Como viene siendo costumbre ya desde Resident Evil 4, uno de los coleccionables a encontrar serán los medallones azules, esta vez adornados con el símbolo de La Familia y llamados emblemas de serpiente.
Hay 4 por capítulo, 20 por campaña, y 80 en total, y cada uno otorga un archivo que se puede leer en la galería.
CAMPAÑA DE LEON & HELENA
Capítulo 1
Emblema 1
Tras reunirte con el padre de Liz, examina uno de los armarios de la misma cocina donde tomas el control del personaje tras la escena.
Emblema 2
Tras sobrevivir al evento de la alarma llegarás a un despacho con una puerta cerrada donde son necesarios los dos jugadores para abrirla. En uno de los cajones del escritorio está el emblema.
Emblema 3
Tras bajar por segunda vez a las vías del metro, encontrarás el emblema justo a la derecha, bajo el vagón.
Emblema 4
Tras cruzar la casa, coger la escopeta, y presenciar la aparición del Shrieker, llegarás a un bar. El emblema está en una repisa.
Capítulo 2
Emblema 5
Al llegar al cementerio sigue el camino, y en la parte izquierda acabarás viendo una especie de obelisco. El emblema está en uno de sus lados.
Emblema 6
Tras hacer sonar las cinco campanas de la catedral podrás volver a la sala central. El emblema está justo frente a los dos pedestales donde poner las estatuillas.
Emblema 7
Tras pasar la zona de celdas con código numérico del laboratorio llegarás a unos pasillos. En un lavabo que hay a la izquierda verás unos archivadores que romper y, si examinas el lavamanos, se revelará el emblema.
Emblema 8
Tras saltar por el conducto de la basura llegarás a un pasillo cavernoso. Tras pasar por debajo de dos arcos, a la izquierda verás el emblema.
Capítulo 3
Emblema 9
Nada más empezar el capítulo avanza un poco hasta entrar en la sala circular y mira arriba y a la izquierda, donde verás el emblema.
Emblema 10
Tras cruzar la sala inundada ve por la derecha y subirás a suelo seco. En el ataúd cerrado está el emblema.
Emblema 11
Tras separarse Leon y Helena en las catacumbas, el emblema está en un recoveco a la derecha del camino de Helena. Se puede romper con Leon pero hace falta el rifle de francotirador.
Emblema 12
Tras separarse Leon y Helena (quedando Leon en el agua y Helena en tierra firme), en el pasillo que hay tras el primer puente que cruza Helena está el emblema dentro de una vasija rota. Si juegas con Leon puedes cogerlo tras salir del agua.
Capítulo 4
Emblema 13
Desde la cabina del avión baja las escaleras y gira a la derecha. El emblema está tras la persiana a medio bajar.
Emblema 14
Al bajar a la bodega del avión encontrarás el emblema dentro de la vitrina de cristal.
Emblema 15
Después del encuentro con Jake, Sherry, y el temible Ustanak, llegarás a un mercado. En la calle central gira a la derecha por el primer camino y mira en la paradita de la derecha.
Emblema 16
Tras coger el emblema anterior ponte delante del cadáver mirando hacia la calle central del mercado y apunta hacia arriba para ver el otro emblema encima del cableado eléctrico.
Capítulo 5
Emblema 17
Al refugiarte en la tienda al principio del capítulo, mira en los estantes de la derecha de las escaleras.
Emblema 18
Al entrar en el edificio tras salir de la calle con los zombis llegarás a una sala con un Hummer de la BSAA. Mira en un contenedor a la izquierda del vehiculo.
Emblema 19
Tras el accidentado vuelo en helicóptero mira a la derecha de la puerta que necesita a los dos jugadores para ser abierta.
Emblema 20
Una vez en el tejado, y después de que los zombis se abalancen encima de Simmons mutado para devorarle, busca el emblema bajo la escalera.
CAMPAÑA DE CHRIS & PIERS
Capítulo 1
Emblema 1
Al poco de empezar, en una trastienda donde cuelgan un par de cerdos.
Emblema 2
En una de las tiendas de las calles, tras una caja de madera que se puede romper.
Emblema 3
En la zona de los tejados, a la izquierda de la tirolina. Es preferible usar un rifle de francotirador para no estar gastando balas.
Emblema 4
En la sexta planta del As de Picas, en una de las paradas.
Capítulo 2
Emblema 5
Mientras Finn coloca los explosivos en el vagón, ve al fondo de la zona (donde están todos los J'avo) y en la parte derecha encontrarás el emblema.
Emblema 6 - Solo con Piers
Jugando con Piers en la zona del puente, apunta a las vigas superiores de la derecha de la estructura mientras haces de francotirador para Chris.
Emblema 7
Nada más entrar en el ayuntamiento, detrás de la escalinata principal.
Emblema 8
Tras reunirte con la dama de azul inspecciona la sala y encontrarás el emblema encima de un armario.
Capítulo 3
Emblema 9
Tras cruzar la verja roja que hay al poco de empezar, a la izquierda de la calle, encima de una caja. No tiene pérdida.
Emblema 10
Tras hacer huir al helicóptero de combate llegarás a unos apartamentos. En el primero que entres mira en una habitación: el emblema está echando una siesta en una de las camas.
Emblema 11
Durante el asedio del helicóptero de combate en el restaurante flotante, apunta arriba de las obras del río de la parte izquierda.
Emblema 12
Durante la parte de la persecución de Ada, llegarás a un aparcamiento. En la emboscada de los J'avo verás el emblema en uno de los Hummer enemigos.
Capítulo 4
Emblema 13
Al principio del capítulo 4, en la cabina del piloto del helicóptero de carga grande que hay a la derecha nada más empezar.
Emblema 14
Nada más salir al exterior, apunta al barco patrulla con el foco y verás el emblema en el mástil.
Emblema 15
Tras girar una válvula y abrir la trampilla del techo en la sala de control, sube por las escaleras de mano. El emblema está bajo el primero tramo de escalones.
Emblema 16 - Solo con Piers
En la última parte del capítulo, donde Piers salta del avión para colocar unos explosivos, y tras detonar el primero de ellos, el emblema de serpiente te espera dentro de un neumático.
Capítulo 5
Emblema 17
Al poco de empezar Chris y Piers deberán separarse otra vez. El que vaya por abajo podrá ver el emblema encima de una tubería tras cruzar el primer ventilador.
Emblema 18
Tras pasar la zona anterior y bajar en un ascensor, llegarás a una puerta que requiere de los dos personajes para abrirla. Una vez abierta mira arriba a la derecha. El emblema está en el conducto de ventilación.
Emblema 19
Durante la huída de HAOS llegarás a un túnel, el cual se irá cayendo por compartimentos. Al llegar al compartimento del túnel donde es necesario abrir una puerta con dos jugadores mira abajo a la izquierda, al lado de la compuerta por la que has llegado.
Emblema 20 - Solo con Chris
En el último segmento de la huída, y con Piers medio transformado, llega hasta la última barrera. El emblema está encima de una de las luces de la derecha.
CAMPAÑA DE JAKE & SHERRY
Capítulo 1
Emblema 1
Al poco de empezar cruzarás una puerta cooperativa. Avanza y gira a la izquierda para entrar en un callejón. El primer emblema de esta campaña reposa encima de la puerta por la que deberás pasar sí o sí, así que no tiene pérdida.
Emblema 2
Cuando vayas por la pasarela estrecha de piedra rodearás un edificio. Si juegas con Jake salta a la barra para cortar camino, o si juegas con Sherry baja al pasarela inferior y que Jake te ayude a subir por el otro lado. Salta el hueco (la pasarela de piedra se hundirá un poco) y sube la escalera de mano. A la derecha tienes el emblema.
Emblema 3 - Solo con Sherry
Tras huir del Ustanak llegarás a un edificio. Entra en los baños de la izquierda y haz que Jake te impulse al piso de arriba. Date la vuelta y verás el emblema esperándote.
Emblema 4
Tras cruzar los pasillos con los maniquíes llegarás al exterior otra vez. El emblema está encima del portal derruido que hay enfrente del pasillito por donde has salido del túnel.
Capítulo 2
Emblema 5
El quinto emblema está en la parte de arriba de la montaña nevada, dentro de la excavadora, al lado del USB A.
Emblema 6
Tras coger el Pendrive al lado de la cabañita que hay en la cima de la montaña, acércate al acantilado y apunta a lo alto de la torre de electricidad que tienes delante.
Emblema 7
Durante la huída con la moto de nieve llegarás a una cueva. El emblema está en la parte derecha del camino, justo antes de la entrada a la cueva.
Emblema 8
Una vez dentro de las cuevas llegarás a una parte donde empujas un contenedor y encuentras una zona llena de Okos. Al llegar a la puerta con la manivela date la vuelta y verás el emblema.
Capítulo 3
Emblema 9 - Solo con Jake
Cuando llegues a una sala de control donde manejar las cámaras de seguridad, cambia un par de veces de cámara para manejar una con ametralladora (la distingues de la normal porque tiene un láser). El emblema está encima de la estantería.
Emblema 10
Una vez reunidos Jake y Sherry, sal del vestidor y ve a la pequeña salita del fondo. En la estantería de la derecha reposa el emblema, escondido entre un par de cajas.
Emblema 11
Cuando el tanque irrumpa en el vestíbulo de la mansión, refúgiate tras la estatua central para que el tanque la destruya y revele el emblema.
Emblema 12
Al salir al jardín, corre hacia la derecha, activando la aparición del tanque otra vez, y mira detrás de las escaleras.
Capítulo 4
Emblema 13 - Solo con Sherry
Durante la huída en moto Jake esquivará un camió pasando por debajo, y este empezará a soltar gasolina. Sherry apuntará automáticamente, así que apunta a la izquierda y rompe el emblema antes de disparar al camión.
Emblema 14
Tras el enfrentamiento con el helicóptero de combate llegarás a unos callejón y verás a unos J'avos huyendo. Detrás del coche que está de lado está el emblema.
Emblema 15
Después de coger la Escopeta saltarás a una pasarela y caerás a la calle. Mira detrás del camión de tu izquierda para ver el emblema.
Emblema 16
Después de abrir la puerta por el otro lado llegarás a unos andamios. Apunta hacia abajo para ver el emblema (lo puedes ver mientras subes las escaleras de mano).
Capítulo 5
Emblema 17
Tras recuperar las armas, el emblema está encima de una tubería en la celda.
Emblema 18
Tras subir a la plataforma giratoria llegarás a la puerta E y activarás la segunda batería. Ve hacia la izquierda para llegar a unos pasillos, y gira a la derecha, donde verás el emblema dentro de una vitrina.
Emblema 19
Tras empujar la caja mientras huyes del Ustanak, sigue la pasarela de la derecha hasta el final, donde verás el emblema reposando en la base de una columna.
Emblema 20
Tras la lucha con el Ustanak y quedarte sin armas llegarás a la última zona de la campaña. Avanza y mira a la derecha para ver el último emblema. Usa la porra eléctrica o ataques físicos para romperlo.
CAMPAÑA DE ADA
Capítulo 1
Emblema 1
Tras sortear los guardias arrastrándote por un conducto y pasar una sala con una alarma subirás unos escalones. El emblema lo verás a mano derecha.
Emblema 2
Nada más llegar a la segunda zona mira detrás de la columna con el panel blanco.
Emblema 3
Mientras huyes del agua llegarás a un conducto, y verás una pequeña abertura a la izquierda. Arrástrate por ahí y verás un J'avo mutado en araña. El emblema está al lado de la escalera.
Emblema 4
Nada más empezar superar la zona de agua contrarreloj llegarás a otra parte del submarino. Salta y verás aparecer un Gnezdo. Sigue recto hasta el final y date la vuelta para ver el emblema bajo la escotilla.
Capítulo 2
Emblema 5
El primer emblema de este capítulo está tras la lápida con el agujero.
Emblema 6
Tras poner todos los trozos de emblema en la puerta del cementerio, baja a las catacumbas y date la vuelta. El emblema está arriba a la derecha.
Emblema 7
Tras salir del ascensor llegarás a una zona llena de rejas. Ve a la izquierda hasta las escaleras hundidas y verás el emblema.
Emblema 8
En la pasarela del conducto de basura salta hacia abajo y date la vuelta. El emblema está en la pared.
Capítulo 3
Emblema 9
Tras la escena de los J'avo saltando por las paraditas mira en la tercera tienda de la izquierda.
Emblema 10
Tras llegar a una calle donde un J'avo matará a unos civiles, rodea la paradita de la derecha y verás el emblema en la valla de piedra roja.
Emblema 11
Durante el enfrentamiento con Ubistvo encima del autobús, este se parará unos segundos. Mira en el edificio detrás del andamio para ver el emblema.
Emblema 12
Tras el viajecito encima del tren llegarás a un edificio. En las escaleras que bajan encontrarás el emblema.
Capítulo 4
Emblema 13
Tras escapar del foco de vigilancia verás el emblema durante la escena.
Emblema 14
Tras la escena de la muerte de Carla, baja unas escaleras y salta por una escotilla. Donde está el J'avo patrullando verás el emblema en una taquilla de la izquierda.
Emblema 15
Tras huir de la mutación de Carla durante la escena de vídeo, mira al lado de la escotilla abierta. No tiene pérdida.
Emblema 16
Tras cruzar la primera puerta con manivela llegarás a una sala con cajas y una espora de Carla con forma de cara gigante en una esquina, custodiando el pasillo por el que debes ir. Dispara a la cara para ganar tiempo y ve a la izquierda detrás de las cajas para ver el último emblema de este capítulo.
Capítulo 5
Emblema 17
Nada más empezar el quinto capítulo, y mientras cubres a Leon y Helena, ve a la derecha de la calle y apunta al camión de la izquierda para destruir el emblema.
Emblema 18
Durante el enfrentamiento con el helicóptero de combate ve a la derecha y verás el emblema encima de un cartel.
Emblema 19
Cuando tengas que salvar a los civiles en la torre de antena, gira a la izquierda y verás el emblema.
Emblema 20
Tras bajar del helicóptero y subir a la viga, apunta al edificio de la derecha con las lonas y verás el último emblema del juego.
Este título cuenta con una gran multitud de criaturas a las que deberemos enfrentarnos, quizás el elenco más grande hasta el momento si contamos todas las mutaciones que hay. Pasemos pues a dar un repaso a cada enemigo (se usará para ello el listado disponible en el apartado ESTADÍSTICAS / ENEMIGOS disponible dentro del juego).
J’avos

