Si no eres un jugador muy experimentado, te recomendamos que en tu primera partida evites la mayor cantidad de enfrentamientos posibles. A partir de tu segunda partida, cuando hayas desbloqueado mejores armas o la munición infinita, podrás vengarte a gusto.

 

 

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Nemesis T-Type (Segunda forma)

Descripción: Tras el intenso combate frente a la torre del reloj, Nemesis no solo ha perdido su Lanzacohetes. Gran parte de su traje limitador se ha quemado y esto ha hecho que sufra una mutación descontrolada, como ocurría con el T-00 en Resident Evil 2. En esta nueva forma, los tentáculos de Nemesis se vuelven mucho más largos y los utilizará para atrapar y golpear a su objetivo como si de un látigo se tratase. Pese a que no es tan rápido, es mucho más agresivo que antes.

Ubicación: 
En el vestíbulo de la torre del reloj, cuando estés jugando como Carlos y vuelvas con la Vacuna para Jill, el monstruo aparecerá destruyendo la pared del segundo piso. Cuando recuperes el control de Jill, Nemesis aparecerá en la sala del piano de la torre del reloj, destruyendo la puerta del comedor. Cuando estés cruzando el puente del parque que lleva a la entrada de la fábrica muerta, Nemesis aparecerá justo delante de ti y deberás tomar una decisión importante que influirá en el final del juego.
En la sala de tratamiento de residuos de la fábrica muerta. Aparecerá al poco de entrar en esta sala, listo para el penúltimo asalto.

Comportamiento: En esta nueva transformación, Nemesis te fustigará con sus tentáculos a modo de látigo y también puede dar golpes de revés que te harán retroceder. Si te alejas del monstruo, intentará agarrarte del pie con los tentáculos para arrastrarte hacia donde está el y seguir golpeándote.

Su ataque más mortífero, consiste en agarrar a su víctima y sacudirle varias veces como a una alfombra contra el suelo, antes de lanzarla por los aires. Si estás bien de salud, puedes tener una oportunidad de recuperarte de este ataque, si no, ya puedes darte por muerto.

Tácticas: Por suerte, ahora Nemesis es mucho más vulnerable que antes a todo tipo de munición, aunque nuestra recomendación personal, es que uses las granadas de ácido o de hielo, ya que requieren menos disparos para derribarlo. No descartes usar los otros tipos de granadas, la magnum u otra artillería pesada de la que dispongas. Para evitar que te atrape o golpee con los tentáculos, esquívale siempre por su izquierda o aléjate lo suficiente de su alcance, aunque siempre es preferible mantenerse a una distancia media del enemigo, ya que así evitarás que se ponga a correr.

Durante el combate en la sala de tratamiento de residuos, puedes utilizar las mismas tácticas: dispárale con tu mejor arsenal y cuando veas que va a golpear, pásale por la izquierda (el brazo sin tentáculo). Intenta noquearle cerca de los grifos de la pared y dispárales para que expulsen ácido, esto le hará un daño considerable a Nemesis. Siguiendo estos pasos, no tendrás que preocuparte por la cuenta atrás ya que caerá rápido.

 

 

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Nemesis T-Type (Forma final)

Descripción: Los ácidos y otros productos químicos de la fábrica que se usaban para eliminar la basura y otros sujetos de prueba, han deteriorado completamente el cuerpo de Nemesis tras la última batalla. A pesar de este contratiempo, el monstruo se niega a desistir en su misión de asesinar a Jill. Por lo tanto, en cuanto hace su última aparición para la pelea final, el parásito NE-α se alimenta del cadáver de un T-103 para alcanzar su forma definitiva.

Ubicación: En la sala con el enorme cañón de raíles. Aparecerá tras colocar la primera batería del cañón.

Comportamiento: Nemesis ya no cuenta con la velocidad de antes, pero se ha vuelto prácticamente inmune a todo tipo de ataques con armas convencionales. Cuando el jugador se encuentra cerca, el monstruo le golpeará fuertemente con sus tentáculos. Es recomendable no colocarse detrás suyo, ya que intentará empalar a Jill con las cuchillas de su espalda. Si te encuentras alejado de él pero en su trayectoria, escupirá varios chorros seguidos de ácido. Cuando esté subido en un punto alto, soltará un reguero de ácido a su alrededor.

Tácticas: Al ser esta la batalla final y ultimo enemigo del juego, no dudes en utilizar toda tu artillería para llamar la atención de Nemesis. Aunque prácticamente es invulnerable a tus disparos, tu objetivo es colocar las tres baterías del cañón de raíles y poner a la bestia justo delante para que reciba un disparo certero que lo incapacite para siempre. Mantén al monstruo alejado de ti mientras colocas las baterías y lleva algunos objetos curativos encima por si acaso, no te quedes en un rincón y muévete continuamente. Una vez colocadas las baterías, el cañón hará un primer disparo que abrirá un nuevo camino en su trayectoria. Atrae a Nemesis por ese camino y procura mantenerle ahí hasta que se escuche una cuenta atrás, que será cuando debas apartarte. Puede que Nemesis no caiga con el segundo disparo, así que mantenle en todo momento en ese camino a base de disparos y engaños hasta el siguiente intento.

Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.

 

 *Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.

 


 

Instrucciones del juego A

instrucciones de juego a

¡Esperamos que tengas más oportunidades de sobrevivir!

(Disparar objetos)

Los objetos arrojadizos, como bidones de aceite y bombas pueden reaccionar de diversas maneras.

Pulsa el botón R2 para apuntar directamente a estos objetos.

(Vuelta rápida)

Puedes realizar giros rápidos de 180 grados.

Pulsa el botón Correr mientras retrocedes.

(Escape de emergencia)

Cuando los enemigos te rodean puedes apartarlos para escapar.

Pulsa los botones de dirección, botón Acción, botón Cancelar, botón Correr, y los botones R1, R2 y L1 rápidamente.

(Esquive de emergencia)

¡Justo antes de que te ataque un enemigo, puedes hacer un regate para esquivarlo!

Pulsa los botones R1 o R2.

Pulsa el botón Acción mientras te diriges a él.

(Subir o bajar de un objeto)

Puedes subirte o bajarte de ciertos objetos que aparecen durante la partida.

Pulsa el botón Acción mientras avanzas hacia el borde del objeto al que te quieras subir o bajar.

(Mapa)

Pulsa el botón L2 para ver el mapa.

Puedes entrar o salir de él al pulsar el botón Acción.

Cuando estés dentro de él, emplea los botones de dirección para moverte por la pantalla.

Pulsa el botón Select para cambiar de mapa.

(Selección en vivo)

En ciertos momentos de la partida, la pantalla se pone en blanco y negro.

Entonces, tendrás que elegir entre dos opciones diferentes.

Usa los botones de dirección para moverte entre las opciones y el botón Acción, para elegir.

(Cancelar suceso)

Puedes saltarte algunas escenas.

Pulsa el botón Select para saltártelas.

 

 

Instrucciones del juego B

instrucciones de juego b

(Herramienta para crear municiones)

Para crear varias municiones, necesitarás utilizar las herramientas de recarga y la pólvora.

 

(Herramienta de recarga)

Tendrás que utilizarlo si quieres crear diferentes tipos de munición. Combinando las herramientas de recarga y la pólvora, se crearán varias clases de munición.

 

(Pólvora)

Mezcla materiales para crear varios tipos de munición. Hay tres tipos básicos de pólvora: A, B y C. Date cuenta de que la pólvora C se crea mezclando los tipos A y B.

(Para mezclar pólvoras)

Puedes crear varios tipos de balas mezclando las diferentes pólvoras. En total, hay 13 tipos distintos de pólvora.

 

(Algunas mezclas)

 

A:                    Balas de pistola

B:                    Proyectiles de escopeta

C:                    Granadas

A + C:              Granadas encendidas

B + C:              Granadas ácidas

C + C:              Granadas heladas

C + C + C:        Balas para Magnum

 

(Mezcla de pólvora con granadas)

Si combinas un cierto tipo de pólvora con granadas, se crearán tipos especiales de granadas.

(Mejorar el nivel de mejoración)

Si crear repetidamente el mismo tipo de munición, adquirirás más destreza y podrás crear munición más potente.

 

 

Postal torre reloj

postal torre reloj

Una postal ilustrada con la torre del reloj.

La siguiente explicación está impresa por detrás: “Un lugar decisivo: La Torre del Reloj de Saint Michael.”

 

 

Foto A

foto a

La policía avanza pulsando. 

Con fecha del 27 de septiembre.

 

 

Informe Marvin

informe marvin

“Informe”

24 de septiembre

Existen documentos que informan sobre un robo en el edificio municipal antes del amanecer.

Se dañó un reloj con perlas incrustadas en la puerta principal. Faltan dos de las doce piedras que decoran la esfera del reloj.

Debido a la falta de oficiales disponibles por el momento, no me queda otra elección que suspender la investigación del caso.

Firmado,

Marvin Branagh

 

 

Memorándum de David

memorandum de david

Me estoy volviendo loco…

Todavía no me creo que esto esté ocurriendo. Ayer perdimos a otro hombre, Meyer, uno de nuestros mejores francotiradores. Me vio presa del pánico cuando los zombies nos invadieron y regresó a salvarme.

Pero cuando llegó la hora de saldar mi deuda, escapé.

Todavía le oigo gritar mi nombre. Todavía oigo los gritos por detrás. El sonido de la carne que se desgarra de los huesos. Estaba asustado… aterrorizado…

Día 27. Continua la lucha por la supervivencia. Acabé con varios zombies que consiguieron atravesar las barricadas. Me calmo con whisky y disparo mi Mossberg contra cualquier zombie. La escopeta es una intima amiga. Con ella he convertido a muchos en abono.

Hemos perdido a 13 hombres, como ayer. En tres horas, discutiremos trivialidades en la sala de reuniones. Una completa pérdida de tiempo.

Cuando me acabe la botella, mi vieja Mossberg convertirá un último cuerpo en abono. Por fin, paz. Casi no puedo esperar…

 

 

Fax de Kendo

fax de kendo

A los chicos de S.T.A.R.S.

Tengo buenas noticias para vosotros de mi hermano Joe. Ha terminado la nueva pistola de uso oficial. Es la M92F S.T.A.R.S. Especial, pero él la llama “Filo de Samurai”. Es la más equilibrada de las armas acostumbradas de Kendo. Joe dijo: “Si no le dais al objetivo con esto, tendríais que llevar un chupador en lugar de un arma en la pistolera”.

Se repartirán los productos con la documentación apropiada.

Estoy seguro de que os sorprenderá ver las excelentes piezas que se utilizan para la M92F. Se que querréis darle las gracias a la buena gente que lo ha desarrollado.

Sinceramente,

Robert Kendo

Tienda de armas Kendo.

 

 

Diario de mercenario

diario de mercenario

1 de septiembre

Tras seis meses de duro entrenamiento, vuelvo a estar en forma.

Era un buen soldado, pero ordenaron mi ejecución sin dar explicaciones. Me torturaron y me obligaron a hacer una confesión falsa.

Pero la mañana de mi ejecución, ocurrió un milagro.

Los superiores me concedieron una segunda oportunidad para vivir.

 

15 de septiembre

Tuve unas vacaciones cortas y volví al cuartel general. Parece que mi unidad UBCS se ha puesto en acción.

Umbrella mantiene su propia unidad paramilitar para contraatacar el terrorismo corporativo y el secuestro de personalidades famosas.

Además, tienen hombres especializados en asuntos de productos ilegales.

Yo soy uno de ellos.

 

28 de septiembre

Ya está amaneciendo, pero aún nos arrastramos en esta pesadilla. No tenemos provisiones de ningún tipo. Los zombies caminan por las calles y se alimentan de carne humana.

Si tuviera que volver a elegir, optaría por la ejecución.

El corredor de la muerte era la gloria comparado con esto.

Elegí apretar el gatillo yo mismo con la esperanza de que mi cadáver no volviera a la vida.

 

 

Guía de la ciudad

guia de la ciudad

Los caminos de nuestra ciudad

 

Queridos ciudadanos:

Le doy las gracias a los amables y generosos trabajadores de Umbrella Inc. Ésta es una ciudad abierta y pacifica. Las grandes donaciones de Umbrella Inc. Se han utilizado en obras benéficas, creación de servicios públicos y para ayudar a mantener la paz de los ciudadanos.

En 1992 cumplí mi quinto año como alcalde de esta bella ciudad. Fue entonces cuando, gracias a muchas donaciones y duro trabajo la ciudad pudo reconstruir el ayuntamiento y crear un hospital con los últimos adelantos.

En honor a estas buenas acciones, me premiaron con una gran estatua ese mismo año. Dicha estatua se encuentra en el ayuntamiento.

Llegué a esta ciudad como ingeniero hace más de 35 años. Contribuí a la instalación de sistemas eléctricos y de teleféricos. Prometí continuar con la tradición de esta bella ciudad y dedicaré mi vida para que prospere.

 

El alcalde de la ciudad

Michael Warren

 

 

Foto B

foto b

Primer plazo de un zombie.

Dice por detrás: “¡PRIMICIA!”.

 

 

Foto C

foto c

Han acabado con la policía.

 

 

Memorándum periodista

memorandum periodista

Al fin he encontrado la prueba necesaria para demostrar que “canibalismo enfermizo” se da en esta ciudad. Es cierto que un hombre mató a gente para comer. Parecía como un animal feroz arrancando carne fresca. Era totalmente asqueroso. He oído rumores de que mucha gente está sufriendo esta enfermedad. Sin embargo, no se conocen aun sus causas. ¿Otro misterio de la actual enfermedad? Tendré que investigar sobre ello…

Han establecido la ley marcial sobre Raccoon City debido al canibalismo enfermizo. He perdido el contacto con los medios de fuera de la ciudad, pero no me rendiré.

Como periodista, no cerraré los ojos ni pasaré de largo. Tengo una obligación con la gente y con mi profesión. No creo que la enfermedad se haya extendido aun por todo el país. Primero que esta ciudad posee la clave de su creación y de su cura. Es más, estoy seguro.

Los militares han levantado un bloque alrededor de la ciudad para evitar que los ciudadanos escapen y difundan la enfermedad. La mayor parte de ellos han muerto o han entrado en contacto con la enfermedad. Sé que es lo correcto poner la ciudad en cuarentena, pero no puedo evitar auto compadecerme. Si me contagian o me comen, no importa. Mi destino ya está sellado. Todo lo que dejo es el periodismo.

No me rendiré hasta resolver el misterio de esta enfermedad mortal. Acabo de descubrir que la enfermedad no se difunde por el aire, sino por otros medios.

 

 

Memorándum mecánico

memorandum mecanico

Sé que te sientes intimidado por tu nuevo trabajo, Kevin, así que déjame decirte que tú vas bien con los trenes. Mira, estos vehículos se fabricaron en 1968, y luego los importaron de Europa. A veces, se desvencijan, pero aun así funcionan porque son sencillos, duros y fuertes. Podemos contar con ellos siempre.

Si tienen un mal día y no funcionan bien, tendrás que darle un buen repaso a los circuitos para cualquier problema. Una vez que sepas lo que está mal, podrás arreglarlo fácilmente.

Estoy seguro de que podrás evitar esos desagradables fallos si compruebas las piezas a diario. Estos viejos trenes seguro que darán problemas si no recuerdas examinarlos. Recuerda que si tienes que cambiarles algo, tienes que elegir la pieza adecuada. Cuando digo adecuada, quiero decir que si no puedes, encontrar otra pieza original, busca algo que funcione lo suficientemente bien. En cuanto al aceite, tienes que preparar siempre aceite de buena calidad para estos trenes. No olvides nunca, Kevin, que un hombre puede traicionar a los demás, pero una maquina, no.

 

 

Informe del mánager

informe del manager

Antes de comenzar en tu nuevo cargo, te daré algunos consejos. Alguna medicina del almacén es inestable y su calidad se deteriorará bajo temperaturas variables o humedad. Por ello, debes recordar mantener la temperatura estable en la sala de almacén siempre.