Descripción: Los J’avos son parecidos a los Ganados de Resident Evil 4 o los Majini de Resident Evil 5. Una vez se les inocula el virus C, pasan a ser simples marionetas, pero retienen las capacidades y aptitudes que ya poseían como el manejo de armas, el trabajar en grupo y comunicarse, o incluso el manejo de vehículos como jeeps o tanques.
No van con las manos vacías, así que encontrarás J’avos que porten armas blancas como cuchillos y machetes mientras que otros preferirán armas de fuego como ametralladoras, rifles de francotirador, o incluso lanzacohetes.
Comportamiento y tácticas: Los J’avos que lleven armas blancas se abalanzarán sobre ti, a veces con acrobacias que deberás esquivar, mientras que los que utilicen armas de fuego te dispararán desde lejos (aunque te intentarán dar con la culata del arma si te acercas mucho).
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y las granadas cegadoras los aturdirán unos segundos y los dejarán a merced de un Golpe de gracia.
J’avos de Neo-Umbrella

Descripción: J’avos que visten un uniforme especial y que se encargan de la seguridad del submarino, del portaaviones, y de la base submarina de Neo Umbrella. En el submarino y el portaaviones muchos Neo-J’avos siguen un recorrido fijado mientras patrullan así que es posible deshacerse de ellos con una muerte sigilosa si se actúa en el momento apropiado.
Comportamiento y tácticas: Su comportamiento es idéntico a los J’avos normales, así que se recomienda seguir las mismas tácticas.
Crisálida