Debes examinarla personalmente cada día. Aunque el ordenador lo compruebe cada hora, una máquina no es perfecta. Recuerda que una máquina no es más que una herramienta utilizada por el hombre.

Debes controlar todas las idas y venidas del personal al almacén. Allí se guardan muchas medicinas peligrosas. Si falta alguna de ellas, tendrás un grave problema. La puerta del almacén esta siempre cerrada con llave, pero cuando dejes entrar al personal, tendrán que entregarte su documentación. Y sobre todo, recuerda que si encuentras algo sospechoso, tienes que comunicárselo al jefe inmediatamente.

Si olvidas la contraseña para abrir la puerta, recuerda que es una palabra que resulta familiar a todo el mundo. No olvides que una vez que un producto nuevo es transportado, la contraseña se volverá a actualizar. Puedes introducir siempre la contraseña desde el terminal del PC de la administración.

 

 

Fax comercial

fax comercial

“Hoja de pedidos”

La medicina líquida llamada VT-J98 puede desarrollar el virus de tipo NE-T. Por ello, necesitaremos realizar pedidos adicionales.

U.E. Laboratorio Sexto.

 

 

Memorándum Darío

memorandum dario

No puedo evitar preguntarme si alguien leerá estas palabras, pero, al menos, escribirlas me ayudará a no volverme loco.

Después de convertirme en comida para esos horribles zombies, ¿será el ejército responsable de acallar la risa de la ciudad al descubrir mi cadáver?

¿Se supone que esto terminará así? No quiero morir. No estoy preparado…

Mi mujer, mi hija, mi madre,… Toda mi familia ha sido asesinada. Pero eso ya no importa. Ahora sólo cuenta mi vida.

Es lo único que importa. Nunca imaginé mi final así. Me queda tanto por hacer. Tendría que haber probado suerte como novelista en lugar de vendedor. Es lo que siempre he querido, pero mi madre sólo me decía que me faltaba mucho.

¿Por qué la escucharía?

Pero esto parece el final del gran Darío Rosso, novelista extraordinario. Murió en la flor de la vida.

 

 

Instrucciones operación

instrucciones operacion

Orden para el UBCS Echo Team:

Elimina la infección del centro de la ciudad y luego conduce a los ciudadanos restantes a la torre del reloj. No olvides que tienen prioridad los empleados de las empresas filiales de Umbrella. Recuerda estar alerta porque los infectados tienen un alto nivel de resistencia y atacarán sin dudarlo.

Procedimiento de la evacuación:

  1. Una vez acabada la misión o cuando sea imposible llevarla a cabo, desaloja inmediatamente.
  1. Envía un helicóptero de las afueras al patio de enfrente de la torre del reloj.
  1. Cuando estés preparado para desalojar, haz sonar la alarma de la torre del reloj para avisar al helicóptero.

 

 

Postal ilustrada

postal ilustrada

Una postal con fotos de relojes antiguos.

El siguiente verso viene impreso: “Entrégale tu alma a la diosa. Junta las manos para rezar ante ella.”

 

 

Agenda de mercenario

agenda de mercenario

26 de septiembre

Sólo han pasado tres horas desde que comenzó la misión, pero sólo quedamos Campbell y yo. El número de zombies es mucho mayor de lo esperado. No hay esperanza para esta ciudad. Ya hemos inyectado el anticuerpo para el virus, pero no estoy seguro de que funcione. No sé si yo sobreviviré…

 

27 de septiembre

Logramos alcanzar la torre del reloj. Desesperados, les robamos las armas a algunos miembros heridos y utilizamos a los ciudadanos supervivientes como señuelo. Nos enseñaron a hacerlo para sobrevivir en el campo de batalla, pero nunca me gustó. Sin embargo, una chica apareció ante mí en la torre del reloj. Ella es uno de los supervivientes. Se parece a mi hermana antes de que se muriera de hambre…

 

28 de septiembre

Quería desalojar lo más pronto posible, pero la chica no. Su padre insistía en que no pensaba dejar la ciudad donde yace su adorada esposa. Yo quería salvar a la chica, pero Campbell dijo: “Nuestra vida es lo único que importa.”

Eso es lo que yo pensaba antes, pero ahora… La torre del reloj se ha convertido en un lugar peligroso y no quiero cometer más errores…

 

 

Diario de Director

diario del director

10 de septiembre

Al principio, estos pacientes sufren gangrena y coagulación de la sangre. Luego se les deteriora lentamente el cerebro. Al final, no queda nada de él. Cuando eso ocurre ni siquiera la compasión de matarlos parece tener sentido. Después de todo, ya están muertos…

Esta enfermedad no se parece a nada que haya visto. Una vez que el paciente se ha quedado sin cerebro, se convierten en monstruos hambrientos de carne y actúan como animales salvajes con una especie de sed de sangre.

 

18 de septiembre

Otro paciente ha ingresado en el hospital. Muestra los primeros síntomas de la enfermedad, pero… No he podido dormir estos últimos días. No quiero dejar que estos pacientes se conviertan en “zombies”. No soy un ciudadano cualquiera. Soy médico. Aunque muera, mis cuadros clínicos contribuirán a encontrar una cura.

 

26 de septiembre

Perdimos a la mayor parte de los médicos y el personal durante la batalla contra los pacientes “zombies”. Es imposible mantener el hospital en estas condiciones. Y sé que es demasiado tarde para mí. Empiezo a sentir la misma sensación continua de hambre que todos mis pacientes sufrían. Es demasiado tarde para mí…

 

 

Foto D

foto d

Los zombies caminan.

Dice por detrás: “El efecto del virus T”.

 

 

Instrucciones médicas

instrucciones medicas

Servicio médico Umbrella

División de Norteamérica

Douglas Rover

Con el fin de activar el sintetizador para desarrollar la vacuna, sigue el procedimiento como se explica a continuación:

  1. Aprovisiona el sistema con suficiente energía.
  2. Establece la base media en el sistema.

Cuando el sistema esté listo, puedes empezar a mezclar el agente de la vacuna. Para mezclar la vacuna, necesitarás controlar cinco niveles. Esto causará que las dos medidas aumenten o disminuyan. Si ajustas las medidas de forma que se detengan en el centro, el agente de la vacuna se producirá automáticamente.

 

 

Foto E

foto e

Los zombies atacan.

 

 

Órden escrita

orden escrita

Condiciones de la misión:

Bravo 16

  1. Obtener y segurar muestras de toda la información relativa a este caso. Observar y grabar datos del combate sobre los UBCS.
  1. Destruir todas las pruebas incluidos los medios médicos que tienen los datos del tratamiento médico.
  1. Comprobar la capacidad de los conejillos de indias para llevar a cabo la misión. Una vez completada la misión, evacuar la zona. Recordad que no debéis ayudar a nadie que no sea supervisor, ni traer nada que pueda desvelar de dónde viene.

 

 

Informe de supervisor

informe de supervisor

La capacidad de resistencia de los conejillos de indias contaminados es realmente increíble. Incluso cuando se les dispara a un órgano vital, a veces llegan a sobrevivir varios días sin cuidarse la herida. Sin embargo, tras una prolongada exposición al virus, el nivel de inteligencia de los conejillos de indias disminuye al nivel del de un insecto.

Aunque revivir a los muertos parezca muy asqueroso, el virus aún puede ser de utilidad. Si inyectamos el virus en nuestros POW y los liberamos, volverán a sus unidades y se convertirán en zombies. Este plan resultará beneficioso en un futuro.

En ciertas zonas, el virus parece haber causado la mutación de animales y plantas. Quizá sea difícil, pero puede ser una buena muestra para el desarrollo de las bio-armas. He oído que existe un caimán gigante, pero solo he encontrado una criatura gigante bajo el suelo.

No quiero ni imaginarme qué criatura engendró a ese monstruo.

Encontré a “NEMESIS.”

Si no lo hubiera sabido, ahora estaría contaminado y sería uno de ellos. Si todavía anda por la ciudad, su misión no ha terminado aún. Los miembros de S.T.A.R.S. deben ser muy fuertes, puesto que han sobrevivido hasta ahora. Sin embargo, no podrán resistir eternamente…

 

 

Fax cuartel general

fax cuartel general

Atención. El proyecto de Raccoon City ha sido abandonado. Nuestra maniobra política en el senado para retrasar sus planes es ahora fútil. Todos los supervisores deben desalojar inmediatamente. 

El ejército de los EE.UU. va a ejecutar su plan mañana por la mañana. Se ha decidido que la ciudad será destruida al rayar el día.

 

 

Diario del mánager

diario del manager

25 de abril

Hoy cumplo 30 años y me han trasladado a estas instalaciones. Estoy muy feliz porque el ambiente de trabajo es muy diferente a la vida en la universidad.

14 de mayo

Se ha completado el sistema de eliminación. Descompone las células de los conejillos de indias con un tipo especial de gas. Tenemos que ponerlo a prueba antes de comenzar con el uso práctico del sistema, puesto que aún no es estable al 100%.

20 de mayo

Cuando examinaba la sala de tratamiento, se cerró la puerta, y me quedé encerrado dentro. No pude salir en una hora. Supongo que incluso si tienes la tarjeta-llave, no sirve de nada si estás dentro.

7 de junio

Están aumentando los conejillos de indias de los que disponemos. El sistema no trabaja bien. El personal de laboratorio no escucha mis opiniones y empiezo a sentirme muy frustrado.

16 de julio

No podemos disponer de todos los cuerpos y la calidad de la medicina líquida no es suficientemente buena tampoco…

29 de julio

Aunque las funciones del sistema disminuyen, no ocurre así con el número de cuerpos del que disponemos. El nivel de infección ha aumentado y los anticuerpos que utilizamos no sirven para la nueva mutación del virus. Algunos trabajadores se han contagiado de la enfermedad. He continuado trabajando, pero siempre llevo un arma encima. Debo recordar guardar una bala para mí. Quiero llorar. No quiero morir aquí. Juro que me volveré loco si pienso en lo dolorosa que será mi muerte…

 

 

Manual de seguridad

manual de seguridad

“Seguridad de la planta”

Puesto que esta planta es una instalación con aspecto de fábrica abandonada, los ciudadanos entrarán a veces. Si esto ocurriera, no dudes en dispararles. Si deciden rendirse, arréstalos y llévalos al laboratorio como nuevos conejillos de indias. Se te recompensará.

“Mantenimiento del sistema”

Toda esta planta está controlada por un sistema de prevención de la epidemia. Cuando se detecta contaminación en la sala de tratamiento o un pozo de especímenes descompuestos, la planta se cierra automáticamente para aislarse. En ese caso, tendrás que seguir el manual para abrirla. Si la contaminación rebasa el límite, todo el sistema se bloqueará automáticamente. Luego, tendrás que permanecer en la planta y esperar nuevas órdenes.

Aquellos que abandonen las instalaciones sin permiso sufrirán las consecuencias.

 

 

Manual incinerador

manual incinerador

Esta planta incineradora es una de las instalaciones que queman los elementos disponibles que recibimos del laboratorio. El incinerador quema los desperdicios que no pueden descomponerse en la sala de tratamiento. También provee de electricidad a la instalación mediante un generador eléctrico de energía termal. Parte de la electricidad se almacena en la gran batería instalada en los sótanos de las instalaciones. La electricidad se usas como fuente de energía auxiliar.

El circuito de energía auxiliar será activado una vez que las tres “unidades de circuito auxiliares” estén colocadas correctamente en sus enchufes.

En caso de que los circuitos no se conecten automáticamente, una persona puede conectarlos manualmente para activar el sistema.

 

 

Archivo fotos clasificadas

archivo fotos clasificadas

En mi opinión, creo que es demasiado pronto para utilizar esto, la “Espada Paracelsus” en combates reales. Sin embargo, será de gran ayuda para adquirir el virus G que Umbrella ha desarrollado.

La potencia del “Cañón de carriles” es satisfactoria pero date cuenta de que todavía presenta algunos problemas.

Coronel de la División

Tecnológica

Franklin Hart

 

 

A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...

 

Nombre del documento
Localización Gráfico

Instrucciones del juego A

Disponible en el inventario desde el principio. instrucciones de juego a 
Instrucciones del juego B
Disponible en el inventario desde el principio. instrucciones de juego b
Postal torre reloj
Al entrar al Bar, verás a Brad siendo atacado por un zombi. El documento se encuentra sobre el mostrador que hay justo delante de ti.
postal torre reloj
Foto A
Dirígete al callejón en el que hay una puerta cerrada con una cuerda empapada de gasolina. Cuando un grupo de zombis derriben la barricada azul, ábrete paso entre ellos y ve hacia el fondo. La foto se encuentra examinando los cadáveres de los policías. foto a
Informe Marvin
En el vestíbulo de la comisaría, atraviesa la única puerta que no está tapada por barricadas y llegarás a la oficina de recepción. Dirígete al pequeño despacho de esta misma oficina y verás a Marvin sin conocimiento sujetando el informe.
informe marvin
Memorándum de David
Esta sobre la mesa de la única sala segura que hay en toda la comisaría, detrás de la máquina de escribir.
 memorandum de david
Fax de Kendo
Nada más entrar en la oficina de los S.T.A.R.S., mira a tu izquierda y verás el documento sobre el Fax que hay junto a la entrada.
fax de kendo
Diario de mercenario
Al abandonar la comisaría definitivamente, abrirás la puerta metálica de un callejón utilizando la Ganzúa. En dicho callejón, encontrarás el cadáver de un mercenario junto a una papelera al doblar una esquina. Coge las balas del cuerpo del mercenario y conseguirás también su diario.
diariomercenario
Guía de la ciudad
Entra por la puerta principal del Restaurante y avanzando unos pasos, verás este panfleto sobre una de las mesas, a mano izquierda de Jill.
guia de la ciudad
Foto B
Nada más entrar en la oficina de prensa, dirígete hacia la izquierda y verás la foto sobre la cabina de teléfono.
foto b
Foto C
Sube al segundo piso del edificio de prensa y entra en la oficina. Verás la foto sobre la mesa grande que tienes enfrente, junto a un puñado de papeles.
foto c
Memorándum periodista
En la misma oficina donde encontramos la Foto C, dirígete al fondo de la sala y verás el documento sobre unas cajas, junto al radiador.
memorandum periodista
Memorándum mecánico
Podrás encontrar este archivo en el vagón trasero del teleférico, sobre el panel donde debemos colocar las piezas para que arranque el transporte.
memorandum mecanico
Informe del mánager
El documento está sobre la mesa de la oficina de ventas de Umbrella, junto al mando a distancia. informe del manager
Fax comercial En la misma oficina de ventas de Umbrella, acércate donde está el cadáver de Murphy y verás un cajón medio abierto del que sobresale un papel. El fax está en ese cajón.
faxcomercial
Memorándum Darío
Vuelve al almacén del principio del juego y dirígete hacia el contenedor donde se encierra Dario Rosso. Su diario está sobre unas cajas junto a un poco de pólvora.
memorandum dario
Instrucciones operación
Ve al vestíbulo principal de la torre del reloj y verás el cadáver de un mercenario sujetando un Lanza minas. Coge el arma y seguido obtendrás este documento.
instrucciones operacion
Postal ilustrada
Dirígete a la biblioteca de la torre del reloj y encontrarás la postal sobre una mesilla con el cajón abierto, junto a una cinta de tinta. postal ilustrada
Agenda de mercenario
En la sala donde tenemos que resolver el puzle del reloj para obtener la Rueda dorada, veremos el cadáver de un mercenario abrazando a una chica junto a la puerta. Examina los cadáveres para obtener la agenda del mercenario. agendamercenario
Diario del Director
Encontrarás este diario junto al cadáver de un médico en la sala de descanso del Hospital, en el primer piso. diariodirector
Foto D
Dirígete a la Sala de datos en el tercer piso del Hospital y encontrarás la foto junto a la Llave de la enfermería. Ambos están sobre una carpeta roja, junto a unos botes de cristal vacíos. foto d
Instrucciones médicas
Ve a la Sala de experimentos en el sótano 3 del Hospital y encontrarás el documento sobre un escritorio, cerca de los tanques que contienen dos Hunter Gamma. instrucciones medicas
Foto E La foto se encuentra sobre la mesa de la oficina segura del parque. Cerca de la máquina de escribir. Debes usar la Ganzúa para poder entrar en esta oficina. foto e
Órden escrita En la parte boscosa del parque, encontrarás el cadáver de un supervisor que sostiene la Llave del Cementerio. En cuanto obtengas la llave, obtendrás el documento. orden escrita
Informe de supervisor Nada más acceder a la sala secreta de comunicaciones que hay en la cabaña del cementerio, encontrarás el documento frente a ti, encima de la mesa. informe de supervisor
Fax cuartel general Este documento está colgado en la pizarra de la sala secreta de comunicaciones que hay en la cabaña del cementerio. fax cuartel general
Diario del mánager Encontrarás este diario en la Sala de reposo de la fábrica muerta. Sobre la mesa, junto a la máquina de escribir. diariodelmanager
Manual de seguridad El manual se encuentra en la Sala de monitores de la fábrica muerta, sobre la mesa que hay junto al panel donde cogemos la Muestra de agua. En la planta baja de la fábrica. manual de seguridad
Manual incinerador El manual del incinerador está colgado en la pared del túnel de emergencia, junto a las escaleras de acceso a la torre de comunicaciones. manual incinerador
Archivo fotos clasificadas Cuando llegues al desguace de coches, fíjate bien en el suelo. Encontrarás esta última fotografía a unos metros de la entrada a la sala con el cañón gigante, donde tendrá lugar el último enfrentamiento contra Nemesis. archivofotclasif