Descripción: Cuando un J’avo sufre heridas graves, el virus C que posee puede hacerle mutar por completo, momento en el que el J’avo desprende unas llamaradas y su cuerpo se ve recubierto por una sustancia viscosa que se solidifica rápidamente, actuando como un caparazón o crisálida. Tiempo después dicho recubrimiento se rompe y la forma mutada del J’avo sale a la luz.
Comportamiento y tácticas: La crisálida es inofensiva por sí sola, así que lo más recomendable es destruirla antes de que la forma mutada del J’avo haga acto de presencia. La porra eléctrica funciona bastante bien contra las crisálidas.
Glava-Sluz

Descripción: Cuando un J’avo sufre daños en la cabeza, el virus C puede producir una mutación en esa zona para compensar los daños. En el caso de sufrir daños en la cabeza, el J’avo mutará en un Glava, término serbio que significa “cabeza”.
El Glava-Sluz es una de estas mutaciones, y se caracteriza por una especie de boca alargada que es capaz de escupir una sustancia viscosa y pegajosa parecida a una telaraña. Sluz viene del serbio y significa “mucosa”, refiriéndose a su capacidad para lanzar esa sustancia viscosa.
Comportamiento y tácticas: El principal ataque del Glava-Sluz es secretar una sustancia viscosa que te dejará inmovilizado y expuesto a los ataques de los enemigos. En sí no son peligrosos, pero sí molestos, y pueden dejarte a merced de otros ataques enemigos.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y su escupitajo se puede contrarrestar con un contraataque que los matará al instante. Su punto débil parece ser la parte trasera de la cabeza.
Glava-Smech

Descripción: El Glava-Smech es una mutación donde la cabeza del J’avo se asemeja a unas enormes pinzas que usarán para atraparte y causarte bastante daño.
Smech viene del serbocroata y significa “risa”, refiriéndose a las fauces abiertas al atacar, que se asemejan a una boca abierta riendo.
Comportamiento y tácticas: El único ataque del Glava-Smech es coger carrerilla, embestir cual toro, y atraparte con las pinzas. La ventaja es que el ataque es lento y previsible, con lo cual con mantener la distancia es suficiente para estar a salvo de sus ataques. En caso de ser atrapado, deberás superar unos QTE para liberarte. Si no lo consigues, te dejará en estado Muriendo.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y su embestida se puede contrarrestar con un contraataque que los hará tropezar y caer al suelo, momento en el que puedes acercarte y, si el J’avo está lo suficientemente débil, arrancarle una de las pinzas, acabando así con él de golpe.
Glava-Begunats

Descripción: La cabeza del J’avo muta y se forman tres cabezas de insecto, dando lugar así a los Glava-Begunats. Begunat viene del serbio y significa “fugitivo”, refiriéndose a la forma alocada de correr, como si huyera de algo.
Comportamiento y tácticas: Lo único que hace el Glava-Begunat es correr por el escenario blandiendo su arma tratando de golpearte. Acabar con las tres cabezas es la forma más sencilla de matarlo.
También puedes probar a contraatacar uno de sus golpes para acabar al instante con él, pero no es recomendable puesto que el constante ir y venir del Glava-Begunat dificulta en enorme medida el poder contrarrestar sus ataques.
Glava-Dim

Descripción: Al mutar, de la cabeza del J’avo surgen como dos apéndices parecidos a un insecto, quedando el resto de la zona de la cabeza como una masa de carne deforme. Es la mutación menos común del grupo Glava.
Dim viene del serbio y significa “humo”.
Comportamiento y tácticas: El único ataque del Glava-Dim es expulsar una especie de humo venenoso de color rojo intenso que restará salud lentamente a quiénes lo aspiren.
La mejor forma de acabar con él es destruir los apéndices de la cabeza.
Ruka-Srp

Descripción: Las mutaciones Ruka producen cambios en los brazos del J’avo. El Ruka-Srp muta el brazo en una especie de guadaña afilada con la que te golpeará.
Srp viene del serbio y significa “hoz”.
Comportamiento y tácticas: El Ruka-Srp correrá hacia ti para tratar de golpearte hasta matarte con su nueva extremidad.
Cualquier arma es efectiva contra ellos y sus ataques se pueden contraatacar (el ataque vertical, si se efectúa con éxito el contraataque, matará al instante al J’avo).
Ruka-Khvatanje

Descripción: Esta mutación hace crecer un brazo elástico acabado en una especie de garras con las que atrapar a su objetivo. Khvatanje viene del serbio y significa “atrapar”.
Comportamiento y tácticas: El Ruka-Khvatanje se alejará corriendo de ti para luego atraparte con su garra y llevarte hasta él, estampándote contra el suelo y dejándote aturdido. Si te colocas al lado intentará golpearte con su brazo mutado, ataque que puedes contraatacar, lanzándolo al suelo en el proceso.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y se recomienda esquivar sus intentos de atraparte.
Ruka-Bedem

Descripción: El Ruka-Bedem es fácilmente reconocible ya que el brazo muta en una especie de escudo que usa su portador para desviar ataques además de protegerse.
Bedem viene del serbio y significa “muralla”, refiriéndose a su escudo, capaz de frenar cualquier ataque.
Comportamiento y tácticas: El Ruka-Bedem se protegerá con su escudo mientras te dispara. Ocasionalmente puede hacer una carrera corta y embestirte con él, o intentar aplastarte si te encuentras cerca (este último ataque es contraatacable, excepto si el J’avo ya había pasado por la fase de mutación de Noga-Oklop).
Noga-Trchanje

Descripción: El grupo de mutaciones Noga, que significa pierna, ocurren cuando el J’avo sufre heridas en las extremidades inferiores.
En el caso del Noga-Trchanje, las piernas mutan y se convierten en un cuerpo de araña, quedando el J’avo intacto de cintura para arriba y pudiendo seguir usando su arma. Trchanje viene del serbio y significa “correr”, refiriéndose a las múltiples patas características de esta mutación que permiten al J’avo desplazarse más rápido.
Comportamiento y tácticas: El Noga-Trchanje puede desplazarse por suelo y techo por igual, y a mucha velocidad, con lo cual es un enemigo escurridizo.
Estando en el techo, y si te acercas mucho, el Noga-Trchanje intentará golpearte. Si está en el suelo saltará hacia ti intentando derribarte. Ambos ataques son contraatacables y dejaran al J’avo en el suelo durante un par de segundos.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y las granadas cegadoras los aturdirán durante unos segundos, y si están en el techo caerán al suelo.
Noga-Let

Descripción: La mutación del Noga-Let dota al J’avo de un apéndice carnoso con alas, pudiendo así volar y quedando el J’avo boca abajo (pero pudiendo seguir usando su arma de fuego). Let viene del serbio y significa “volar”.
Comportamiento y tácticas: Además de dispararte si lleva arma de fuego, el Noga-Let revolotea a tu alrededor y te embiste, movimiento que se puede contraatacar y que dejará al J’avo en el suelo a merced de tus ataques, uno de los cuales implica acercarte y pulsar el botón contextual para arrancarle las alas, matándolo al instante.
Cualquier arma es efectiva contra ellos.
Noga-Skakanje

Descripción: Las piernas del J’avo mutan y se convierten en unas largas y delgadas patas, dándole el aspecto de un saltamontes.
Skakanje viene del serbio y significa “saltar”.
Comportamiento y tácticas: Además de usar sus armas para atacar, el Noga-Skakanje usará sus patas para golpearte si te encuentras detrás suyo. Este ataque se puede contraatacar y dejará al J’avo en el suelo, pero es arriesgado ya que el botón a pulsar sale durante muy poco tiempo y si fallas te quitará bastante vida.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y realmente no merece la pena arriesgarse a efectuar un contraataque, así que es mejor llenarlos de plomo en cuanto se tenga la oportunidad. Contra un grupo numeroso de esta mutación se recomienda lanzar una granada cegadora e ir efectuando golpes de gracia, o lanzar una granada de mano o incendiaria si están muy juntos.
Noga-Oklop