 

Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Sistema de Ranking

La pantalla de resultados es la imagen final que puede variar dependiendo de si has sacado el Final A (izquierda) o el Final B (derecha). Los rangos van de la A a la E y en la versión japonesa puedes incluso obtener el rango S.

end a end b

Para alcanzar cada rango, debes obtener una cantidad de puntos determinada, dependiendo de tus acciones durante la partida. Cuanto mayor sea tu rango, mas premios obtendrás para tu próxima partida. Hay tres factores importantes a tener en cuenta a la hora de conseguir más puntos:

1. El tiempo invertido en completar el juego.
2. El número de veces que has guardado la partida.
3. La cantidad de salud que hayas restablecido, es decir, la cantidad de objetos curativos que hayas utilizado durante la aventura.

A continuación, os explicaremos cómo funciona el sistema de Rangos y las condiciones para obtener cada uno de ellos:

Nº de partidas guardadas

0 = 100 puntos
1 = 90 puntos
2 = 80 puntos
3 = 70 puntos
4 – 5 = 60 puntos
6 – 8 = 50 puntos
9 – 12 = 40 puntos
13 – 17 = 30 puntos
18 – 23 = 20 puntos
24 – 30 = 10 puntos
31 o más = 0 puntos

Tiempo de finalización

2:29:59 o menos = 100 puntos
2:30:00 – 2:39:59 = 90 puntos
2:40:00 – 2:59:59 = 80 puntos
3:00:00 – 3:29:59 = 70 puntos
3:30:00 – 4:09:59 = 60 puntos
4:10:00 – 4:59:00 = 50 puntos
5:00:00 – 5:59:00 = 40 puntos
6:00:00 – 7:09:59 = 30 puntos
7:10:00 – 8:29:59 = 20 puntos
8:30:00 – 9:59:59 = 10 puntos
10:00:00 o más = 0 puntos

Salud restablecida y valores de los objetos curativos

1500 o menos = 100 puntos
1550 – 1700 = 90 puntos
1750 – 1900 = 80 puntos
1950 – 2100 = 70 puntos
2150 – 2300 = 60 puntos
2350 – 2500 = 50 puntos
2550 – 2700 = 40 puntos
2750 – 2900 = 30 puntos
2950 – 3100 = 20 puntos
3150 – 3300 = 10 puntos
3350 o más = 0 puntos

Spray de ayuda: +200 puntos de salud
Hierba verde + Hierba roja = +200 puntos de salud
Hierba verde + Hierba verde + Hierba verde = +200 puntos de salud
Hierba verde + Hierba verde = +100 puntos de salud
Hierba verde = +50 puntos de salud

Dicho esto, cuantos más objetos curativos utilices, más tiempo inviertas o más veces salves la partida, menos puntos obtendrás para la clasificación final. A pesar de que hagas un tiempo superior a 10 horas, si ganas muchos puntos en otros aspectos, aun tienes la posibilidad de obtener un buen rango.

Requisitos para cada rango y recompensas

Rango S (Solo en la versión japonesa ‘’Biohazard 3: The Last Escape’’)
Puntos: 270 - 300
Recompensa: Modo Mercenarios + Llave tienda + 5 trajes extra

Rango A
Puntos: 260 – 230
Recompensa: Modo Mercenarios + Llave tienda + 5 trajes extra

Rango B
Puntos: 220 – 180
Recompensa: Modo Mercenarios + Llave tienda + 4 trajes extra

Rango C
Puntos: 170 – 120
Recompensa: Modo Mercenarios + Llave tienda + 3 trajes extra

Rango D
Puntos: 110 – 50
Recompensa: Modo Mercenarios + Llave tienda + 2 trajes extra

Rango E
Puntos: 40 – 0
Recompensa: Modo Mercenarios + Llave tienda + 1 traje extra

 

Trajes Extra

En Resident Evil 3, Jill puede lucir varios atuendos que podrás encontrar en la Boutique que hay en la calle del Bar (en las afueras), y que irás desbloqueando en mayor o menor cantidad, dependiendo del rango obtenido en tu anterior partida.

costumes unlocked 1 costumes unlocked 2

Para poder acceder a la Boutique, vas a necesitas desbloquear primero la Llave tienda que encontrarás en el primer baúl en tu próxima partida.

costume select pc costume select dreamcast

Estas condiciones solo se aplican a las versiones de PlayStation y Game Cube, ya que en las de Dreamcast y PC, los atuendos pueden ser seleccionados antes de empezar una partida nueva. En estas versiones no desbloqueas la Llave tienda ni se puede acceder a la Boutique de forma legal. También cuentan con un par de atuendos extra, exclusivos de estos ports.

 

Original

R10F04 jilloriginal

El atuendo por defecto de Jill. Un top azul, botas marrones, falda negra y una camisa blanca atada a la cintura. 

Disponible en las siguientes plataformas: PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC

 

Motera (Especial 1)

R10F06 jillbiker

Traje completo de cuero negro, cinturón rojo y detalles rojos en la espalda.

Disponible en las siguientes plataformas: PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC

 

S.T.A.R.S. (Especial 2)

R10F03 jillstars

El uniforme de S.T.A.R.S. que llevaba Jill en el primer Resident Evil. Está compuesto de botas, bandolera y guantes negros. Pantalón, boina y hombreras de color azul oscuro y camisa azul claro.

Disponible en las siguientes plataformas: PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC

 

Traje de Disco (Especial 3)

R10F07 jillpant

Traje de fiesta para Jill, compuesto de pantalón y chaqueta blanca, camisa roja y zapatos de tacón blancos con punta marrón.

Disponible en las siguientes plataformas: PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC

 

Oficial de Policía (Especial 4)

R10F02 jillpolice

Traje de agente de policía de Raccoon City que se compone de: camisa de manga corta de color azul claro, gorra de policía con el logotipo del RPD, falda y zapatos azul oscuro. Como complementos lleva una porra y unas esposas.

Disponible en las siguientes plataformas: PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC

 

Regina (Especial 5)

R10F05 jillregina

Atuendo basado en Regina, la protagonista de Dino Crisis, otra franquicia del mismo género creada por Capcom. Con esta ropa, Jill se tiñe el pelo de rojo y lleva botas y protecciones de cuero negro y mallas interiores de color gris.

Disponible en las siguientes plataformas: PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC

 

Especial 6

jillpcdc

Uno de los trajes exclusivos, su diseño está inspirado en el atuendo original de Jill. Se compone de un top negro sin mangas, botas negras, falda azul marino y camiseta azul claro atada a la cintura.