Descripción: Las piernas del J’avo mutan y se ven recubiertas por unas duras escamas que actúan como defensa y permiten al Noga-Oklop propinar fuertes patadas. También parece aumentar su resistencia a quedar aturdido por los disparos o golpes.
Oklop viene del serbio y significa “armadura”.
Comportamiento y tácticas: Además de atacarte con su arma, el Noga-Oklop saltará hacia ti propinando varios puntapiés en el aire, y si te encuentras muy cerca hará una patada giratoria con salto que se puede contraatacar.
Cualquier arma es efectiva contra ellos.
Telo-Eksplozija

Descripción: Este grupo de mutaciones Telo, que significa cuerpo, resultan de repetidos daños en el torso del J’avo.
El Telo-Eksplozija en concreto hace mutar el cuerpo en una especie de bulbos blancos enormes que recubren todo el cuerpo, quedando funcionales solamente las piernas. Eksplozija viene del serbio y significa “explosión”.
Comportamiento y tácticas: Esta mutación lo único que hará será ir directo hacia ti, arrodillarse, y explotar al cabo de unos segundos.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, incluso unos disparos de pistola bastan para hacerlo arrodillar y que explote.
Telo-Krljust

Descripción: Esta mutación hace crecer una especie de escamas muy duras alrededor del torso del J’avo, volviéndolo inmune a cualquier ataque en esa zona.
Krljust viene del serbio y significa “escama”.
Comportamiento y tácticas: Los Telo-Krljust actúan igual que antes de mutar, así que es recomendable usar las mismas estrategias.
Telo-Magla

Descripción: El Telo-Magla hará crecer una especie de alas de polilla en la espalda del J’avo, las cuales desaparecerán al cabo de un rato volviendo así el J’avo a su estado normal. Magla viene del serbio y significa “niebla”.
Comportamiento y tácticas: El Telo-Magla se quedará en el suelo retorciéndose mientras emite gas venenoso. Tras un rato las alas desaparecerán y el J’avo volverá a su patrón de ataque normal. Cualquier arma es efectiva contra ellos.
En esta página hablaremos de las mutaciones completas que se forman dentro de las crisálidas.
Strelats

Descripción: Strelat es una de las varias mutaciones completas que tienen lugar dentro de las crisálidas. Es parecido a un lagarto que se mueve sobre sus dos patas traseras. Puede escalar paredes y colarse por huecos inaccesibles para el jugador.
Strelat viene del serbio y significa “tirador”, refiriéndose a alguien que dispara.
Comportamiento y tácticas: Los Strelats se mueven rápido, así que son difíciles de atinar en movimiento, y cuentan con tres ataques.
El primero consiste en vomitar una especie de sustancia tóxica que aturdirá al jugador, y sólo lo realizará de cerca. El segundo ataque consiste en emitir un gas que entorpecerá la visión, y el último ataque consiste en alejarse, erguirse sobre sus patas traseras y, tras un chillido, expulsar un grupo de púas afiladas que impactarán al jugador, lanzándolo al suelo.
Los Strelats son bastante resistentes a los proyectiles de las armas de fuego menos a los del Rifle Antimaterial, pero son débiles a los ataques físicos y al fuego. Las granadas cegadoras o un golpe físico los dejarán aturdidos y el jugador podrá realizar un QTE consistente en pulsar 3 botones, siendo R1/RT, Cuadrado/X, y el tercero es aleatorio entre R1/RT o Cuadrado/X.
Mesets

Descripción: Los Mesets son otra mutación, aunque aparecen muy pocas veces. Son como un ave, pero de tamaño humano.
Meset viene del serbio y significa “luna”.
Comportamiento y tácticas: Los Mesets esperan cualquier distracción para atacar con sus garras, y pueden cogeral jugador, levantándolo en el aire y dejándolo caer.
En la montaña nevada de la campaña de Jake y Sherry, si se juega en las dificultades más altas, los Mesets podrían intentar tirar al jugador al vacío, lo cual desencadenaría un QTE especial.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, y las granadas cegadoras los matan al instante.
Napad

Descripción: Los Napads son una especie de gorilas, y tienen el torso y la cabeza recubiertos por una coraza protectora. Además, su temperatura interna es muy alta, llegando a desprender vapor a través de su piel y coraza. Su punto débil es una pequeña protuberancia blanca situada en su espalda.
Napad viene del serbio y significa “ataque” o “asalto”, haciendo alusión a su fuerza bruta.
Comportamiento y tácticas: La estrategia del Napad se basa en usar la fuerza bruta para acabar con sus enemigos. Cuenta con distintos ataques, todos ellos dañinos, pero algo lentos.
Puñetazo aplastador: el Napad aplastará al jugador contra el suelo de un puñetazo vertical.
Embestida: si el jugador está lejos, el Napad se golpeará el pecho repetidamente cual primate y embestirá, quitando bastante vida. Es bastante predecible y se puede contraatacar (los personajes masculinos frenarán al Napad y le propinarán un rodillazo que romperá su coraza frontal, mientras que las féminas saltarán por encima del Napad con una grácil voltereta).
Muerte instantánea: si el jugador resulta embestido caerá al suelo, y tendrá muy poco tiempo para apartarse del ataque del Napad. Si no esquiva el ataque a tiempo, el jugador morirá.
Agarre: el Napad dará dos puñetazos hacia delante intentando coger al jugador. Si lo consigue, habrá que superar un QTE para liberarse. En caso de no conseguirlo, el Napad lanzará al jugador contra el suelo.
Revés: si el jugador se encuentra detrás del Napad, este efectuará un revés.
Puñetazo: al morir, el Napad puede dar un puñetazo al aire como último intento de herir al jugador. Mantened las distancias cuando acabéis con uno para evitar sorpresas.
Cualquier arma es efectiva contra él, y las explosiones romperán su coraza.
Gnezdo

Descripción: El Gnezdo es un enjambre de insectos que forman una figura humana. Al recibir el suficiente daño, el insecto que actúa de reina y que controla a las demás quedará expuesto, y al matarla acabaremos con este enemigo.
Gnezdo viene del serbio y significa “nido”.
Comportamiento y tácticas: El único ataque del Gnezdo consiste en liberar un enjambre pequeño de insectos que volarán hacia el jugador. Si este se ve atrapado por el enjambre, tendrá que superar un QTE para liberarse. Es un ataque lento y fácilmente esquivable, pero que inflige mucho daño. Ocasionalmente el Gnezdo podrá crear otra figura humana con más insectos como medida de defensa y para despistar al jugador.
Cualquier arma es efectiva contra esta mutación, aunque una granada cegadora revelará al instante al insecto reina. Si no, hay que atacar al enjambre hasta que aparezca la reina.
Lepotitsa

Descripción: La Lepotitsa es el resultado fallido del intento de clonación de Ada Wong, de ahí que posea una apariencia humanoide y femenina. Tiene múltiples protuberancias por todo el torso que emiten virus C en forma de gas, y fue la responsable de la infección de Tall Oaks.
Lepotitsa viene del serbio Lepotica (la C se pronuncia TS) y significa “belleza”. Irónico, ¿eh?
Comportamiento y tácticas: La Lepotitsa puede liberar virus C en forma de pequeñas nubes de gas que convierte en zombis a todo aquel que lo inhale en grandes cantidades. Durante el enfrentamiento contra ella en la catedral, puede emitir una nube gigante de gas que aturdirá al jugador, o lo matará si se encuentra lo suficientemente cerca. Otro ataque que hará será coger al jugador y, si este no supera el QTE que saldrá, lo dejará en estado crítico en el suelo. Si el jugador estuviera en estado crítico antes de fallar el QTE, el ataque matará directamente al jugador.
Cualquier arma es efectiva contra ellas, pero se recomienda usar el armamento más fuerte que se tenga.
Iluzija

Descripción: Otra mutación, esta vez considerada ya un jefe. Iluzija es una serpiente enorme capaz de mimetizarse con su entorno, volviéndose invisible (aunque el láser del arma se refleja, ayudando a identificarla). Seguro que los fans de la saga se acuerdan de otra serpiente enorme que apareció en Resident Evil 1...
Iluzija viene del serbio y significa “espejismo”, haciendo alusión a su capacidad para mimetizarse con su entorno.
Comportamiento y tácticas: Iluzija basará su ataque en volverse invisible y tratar de sorprender al jugador. Sus ataques consisten en atrapar al jugador con su cuerpo y, si no superan el QTE, arrancarle la cabeza, lo que supone una muerte instantánea. El otro ataque consiste en coger al jugador y, si no supera otro QTE, lanzarlo contra una pared, infligiendo daño moderado. Lo bueno de este ataque es que la cámara enfocará a Iluzija segundos antes de que ataque, teniendo tiempo para dispararle en la boca abierta o esquivar su ataque.
Tras la primera parte del combate la acción se trasladará a una zona cuadrada, donde habrá que activar la electricidad en el momento en que Iluzija pase por encima de un charco de agua para freírla y acabar con ella definitivamente.
Ubistvo

Descripción: El Ubistvo tiene forma humanoide, y la mutación ha hecho que su caja torácica, corazón y quién sabe qué más órganos y partes del cuerpo hayan acabado en su brazo derecho, formando una motosierra orgánica accionada por el corazón. También posee una resistencia descomunal, como se puede observar en las campañas de Jake y Sherry, y de Ada. Ubistvo viene del serbio y significa “asesino”.
Comportamiento y tácticas: El Ubistvo efectuará varios ataques, todos ellos con su motosierra.
Modo locura: el Ubistvo blandirá su motosierra como un loco, poniendo al jugador en estado Muriendo si lo alcanza (en la campaña de Jake y Sherry el jugador deberá superar un QTE que, si falla, resultará en una muerte instantánea). ¿No os recuerda a cierto enemigo con motosierra de doble hoja?
Empalar: este ataque consiste en empalar al jugador mientras este está tumbado en el suelo, lo que se traduce en una muerte instantánea.
Decapitación: el Ubistvo tratará de cortarle la cabeza al jugador igual que lo intentaron en su momento el Doctor Salvador o el Majini con motosierra. También puede efectuar este ataque si el jugador se encuentra detrás.
Las explosiones o las armas fuertes como la magnum deberían aturdirlo unos segundos. Su corazón en el brazo derecho es su punto débil.
Rasklapanje

Descripción: Alto y delgado, el Rasklapanje es un enemigo que a muchos les recordará a los Regeneradores de Resident Evil 4. Su movimiento es errático y deambula en busca de su presa, y puede separar varias partes de su cuerpo y controlarlas por separado. Se reproduce introduciendo un embrión en los cuerpos ajenos, y tras unos segundos un nuevo Rasklapanje rompe la caja torácica de su huésped, atravesando su torso y quedando libre. ¿Un guiño a Alien quizás? Los encontrarás en todas las campañas, aunque son contadas las ocasiones donde aparecen.
Rasklapanje viene del serbio y significa “desmembrar”, nombre que le viene que ni pintado debido a su capacidad para seguir atacando aun habiendo sido su cuerpo separado en varias partes.
Comportamiento y tácticas:
Rasklapanje:
- El Rasklapanje tratará de agarrar el jugador que, si no supera un QTE, morirá en el acto. Con poca salud es posible que el Rasklapanje mate al jugador en el acto, sin pasar por el QTE.
- Otro ataque es intentar pisar al jugador mientras éste se encuentra tumbado en el suelo, y se debe superar un QTE. Si no se consigue, el jugador recibirá daño.
- Un ataque más es lanzar su mano, la cual se pegará a la cara del jugador y habrá que superar un QTE para quitársela de encima.
Torso:
- Puede propinar puñetazos al jugador, pero sólo si le queda al menos una mano.
- Cuando no tenga manos, el torso del Rasklapanje saltará hacia el jugador. Este ataque se puede contraatacar.
Piernas:
- La parte inferior puede propinar puntapiés al jugador.
- También puede soltar ácido, el cual afectará al jugador y a los enemigos cercanos.
Mano:
- La mano del Rasklapanje es bastante inofensiva, basta con dispararle una vez. También se las puede destruir para siempre si se activa el QTE al lado de un microondas, olla de agua hirviendo, horno, o máquina de comprimir basura.
A un Rasklapanje no se le puede matar excepto en escenas programadas por el juego, así que lo único que se puede hacer es intentar dejarlos incapacitados un rato para que no molesten. Las armas normales no son muy efectivas, sin embargo el fuego es su debilidad.
Helicóptero de ataque enemigo - S

Descripción: Helicóptero con Neo-J'avo que te atacarán mientras sobrevuelas las calles de Tatchi con Ada al principio del capítulo 5.
Comportamiento y tácticas: Estos helicópteros no te atacarán, solamente volarán delante de ti, dejando que los Neo-J'avo que van a bordo te disparen. Dispárales con las ametralladoras de tu helicóptero y caerán enseguida.
Helicóptero de ataque enemigo - L

Descripción: Helicóptero grande de combate que asediará a Chris y Piers durante la primera mitad del capítulo 3, a Jake y Sherry en el capítulo 4 durante el cruce de historias con Chris y Piers, y a Ada al poco de empezar el capítulo 5.
Comportamiento y tácticas: El helicóptero de ataque usará sus ametralladoras y unos potentes cohetes para tratar de derribarte.
Con Chris y Piers y durante el cruce de historias con Jake y Sherry, dispara a los J'avo saltamontes que van encima hasta que el helicóptero se vaya. Una vez en la azotea podrás coger un lanzagranadas con el que dar buena cuenta del helicóptero. En el resyaurante flotante del río tendrás que derribar a otro helicóptero igual.
Con Jake y Sherry, el helicóptero volará alto (ya que está enfrentándose a Chris y Piers en la azotea), pero algunos J'avo interferirán en la lucha descolgándose por una cuerda desde el helicóptero. Si juegas con Jake podrás trepar por la cuerda y matar al piloto con un QTE.
Con Ada, usa el edificio grande que hay entre tú y el helicóptero para evitar sus ataques mientras le disparas.
Vehículo enemigo

Descripción: Jeep enemigo conducido por J’avo que tratarán de acabar contigo. Salen en la persecución a Carla del final del capítulo 3 de la campaña de Chris y Piers.
Comportamiento y tácticas: Los J’avo que acompañan al conductor tratarán de derribarte disparándote con lanzacohetes. Esquiva los proyectiles en la medida de lo posible mientras pisas el acelerador o usas la ametralladora.
Moto enemiga

Descripción: J’avo montados en motocicletas que te perseguirán y atacarán, ya sea disparándote o lanzándote cócteles Molotov. Sólo salen durante la secuencia de la moto con Jake y Sherry en el capítulo 4.
Comportamiento y tácticas: Lo único que harán los J’avo será perseguir y atacar a los jugadores, y estamparse contra los vehículos que habrá esparcidos por el camino, lo cual supone una molestia menos para el jugador.
Ya que el jugador que maneje a Jake debería centrarse en conducir, es Sherry la que deberá, con su Triple Shot, encargarse de quitar del medio a los J’avo.
Paracaidista

Descripción: J’avos que se lanzan desde un avión en paracaídas para aterrizar en el campo de batalla, listos para la acción.
Comportamiento y tácticas: No suponen una gran amenaza en el aire, y dispararles al paracaídas es una muerte instantánea para ellos. En cuanto aterrizan se comportan como cualquier otro J’avo normal.
Un rifle de francotirador, ametralladora o incluso unos disparos de pistola certeros serán suficientes para agujerear el paracaídas y librarse de ellos.
Oko