Disponible en las siguientes plataformas: PC

 

Especial 7

jilldcpc

Traje exclusivo que se compone de una blusa azul, pantalón negro y botines de cuero negros.

Disponible en las siguientes plataformas: Dreamcast y PC

 

Casual azul

jilldreamcast

Segundo traje exclusivo basado en el atuendo original de Jill. Este se compone de un vestido completo de tirantes y falda corta, color azul claro con rallas blancas. Unas botas de color marrón y camisa blanca atada a la cintura.

Disponible en las siguientes plataformas: Dreamcast

 

Epílogos & Mensaje del director

Cada vez que completes el juego en dificultad Difícil, tras los créditos, recibirás una imagen con información sobre un personaje de las entregas anteriores y de su vida tras sobrevivir a la aventura en la que aparecía.

Hay un total de 8 epílogos por desbloquear y te los mostramos a continuación:

epilogo 1 epilogo 2 epilogo 3

epilogo 4 epilogo 5 epilogo 6

epilogo 7 epilogo 8

Y tras desbloquear el último epilogo, aparecerá un mensaje de agradecimiento del director. Este mensaje nos indica que aunque hayamos completado este juego, aún hay más horrores que están por llegar...

mensaje director


 Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

THE MERCENARIES: Operation Mad Jackal

El modo Mercenarios, es un mini juego que desbloquearás tras completar el juego principal por primera vez y salvando nuevos datos en las versiones de PlayStation y Game Cube. En las versiones de Dreamcast y PC estará disponible desde el principio.

mercenaries unlocked mercenaries

En este modo, controlarás a tres soldados de la UBCS: Carlos, Mikhail y Nicholai. Tu misión es rescatar a todos los civiles posibles mientras te abres paso entre las hordas de monstruos en tu camino por alcanzar el objetivo. Cada soldado tiene su propio arsenal y representan un nivel de dificultad diferente: Mikhail (Fácil), Carlos (Normal) y Nicholai (Difícil).

mercenarios carlos mercenarios mikhail mercenarios nicholai

El objetivo en cuestión, es la sala segura del almacén en el que conocemos a Dario Rosso en el juego principal. Debes lograr esto, evitando que el temporizador de la bomba que llevas implantada en tu cuerpo llegue a cero. Si logras llegar al final, una misteriosa figura te entregará tu merecida recompensa y la libertad.

ending carlos ending mikhail ending nicholai

 

Información sobre los civiles

civil 1 civil 2 civil 3

civil 4 civil 5 civil 6

Cada civil rescatado añade +20 segundos más a tu tiempo total y todos ellos dejan caer un maletín con provisiones, rescata cuantos puedas para mejorar tu resultado final. Estos son los ítems que puedes conseguir con cada personaje:

Carlos Oliveria:
Dario: Balas de pistola (60)
Brad: Balas de pistola (60)
Marvin: Balas de pistola (60)
Chica anuncio: Spray de ayuda
Nicholai: Balas de pistola (60)
Mikhail: Spray de ayuda

Mikhail Victor:
Dario: Cartucho Escopeta (14)
Brad: Balas Magnum (12)
Marvin: Spray de ayuda
Chica anuncio: Cartucho Escopeta (14)
Nicholai: Spray de ayuda
Carlos: Cartucho Escopeta E (14)

Nicholai Ginovaef:
Dario: Balas de pistola (60)
Brad: Balas de pistola (60)
Marvin: Balas de pistola (60)
Chica anuncio: Balas arma c E (60)
Carlos: Balas arma c E (60)
Mikhail: Balas de pistola (60)

Sin embargo, hay un tiempo límite para rescatar a cada civil. Si llegamos demasiado tarde morirán y no podremos conseguir ni el tiempo extra ni las provisiones. Estos son los tiempos establecidos para rescatar a cada civil:

Dario Rosso: 2 minutos
Brad Vickers: 4 minutos
Marvin Branagh: 6 minutos
Chica anuncio: 9 minutos
UBCS #1: 12 minutos
UBSC #2: 14 minutos

 

Zonas de bonificación 

Durante la misión, hay algunas zonas en las que debes pulsar el botón de acción en ciertos puntos para recibir tiempo extra. Cuantas más zonas hayas tocado, mayor será el tiempo extra que recibas. Descubrir estos puntos también ayuda para el resultado final.

Se añadirá un bonus de tiempo extra en el siguiente orden:

bonus 1

Bonificación 1: +2 segundos

bonus 2

Bonificación 2: +4 segundos

bonus 3

Bonificación 3: +8 segundos 

bonus 4

Bonificación 4: +16 segundos

bonus 5

Bonificación 5: +32 segundos

bonus 6

Bonificación 6: +64 segundos

El tiempo extra que recibas no dependerá de la localización del bonus, si no de la cantidad de zonas de bonus que hayas tocado antes. Hay seis en total como podéis comprobar en las imágenes de arriba.

 

Bonus de enemigo

Zombi: +3 segundos - 5 $
Perro zombi: +4 segundos 6 $
Cuervo: +2 segundos - 2 $
Hunter Beta: +6 segundos - 10 $
Hunter Gamma: +6 segundos - 10 $
Drain Deimos: +5 segundos - 8 $
Brain Sucker: +6 segundos - 10 $
Araña grande: +4 segundos - 7 $
Araña pequeña: 0 segundos - 0 $
Gusanos: 0 segundos - 0 $
Nemesis T-Type: +10+20 segundos - 40 $
Nemesis T-Type (Mutado): +120 segundos - 250 $

 

Multiplicador de combo

Recibirás bonificaciones por combo conforme vayas matando enemigos de manera consecutiva. Cuanto mayor sea el combo más tiempo extra y dinero recibirás. Suma el tiempo y dinero que da cada enemigo de manera individual y multiplícalo por el número de combo que hayas conseguido.

Primera muerte: Combo x1
Segunda muerte consecutiva: Combo x1.5
Tercera muerte consecutiva: Combo x2.5
Cuarta muerte consecutiva: Combo x3.5
Quinta muerte consecutiva: Combo x3.5

 

Resultados y Recompensas

Si consigues completar este modo o mueres en el intento, aparecerá la pantalla de resultados en donde se mostrará el rango que has obtenido, teniendo en cuenta estos factores: Tiempo restante, enemigos eliminados y civiles rescatados.

resultados mercenarios

Cuanto mayor sea tu rango, mayor será la recompensa que recibas. El dinero que obtengas del modo Mercenarios, podrás emplearlo en comprar armas extra ilimitadas o incluso munición infinita para todas las armas del juego principal. La próxima vez que empieces una partida nueva utilizando estos mismos datos guardados, podrás recoger tus recompensas en el primer baúl del juego. La munición infinita se aplicará automáticamente para todas las partidas que hagas de ahí en adelante.

 

Rifle de asalto con munición infinita para RE3

rifle asalto infinito

Precio: 2000 $

 

Cañón Gatling con munición infinita para RE3

cañon gatling infinito

Precio: 3000 $

 

Lanzacohetes con munición infinita para RE3

lanzacohetes infinito

Precio: 4000 $

 

Munición infinita para todas las armas de RE3

municion infinita

Precio: 9999 $

Nota: Al desbloquear la munición infinita para todas las armas, el Lanzaminas se convertirá automáticamente en un Lanzaminas E infinito.


 Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Maletines especiales de Nemesis

Durante el juego principal, Nemesis hará varias apariciones y tú puedes decidir si te ves capacitado para enfrentarte a él o huir. Si estás jugando en la dificultad Difícil, derrotar al monstruo o producirle una cantidad considerable de daño, hará que suelte una recompensa en forma de maletín plateado.

nemesis case1 nemesis case2

Hay combates obligados en los que por mucho que derrotes a Nemesis, no soltará nada: En el interior del teleférico, En el patio de la Torre del Reloj, en la Sala de tratamiento de residuos y en la batalla final.

Puedes conseguir un total de 7 maletines durante la partida. A continuación te mostramos que contienen dichos maletines por orden de aparición:

 

Primer maletín: Piezas EAGLE A

piezas eagle a

Descripción: Un juego de partes de un arma. Una mira y una corredera. Un arma necesita otros componentes.