Descripción: Pequeño insecto volador parecido a un murciélago que hace de alarma para el Ustanak. En cuanto el jugador entre en su campo de visión (la luz azul), el Oko emitirá una luz roja y unos chillidos que harán acudir al Ustanak en cuestión de segundos, causando la muerte instantánea del jugador a manos del coloso.
Su nombre viene del serbio y significa “ojo”.
Comportamiento y tácticas: Los Oko no atacarán al jugador, así que no son una amenaza directa. La mejor estrategia es acercarse por detrás y efectuar un ataque contextual para eliminarlos de un golpe. Un disparo de un arma potente como la magnum o el rifle de francotirador puede abatirlos también, aunque recomendamos más usar el sigilo para evitar alertar al Ustanak con los disparos.
Ustanak

Descripción: Temible B.O.W. humanoide a las órdenes de Carla que perseguirá sin descanso a Jake y a Sherry al poco de comenzar su periplo. Recordando mucho a Nemesis de Resident Evil 3, hará acto de presencia en diversos enfrentamientos a lo largo de la campaña de los dos jóvenes, así como en un cruce de historia con Leon y Helena.
Su nombre viene del serbio y significa "alzamiento", en concepto de rebelarse contra algo.
Comportamiento y tácticas: El Ustanak aparece en diversos momentos de la campaña, habiendo dos formas de enfrentarlo: sigilo y acción.
En las partes de sigilo deberás escabullirte de los Oko que patrullan las cavernas mientras llegas a tu destino. Si los Oko te descubren alertarán al Ustanak y deberás esconderte en los contenedores cercanos. Si te escondes tres veces o directamente no te escondes, el Ustanak llegará y te matará en el acto.
En las partes de acción el enfrentamiento será directo y el Ustanak hará uso de sus armas, como el gancho o el rifle, para derribar a Jake y Sherry. Aquí lo que cuenta es la potencia bruta, así que usa tus mejores armas y las ayudas del entorno para vencerle.
Haos

Descripción: Haos es la B.O.W. definitiva creada por Carla para infectar el planeta entero con el virus C. Su cuerpo parece humanoide en su parte superior y de pulpo de cintura para abajo. Su nombre viene del serbio y significa "caos".
Comportamiento y tácticas: En el primer encuentro con el Haos la única cosa que se puede hacer es correr y sortear los obstáculos hasta alcanzar la salida.
El segundo encuentro ocurre en una sala circular y Haos sólo intentará aplastarte o barrerte con su mano. Sólo hay que dispararle hasta vencerle (darle en la cabeza acelerará el proceso).
El tercer encuentro es otra escena de persecución, pero esta vez habrá que disparar a las manos de Haos cuando las ponga en medio.
En el cuarto y último enfrentamiento el tamaño de Haos se reducirá, pero también usará más ataques. La clave aquí es dispararle a los órganos expuestos (los ataques eléctricos de Piers ayudan en gran medida), y cuando esté débil Chris podrá acercarse y activar un QTE. Tras el QTE final sólo queda huir de las instalaciones para terminar la campaña.
Espora Carla – S

Descripción: Figura humanoide con el cuerpo de Carla que te perseguirá lentamente. Está formado por la masa viscosa en la que Carla se convierte.
Comportamiento y tácticas: Realmente las esporas humanoides son muy lentas, no vale la pena perder el tiempo con ellas.
Si decides enfrentarlas, dispárales a las protuberancias medio anaranjadas del cuerpo hasta que queden aturdidas, momento en el que te deberás acercar y ejecutar un ataque contextual.
Si no muestran bultos anaranjados, destruye la cabeza y los brazos, dispárale a las piernas hasta que se arrodillen o se tambaleen, y remátalas con un ataque contextual.
Espora Carla – L

Descripción: Espora con la cara deformada de Carla que aparecerá al final de tu paseo por el interior del submarino intentando frenar tu avance, al final del capítulo 4 de la campaña de Ada.
Comportamiento y tácticas: La espora L no tiene movilidad, así que se dedicará a atacarte con proyectiles de ácido, pero son fáciles de esquivar poniéndote a cubierto detrás de las columnas.
La táctica para vencer a esta gran espora es dispararle a la boca para revelar los tanques de nitrógeno de detrás, y dispararles a estos para destruirla y poder escapar de la zona.
Zombis

Descripción: Los enemigos más comunes del juego junto a los J’avo (aunque nunca salen juntos en la misma zona). Pueden portar un gran número de objetos para usarlos como armas, y casi todos sus ataques se pueden contrarrestar.
Pueden ir sin armas así como portar muchas de ellas, como un revolver, un rifle de asalto, un cuchillo o un bate de béisbol, entre muchas otras.
Comportamiento y tácticas: Los zombis te atacarán dándote manotazos, intentando agarrarte o golpeándote con el objeto que lleven. Mantener una distancia prudencial y atacar con la pistola o el rifle de asalto es lo mejor. Las granadas incendiarias son mortales para ellos y una sola puede diezmar a un nutrido grupo de infectados.
Bloodshot

Descripción: El Bloodshot es una mutación del zombi, la cual es más agresiva que su forma anterior. Son seres sin piel que muestran los músculos.
Su nombre viene del inglés y significa “encarnizado” o “sanguinolento”, en referencia a su cuerpo sin piel.
Comportamiento y tácticas: Los principales ataques del Bloodshot son saltar hacia el jugador si este se encuentra lejos, y darle un manotazo si está cerca, y ambos ataques se pueden contraatacar. Contraatacar el salto eliminará al Bloodshot al instante, y hacerlo con el manotazo lo dejará arrodillado y a merced de un Golpe de gracia.
Se recomiendan armas potentes como la escopeta o la magnum para acabar rápido con ellos o, si os veis con valor, probar a contraatacar su salto.
Shrieker

Descripción: El Shrieker es una mutación de zombi más alto y con un bulbo rosado en su cuello que usa para almacenar aire y soltar un estridente chillido.
Su nombre viene del inglés “shriek”, que significa gritar o chillar.
Comportamiento y tácticas: El Shrieker procurará huir de los jugadores, parándose a hinchar su garganta para luego chillar, aturdiendo al jugador y poniendo agresivos a todos los zombis de alrededor. Si se le destruye la garganta hinchada morirá, soltando un chillido que matará a todos los zombis cercanos. También puede atacar con un manotazo si el jugador se encuentra al lado, el cual se puede contraatacar.
Se recomienda mantener la distancia cuando tenga la garganta hinchada, y cualquier arma es efectiva contra ellos.
Whopper

Descripción: Zombi enorme y gordo, mucho más resistente que sus hermanos pequeños. Sólo aparecerá en momentos muy puntuales en las campañas de Leon y Helena, y Ada.
Comportamiento y tácticas: El Whopper es lento atacando y moviéndose, excepto cuando inicia su embestida.
Lo mejor para hacerle frente son los explosivos (las bombas por control remoto van de lujo para aturdirlos) o dispararle en las piernas con lo más potente que se tenga. Cuando quedan arrodillados se les puede hacer un Golpe de gracia.
Whopper Supreme

Descripción: Versión más grande y resistente del Whopper. Se les distingue por ser algo más grandes que los Whopper normales y por llevar una camiseta.
Comportamiento y tácticas: El comportamiento y las tácticas a usar son exactamente las mismas que contra el Whopper normal.
Perro zombi C

Descripción: Perros infectados con el virus C. Suelen aparecer en grupos, así que nunca verás a uno solo.
Comportamiento y tácticas: Estos cánidos arremeterán contra el jugador y lo tirarán al suelo, intentado arrancarle la cabeza.
Cualquier arma es efectiva contra ellos, siendo el fuego su debilidad.
Brzak