 

Segundo maletín: Piezas EAGLE B

piezas eagle b

Descripción: Un juego de partes de un arma. Un armazón y un cargador. Un arma necesita otros componentes.

Nota: Uniendo las piezas A y B de la Eagle conseguimos el arma EAGLE 6.0.

 

Tercer maletín: Botiquín de ayuda

botiquin de ayuda

Descripción: Puede llevar tres sprays ayuda.

 

Cuarto maletín: Piezas M37 A

piezas m37 a

Descripción: Culata de madera y tubo de cargador. Un arma necesita otros componentes.

 

Quinto maletín: Piezas M37 B

piezas m37 b

Descripción: Partes de un arma de palanca. El cañón es corto. Un arma necesita otros componentes.

Nota: Uniendo las piezas A y B de la M37 conseguimos el arma Western M37

 

Sexto maletín: Botiquín de ayuda

botiquin de ayuda

Descripción: Puede llevar tres sprays ayuda.

 

Septimo maletín #1: Rifle asalto

rifle asalto infinito

Descripción: Rifle de asalto M4A1, configurado en modo AUTO/MANUAL. Usa cartuchos OTAN de 5.56mm.

 

Septimo maletín #2: Balas ilimitadas

municion infinita

Descripción: En combinación con un arma, se dispone de un número ilimitado de balas.

Nota: Durante la primera partida, al derrotar a Nemesis por séptima vez soltará el Rifle de asalto. A partir de la segunda partida, en su séptima derrota soltará las Balas ilimitadas.

 

Diario de Jill

Si quieres leer el diario secreto de Jill Valentine, debes recoger los 30 documentos que hay repartidos por todo el juego en el orden correcto. Las instrucciones de juego A y B no cuentan para este objetivo. Una vez consigas el último documento, el diario de Jill sustituirá el manual de juego A tal y como mostramos en la siguiente imagen:

diario de jill

Puedes utilizar el apartado de Archivos como guía para asegurarte de que encuentras todos los documentos en orden.

 

DIARIO DE JILL

jillsdiary

7 de agosto

Han transcurrido dos semanas desde aquel día. Se me han curado las heridas, pero no puedo olvidarlo. Para la mayoría de la gente, ya es historia.

Pero para mi, cada vez que cierro los ojos, recuerdo todo claramente. Zombies comiendo carne humana y gritos de mis compañeros moribundos. No, las heridas de mi corazón no han cicatrizado aún...

13 de agosto

Chris ha estado causando muchos problemas últimamente. ¿Qué le pasa? Apenas habla con los otros policías y está continuamente irritado. El otro día, le dio un puñetazo a Elran del departamento de delitos infantiles, por echarle café a la cara accidentalmente. Detuve a Chris inmediatamente, pero cuando me vio, me guiñó un ojo y se fue. Me pregunto qué le ocurrió...

15 de agosto

Medianoche. Chris, que ha estado ausente por “vacaciones”, me llamó y fui de visita a su apartamento. En cuanto entré en su cuarto, me mostró un par de hojas de papel. Formaban parte de un informe sobre la investigación del virus titulado simplemente “G”. Después, Chris me dijo: “La pesadilla todavía continúa.” Continuó diciendo: “Aún no ha terminado.” Desde aquel día, ha estado luchando solo, sin descanso, sin decirme nada.

24 de agosto

Chris se ha marcado de la ciudad para irse a Europa. Barry me dijo que mandaría a su familia a Canadá y después seguiría a Chris. Yo decidí quedarme en Raccoon City un tiempo porque sé que las instalaciones de investigación en esta ciudad serán muy importantes para todo el caso.

Dentro de mes más o menos, me reuniré con ellos en algún lugar de Europa. Entonces empezará la verdadera batalla...

 

Modos de dificultad

En la versión japonesa de Resident Evil 3 ''Biohazard 3: The Last Escape’’, las opciones que nos ofrecen antes de empezar una partida pueden ser algo diferentes a las que estamos acostumbrados a ver en el resto de países. A continuación os explicamos en que consiste cada opción para que no os resulte tan confuso:

mode setting diff sel

Original Mode: Es el juego con la configuración tal y como salió originalmente en Japón para PlayStation.

Arrange Mode: La configuración del juego cambia a la dificultad occidental. Los enemigos son más resistentes que en el original, hay menos objetos curativos, etc. Similar al USA Mode visto en Biohazard 2.

 

Niveles de dificultad

Heavy Mode: Es el nombre que recibió en Japón el Modo Difícil. En esta dificultad, podemos conseguir los maletines que suelta Nemesis, desbloquear los epílogos y no dispondremos de un gran arsenal desde el principio. Tendremos que ir encontrando las armas y depender bastante de la herramienta de recarga. Los enemigos son más resistentes y las cintas de tinta son limitadas.

Light Mode: Es el nombre que recibió en Japón el Modo Fácil. Empezamos el juego armados con un Rifle de asalto y en el primer baúl podremos encontrar un arsenal bastante amplio y abundante munición. Las cintas de guardar son ilimitadas y los objetos curativos más abundantes.

tutojap

Otro detalle exclusivo de Biohazard 3, es que tras seleccionar la dificultad aparecerá una imagen a modo de tutorial con un texto en japonés, el cual nos sugiere examinar bien todos los rincones en busca de objetos valiosos como munición, pólvora y objetos curativos.

 

Disparo rápido

Este pequeño truco puede resultar bastante útil, para acabar con los enemigos antes de que se te echen encima. Pulsa repetidamente los botones de apuntar y disparo / acción a la vez para que tu personaje efectúe disparos rápidos. Si ves que te cuesta hacerlo, puedes optar por mantener pulsado el botón de disparo / acción y pulsar repetidas veces el botón de apuntar.

rapid fire re3

Debes tener en cuenta un par de contras al utilizar esta técnica: La munición se consumirá más rápido y cuanto mayor sea el retroceso del arma, más difícil será ejecutar disparos rápidos.

En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzles que se presentan en el juego.

 

Llave S.T.A.R.S.

Para conseguir la llave que abre la oficina de los S.T.A.R.S., debemos abrir un cajón en la sala de pruebas que está cerrado por un código de cuatro dígitos. Para conocer el código, debemos acceder al ordenador que hay en el vestíbulo de la comisaría utilizando una tarjeta de S.T.A.R.S.

brad card jill card

Puedes conseguir la tarjeta de Brad Vickers, registrando su cadáver en la entrada de la comisaría o la de Jill Valentine, sobre una mesa en la sala de operaciones, junto a la pizarra.

rpd pc stars key

El código puede variar en cada partida, así que para facilitarte las cosas y ahorrarte tiempo, te ofrecemos todas las opciones posibles para que puedas abrir el cajón: 0131, 0513, 4312 y 4011.

 

Las gemas del reloj

Para poder acceder al Ayuntamiento, hay que restaurar el reloj que hay en la entrada colocando las dos gemas que faltan en su mecanismo.

gem clock piedra azul

La piedra azul se encuentra en un cajón de la sala de pruebas de la comisaría, el que emite una luz roja parpadeante.

piedra verde 1 piedra verde 2

La piedra verde puede encontrarse junto al cadáver que hay en el sótano del restaurante o en el segundo piso de la oficina de prensa, dependiendo del lugar en el que conozcamos a Carlos.

 

Aceite industrial

Al llegar a la gasolinera, nuestro objetivo será desbloquear la cerradura del almacén que mantiene la temperatura del aceite, situado detrás del mostrador. El objetivo de este puzle es conseguir dejar como única luz roja la letra que viene encendida en verde. Hazlo tres veces y conseguirás abrir la cerradura.

aceite 1 aceite 2

Existen varias combinaciones de botones que encienden y apagan las luces de las letras que tienen alrededor, pero el método más común y rápido de hacer este acertijo es pulsar todos los botones de forma aleatoria hasta dar con los tres aciertos.

 

Batería para el montacargas

Para obtener la batería, deberás tomar el Libro de bronce de la estatua de Michael Warren (Alcalde de Raccoon City), que se encuentra cerca de la entrada al Ayuntamiento y colocarlo en la fuente cercana al cine con el cartel de Bio Hazard 4, en la misma calle del Restaurante.

warren 1 warren 2

warren 3 warren 4

Hecho esto, toma la Brújula de bronce y colócala en la estatua de Michael Warren, donde estaba anteriormente el libro, y podrás obtener la batería que necesitas para llegar a la central eléctrica.