Descripción: B.O.W. creada con el virus C a partir de un humano. De aspecto semejante a un tiburón gigante, mora en lo más profundo de las catacumbas de Tall Oaks y lo encuentras con Leon y Helena a lo largo del capítulo 3.
Su nombre viene del serbio y significa “rápidos”, en referencia a las corrientes de agua por las que se mueve.
Comportamiento y tácticas: El único encuentro de verdad con el Brzak es el último, en los demás hay que superar una serie de QTE para zafarse de él. En el penúltimo y último encuentro hay que dispararle al órgano anaranjado de su boca para frenar sus ataques, y para rematar la faena disparar al barril explosivo.
Ogroman

Descripción: Colosal B.O.W. de dimensiones desmesuradas que hace acto de presencia en Edonia y en el portaaviones de Carla.
Su nombre viene del serbio y significa “enorme” (no hace falta decir por qué, ¿verdad?)
Comportamiento y tácticas: A pesar de su enorme tamaño, el Ogroman es algo lento y el jugador podrá esquivar sus ataques con facilidad. Puñetazos y pisotones son sus principales armas, así como coger vehículos y lanzarlos contra el jugador, provocando daños graves e incluso la muerte instantánea.
Para combatirlo, hay que disparar a su boca o al bulbo rojo carnoso de su espalda para que quede aturdido, momento en el que hay que acercarse y activar un QTE que, de superarlo, dañará al Ogroman. Hay que repetirlo varias veces para deshacerse de él.
Deborah

Descripción: Hermana de Helena que ha sufrido una mutación debido a ser inyectada con el virus C. Conserva una forma humana, pero ahora posee mucha más agilidad, fuerza y resistencia, así como la capacidad de hacer emerger tres tentáculos que servirán para atacar a sus enemigos.
Comportamiento y tácticas: El principal ataque de Deborah será arremeter con sus tentáculos hacia el jugador o saltar desde la cornisa para aplastar al jugador contra el suelo.
La mejor estrategia es mantenerse en el lado opuesto a donde esté ella y usar los barriles explosivos o granadas para dañarla. Los bulbos anaranjados de sus tentáculos son uno de sus puntos débiles.
Durante el trayecto en vagoneta recomendamos tirarse al suelo y atacar desde allí, así nos libramos de sus ataques y de las barreras que haya por el camino.
Simmons

Descripción: Formas mutadas de Simmons debido a su infección por el virus C de Carla, la cual le inocula una cepa muy potente.
La primera mutación de Simmons es parecida a un perro o un rinoceronte, la segunda es parecida a un tiranosaurio, y la última es una especie de mosca gigante. Quién sabe qué más mutaciones podrían haber ocurrido de seguir Simmons con vida.
Comportamiento y tácticas:
Forma de perro: al recibir suficiente daño, Simmons llevará un paso más allá la mutación y su espina dorsal sobresaldrá en vertical junto a una especie de cara humanoide, la cual es su punto débil. Sus ataques consisten en golpear físicamente al jugador y lanzarle huesos afilados.
Forma de tiranosaurio: Simmons destrozará y aplastará todo lo que se interponga en su camino, ya sean vehículos o a los jugadores. Tras sufrir mucho daño volverá a su forma humana, momento en el que el jugador puede aturdirlo y propinarle una somanta de palos que le hará volver a su forma de tiranosaurio. El punto débil de esta forma es la carne bajo las escamas que tiene en la espina dorsal y el estómago.
Forma de mosca: Simmons atacará a los jugadores con sus patas y escupiendo bolas de lo que parece ser ácido. Sus puntos débiles son sus múltiples ojos. La estrategia a seguir es causarle el suficiente daño para que empiece a regenerarse, momento en el que habrá que clavarle el pararrayos a un zombi para que Simmons, al atrapar a ese zombi, se electrocute.
Ratas

Descripción: Pequeños roedores inofensivos para el jugador.
Comportamiento y tácticas: No atacarán al jugador, y cualquier arma acabará con ellas de un ataque.
Gallos

Descripción: Sólo se encuentran en el mercado de Lanshiang, donde aparecen los Rasklapanjes. Son inofensivos para el jugador.
Comportamiento y tácticas: No atacarán al jugador, y cualquier arma acabará con ellos de un ataque.
Cuervos

Descripción: Inofensivos pájaros que echarán a volar en cuanto el jugador se acerque o se vean amenazados.
Comportamiento y tácticas: No atacarán al jugador, y cualquier arma acabará con ellos de un ataque.
Murciélagos

Descripción: Pequeños murciélagos inofensivos para el jugador.
Comportamiento y tácticas: No atacarán al jugador, y cualquier arma acabará con ellos de un ataque.
Arañas

Descripción: Arácnidos inofensivos que no representan una amenaza para el jugador.
Comportamiento y tácticas: No atacarán al jugador, y cualquier arma acabará con ellas de un ataque.
Serpientes

Descripción: Pequeño ofidio que atacará al jugador si es molestado. Moran en vasijas o algunos ataúdes de las catacumbas.
Comportamiento y tácticas: Si son molestadas atacarán al jugador y luego se alejarán reptando. Cualquier arma acabará con ellas de un ataque.
En esta última página veremos dos enemigos exclusivos del modo Sin Piedad de la versión de PC, y que aparecerán únicamente si se aplica el paquete de enemigos de L4D.
The Mini Tank

Descripción: El Mini Tank es un enemigo exclusivo de la versión de PC y sólo aparecerá si se aplica el paquete de enemigos de Left 4 Dead. Sustituye a los Napad y cuenta con su propia coletilla musical sacada de Left 4 Dead que los jugones del título de Valve sin duda reconocerán.
Comportamiento y tácticas: El Mini Tank comparte ataques y forma de actuar con el Napad, así que recomendamos aplicar las mismas estrategias.
The Witch

Descripción: La Witch es el otro enemigo exclusivo de la versión de PC y sólo aparecerá si se aplica el paquete de enemigos del Left 4 Dead. Sustituye al Bloodshot y, al igual que el Tank, cuenta con su propia coletilla musical fácil de identificar.
Comportamiento y tácticas: La Witch comparte ataques y patrones de conducta con el Bloodshot, así que recomendamos aplicar las mismas estrategias.
En Resident Evil 6 cuentas con una buena variedad de armas, aunque la pega es que esta vez cada campaña tiene sus propias armas, y cada personaje cuenta con una o dos armas exclusivas.
Las estadísticas de las armas han sido extraídas de la guía oficial de Bradygames, así que son estadísticas oficiales.
NOTA 1: Las armas están agrupadas por categoría (pistolas, escopetas, etc), y sólo se listará quién la lleva en el modo Campaña. En los modos extra cada personaje tiene su propio set de armas.
NOTA 2: Las letras que reflejan la velocidad de disparo y la de recarga van de la D a la S, siendo S una velocidad rápida y D una muy lenta.
NOTA 3: La probabilidad de crítico se aplica en el caso de un disparo al punto débil del enemigo (la cabeza en el caso de los zombis o J'avos, por ejemplo).
NOTA 4: Algunas armas tienen dos ubicaciones. Si aún así no las coges, el juego te las dará al final del capítulo donde las encuentras.
PISTOLAS
Las armas más básicas del juego. No ofrecen mucha potencia pero son fáciles de usar y van bien para aturdir a los enemigos y dejarlos a merced de un ataque contextual.
Nine-Oh-Nine (909)

La Nine-Oh-Nine (909 para abreviar) es el arma inicial de Chris, Jake, y Agente. Es la pistola más equilibrada y no destaca en nada especialmente.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 15 | 150 | 12.5% | A | A |
Picador

La Picador es el arma inicial y es exclusiva de Helena. Es la pistola más potente del juego, aunque lo paga con alguna que otra carencia.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 16 | 160 | 6% | A | A- |
Wing Shooter

Arma inicial y exclusiva de Leon. La más débil de las pistolas, pero la posibilidad de empuñar dos de ellas a la vez es un buen plus.
NOTA: Si hacéis varios disparos rápidos seguidos mientras empuñáis las dos Wing Shooter, Leon disparará de formas variadas hasta hacer los dos disparos finales. Muy útil para lucirse un poco.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
Velocidad de disparo (A dos manos) |
| A dos manos | 18 ~ 36 | 120 | 8% | A | A | A+ |
ESCOPETAS
Controladoras de masas por excelencia, las escopetas ofrecen mucha potencia de cerca, pero su velocidad de disparo y de recarga es lenta.
Escopeta