 

El suministro de energía

Al llegar a la central eléctrica, lo primero que debemos hacer es poner el transmisor de energía en modo manual. Hecho esto, dirígete al transformador de energía e introduce estas secuencias para abrir las persianas que hay a tu derecha:

corriente 1 corriente 2

Sala del Fusible: RojoAzulAzulAzul

Sala con el Lanzagranadas / Magnum: AzulRojoAzulRojo | Rojo  –  Rojo  –  Rojo  –  Azul

 

Almacén médico de primera clase

Cuando llegues a la oficina de ventas de Umbrella, utiliza el mando a distancia para ver un anuncio en el televisor que puede ser entre: ADRAVIL, SAFSPRIN y AQUACURE.

comercial 1 comercial 2

Después accede al ordenador que tendrás a la izquierda e introduce como contraseña el nombre del fármaco que hayas visto en el anuncio de la tele. Al introducir correctamente la contraseña, se desbloqueará la entrada al almacén medico de primera clase, donde podrás conseguir el Aditivo aceite.

comercial 3 comercial 4

 

La caja de música

Para obtener la Cadena de Chronos y así poder completar la Llave de Chronos, debes imitar la melodía que suena en la caja de música, colocando en cada letra los interruptores en su posición correcta.

caja musica 1 caja musica 2

La solución la puedes encontrar en una pequeña caja musical, escondida en el lado derecho de las escaleras que hay en el vestíbulo principal de la torre del reloj. La secuencia que debes introducir es la siguiente:

caja musica 0

A (Sube) B (Baja) C (Sube) D (Sube) E (Baja) F (Sube)


En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzles que se presentan en el juego.

 

Pasado, Presente y Futuro

Para conseguir la Herramienta de oro, debemos resolver este puzle que consiste en colocar tres bolas (ámbar, cristal y obsidiana) que previamente cogeremos de las estatuas de mujer que hay en la sala y las colocaremos en los tres relojes que hay en la pared, con el objetivo de que el reloj central marque las doce en punto.

reloj 1 reloj 2

La bola ámbar restará 3 horas (-3) si la colocamos en el reloj del pasado, sumará 3 horas (+3) si la colocamos en el reloj del presente y 6 horas (+6) si la colocamos en el reloj del futuro.

La bola de cristal restará 1 hora (-1) colocándola en el reloj del pasado, sumará 1 hora (+1) en el reloj del presente y 2 horas (+2) en el reloj del futuro.

La bola de obsidiana restará 2 horas (-2) en el pasado, sumará 2 horas (+2) en el presente y 4 horas (+4) en el futuro.

Dependiendo de la hora que marcase el reloj central al entrar en esta sala, deberás colocar las bolas en un orden u otro. Existen hasta seis soluciones para este puzle y te las dejamos a continuación:

1. Las cinco en punto: Cristal (Pasado), Obsidiana (Presente), Ámbar (Futuro).

2. Las seis en punto: Cristal (Pasado), Ámbar (Presente), Obsidiana (Futuro).

3. Las siete en punto: Obsidiana (Pasado), Cristal (Presente), Ámbar (Futuro).

4. Las nueve en punto: Obsidiana (Pasado), Ámbar (Presente), Cristal (Futuro).

5. Las diez en punto: Ámbar (Pasado), Cristal (Presente), Obsidiana (Futuro).

6. Las once en punto: Ámbar (Pasado), Obsidiana (Presente), Cristal (Futuro).

 

Base vacuna

Debemos dirigirnos con Carlos a la planta 3 del Hospital y conseguir la Llave de la enfermería, que nos servirá para entrar en la habitación 402. Antes de entrar en dicha habitación, miraremos la habitación contigua (401) y aquí hay que observar dos cosas: La posición en la que se encuentra el estante y examinar el cadáver del médico que hay junto a la puerta.

Al comprobar el cadáver del médico, podremos leer que tiene un papel con una contraseña de tres cifras que puede variar en cada partida entre estas opciones: 104, 253, 325 y 531.

base vacuna 1

Ahora vamos a la habitación 402 y empujamos el estante hasta colocarlo en la misma pared que estaba en la 401 pero esta vez en el lado opuesto. Por ejemplo: Si en la 401 estaba en la pared de la ventana pero en el lado izquierdo, debes colocarlo en la pared de la ventana de la 402, pero en el lado derecho.

base vacuna 2 base vacuna 3

Una vez hecho esto, el cuadro que hay en la pared caerá y dejará al descubierto una nevera oculta cerrada con una contraseña de tres dígitos. Introduce la contraseña que tenía escrita el médico y obtendrás la base de la vacuna para Jill.

 

Agente vacuna

Coge la Base media del mueble y dirígete hacia donde está el sintetizador. Para que el sintetizador funcione, debes suministrar energía al sistema bajando la palanca del panel que hay junto a los tanques de cultivo.

agente vacuna 1 agente vacuna 2

Una vez que el sintetizador tenga corriente, introduce la Base media y baja las palancas: I, III y A para sintetizar el Agente vacuna. Ya solo te queda combinarlo con la Base vacuna y conseguirás la cura para Jill.

 

La fuente del parque

La fuente del parque de Raccoon funciona con un mecanismo de engranajes que, según su posición, puede activar diferentes tipos de expulsión del agua o bien drenar el agua de la fuente completamente.

fuente 1 fuente 2

Nuestro objetivo es vaciar la fuente para poder llegar al Cementerio por el paso subterráneo. Y como en ocasiones, una imagen vale más que mil palabras, a continuación os dejamos una serie de imágenes de como colocar los engranajes paso a paso para vaciar la fuente:

f01 f02 f03

f04 f05 f06

 

Sistema de seguridad: Control de corriente

Llegamos a una sala en la que vemos un circuito de tuberías de las cuales sale vapor a mucha presión. El objetivo en esta ocasión es abrirnos paso pulsando interruptores hasta llegar al panel de control de corriente.

vapor 1 vapor 2

Es un puzle sencillo, y solo tenemos que seguir los pasos que mostramos en el siguiente video:

 

Sistema de seguridad: Control de agua

Este es probablemente el puzle al que más tiempo vayas a dedicarle en todo el juego. Consigue la Muestra de agua en la sala de monitores y vete por la puerta que hay a la izquierda. Baja las escaleras e introduce la muestra en la máquina de control de calidad del agua.

agua 1 agua 2

Puede que este puzle te resulte confuso la primera vez, pero no es tan complicado como parece. Solo tienes que fijarte bien en las barras que aparecen en el gráfico de muestra y mover las barras A,B y C con tal de que coincidan con la del gráfico de arriba.

agua 3 agua 4

Este puzle tiene hasta cuatro soluciones diferentes, y nosotros te las ponemos en bandeja para evitar posibles frustraciones y de paso ahorrarte unos valiosos minutos:

a01 a02

a03 a04

 

Lanzacohetes

Existe un almacén de armas en la fábrica muerta donde puedes conseguir un potente lanzacohetes con cuatro misiles. Puedes usarlo para frustrar los planes de cierto supervisor o para nuestro amigo Nemesis. Sigue los pasos que te indicamos a continuación:

1. Consigue la Llave de la instalación en un armario de la sala de reposo del manager y la Tarjeta de acceso en la sala de tratamiento de residuos.

alijo 1

2. Dirígete con la llave hasta la sala donde hacemos el puzle de la muestra de agua y a su derecha encontrarás una máquina de rayos ultravioleta. Introduce la llave en la ranura de esa máquina.

alijo 2

3. Con la llave actualizada, ve a la sala donde hacemos el puzle del control de corriente con las tuberías de vapor y utiliza la tarjeta de Umbrella para activar el montacargas.

alijo 3

4. Utiliza el montacargas y baja al almacén de armas. En el fondo de esta sala, hay una taquilla con una ranura donde debes introducir la llave. Cuando se abra la taquilla, podrás recoger un potente Lanzacohetes.

alijo 4

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