Escopeta de bombeo que ofrece una buena potencia, aunque el tener que bombear el siguiente cartucho después de cada tiro lastra la velocidad de disparo. Disponible en las campañas de Leon / Helena y Jake / Sherry.
Localización (Leon / Helena): En el capítulo 1, en la zona de las calles tras salir del metro, llegarás a una casa con la televisión encendida. La escopeta está en el callejón trasero, nada más abrir la puerta con la llave. Si no la coges aquí la encontrarás en la armería del final del capítulo 1.
Localización (Jake / Sherry): En el capítulo 4, tras pasar la pequeña plaza de tiendas donde hay una Lepotitsa muerta, entrarás en un edificio y subirás por unas escaleras. La escopeta te espera arriba, en una taquilla.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 8 |
De lejos: 140x7 De cerca: 180x7 |
C | C |
Escopeta de asalto

Escopeta automática que no precisa de bombear el siguiente cartucho tras cada disparo, lo cual, respecto a su contraparte, te permite hacer más daño en menos tiempo. Disponible en las campañas de Chris / Piers y Ada / Agente.
Localización (Chris / Piers): En el capítulo 2, tras el primer ataque del Ogroman, vuelve sobre tus pasos y vuelve al puente del que saltaste antes y abre la puerta (se necesitan los dos jugadores). Dentro te espera la escopeta. En caso de no cogerla ahí, la encontrarás en el ayuntamiento, dentro de la sala de la que sale un J'avo de repente.
Localización (Ada / Agente): En el capítulo 1, tras bajar a una de las bodegas del submarino, la encontrarás sobre una mesa. No tiene pérdida.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 7 |
De lejos: 150x7 De cerca: 170x7 |
C | B |
Hydra

Escopeta exclusiva inicial de Helena que utiliza sus propios cartuchos, así que los de la escopeta normal no valen.
NOTA 1: Si hacéis tres disparos rápidos seguidos, Helena hará varias piruetas, a cada cual más vistosa.
NOTA 2: Si hacéis un disparo rápido cuando sólo quede un cartucho en el arma, Helena cargará los tres cartuchos de golpe tras la pirueta.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 3 |
De lejos: 120x7 De cerca: 170x7 |
C | S |
MAGNUMS
Los veteranos de RE ya sabrán de qué pie calzan estas armas, capaces de acabar con los enemigos comunes de un disparo (aunque esto cambió a partir de RE4). Aún conservan su abrumadora potencia, pero.
Elephant Killer

Revólver magnum muy potente exclusivo de la campaña de Jake y Sherry, aunque es muy lenta recargando y disparando.
Localización: En el almacén con columnas de piedra donde aparece Ustanak, el arma se encuentra en una estantería de la segunda planta. Como alternativa se encontrará en la sala de los maniquíes si no se ha cogido en el almacén.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 5 | 1600 | 12.5% | C | C |
Lightning Hawk

Pistola magnum más equilibrada que su hermana mayor y exclusiva de Leon y Helena.
Localización: Al principio del capítulo 4, en las manos de uno de los guardaespaldas muertos que hay en la cabina del avión.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 7 | 1200 | 8% | A | B |
RIFLES DE FRANCOTIRADOR
Las armas por excelencia para acabar con los malos desde lejos. Todos los rifles tienen dos niveles de zoom.
Rifle de francotirador

Rifle de francotirador con acción de cerrojo. Lo encontrarás con Jake / Sherry y Ada / Agente.
Localización (Jake / Sherry): Al poco de empezar el capítulo 2, al bajar del montículo nevado por las escaleras. Si no lo coges ahí, lo encontrarás dentro del refugio de montaña.
Localización (Ada / Agente): En las catacumbas del capítulo 2, donde están los cadáveres colgando.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 6 | 700 | 100% | C | C- |
Rifle de francotirador semiautomático

Rifle de francotirador que, al contrario que el primero, puede disparar de forma continuada. Exclusivo de Leon / Helena y Chris / Piers.
Localización (Leon / Helena): En lo alto de la catedral del capítulo 2, en la zona donde hay que disparar a las campanas. Si no lo coges ahí, lo encontrarás en la zona de catacumbas, justo antes de encontrar a Deborah.
Localización (Chris / Piers): En la sala de la izquierda nada más comenzar el capítulo 4.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 5 | 600 | 75% | B | B+ |
Rifle antimaterial

Rifle muy potente exclusivo de Piers. Dispones de él desde el principio, pero tiene una velocidad de disparo muy lenta. Su modo alternativo de disparo es hacer uso de una mira térmica, y usa un tipo de munición única de este arma.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Mira térmica | 10 | 1000 | 100% | B | D- |
FUSILES DE ASALTO
Armas que escupen muchas balas en un lapso de tiempo muy corto. "Fast and Furious". O "A todo gas", como prefiráis.
Fusil de asalto Tácticas Especiales

Fusil exclusivo de Chris que, junto a la Nine-Oh-Nine, conforman su equipamiento inicial.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 30 | 200 | 6% | B | S |
Bear Commander

Híbrido entre fusil de asalto y lanzagranadas, la Bear Commander te permite diezmar a grupos pequeños de enemigos en un santiamén, o hacer polvo a un solo enemigo fuerte. Exclusiva de Jake / Sherry y Ada / Agente.
Localización (Jake / Sherry): Vestíbulo de la mansión del capítulo 3, tras poner los 16 medallones.
Localización (Ada / Agente): En un camarote del barco del capítulo 4. Si no se coge allí, aparecerá tras bajar con el ascensor que da al exterior.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia (Bala) |
Potencia (Granada) | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Cargas explosivas | 30 | 190 | 1000+Explosión de 500 | 4% | B | S |
Fusil de asalto RN

Fusil de asalto con bayoneta, perfecta, para hacer pinchitos de zombi. Disponible en la campaña de Leon / Helena.
Localización: En un ataúd de las catacumbas del capítulo 3, al poco de empezar. Si no lo coges ahí, estará en la gran cueva que hay más adelante.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 30 | 210 | 2.5% | B | S |
PISTOLAS AMETRALLADORAS
Híbridos entre pistolas y ametralladoras que usan balas de pistola.
Triple Shot

Pistola exclusiva de Sherry que conforma su equipamiento inicial. La modalidad alternativa de disparo le permite disparar ráfagas de 3 balas.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ráfaga de tres balas | 20 | 130 | 8% | A | S |
Pistola ametralladora de precisión

Pistola ametralladora exclusiva de Piers y parte de su equipamiento inicial. Su modo alternativo de disparo le permite disparar sin descanso como una ametralladora (de ahí el nombre).
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
Velocidad de disparo (Secundario) |
| Disparo automático | 30 | 100 | 6% | B | A | S |
AB-50

TMP ya vista en RE4. Arma inicial y exclusiva de Ada.
| Disparo secundario |
Balas en el cargador |
Potencia | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Ninguno | 50 | 90 | 5% | B | S |
ARMAS ESPECIALES
Armas que no entran en ninguna categoría. Pasen y vean.
Ballesta

Arma exclusiva de la señorita Ada Wong con la que atraviesa los corazones de sus oponentes como si de Cupido se tratara. Forma parte de su equipamiento inicial.
| Disparo secundario |
Flechas por cargador |
Potencia (Flecha normal) |
Potencia (Impacto explosivo) | Potencia (Flecha explosiva) | Probabilidad de crítico |
Velocidad de recarga |
| Flechas explosivas | 1 | 550 | 150 | 1000+Explosión de 500 | 100% | B |
Lanzagranadas

Potente lanzagranadas capaz de cargar tres tipos de munición. Disponible en la campaña de Chris / Piers.
Localización: En la azotea del capítulo 3, donde te enfrentas a un helicóptero. Si no lo coges ahí, lo encontrarás más adelante en el restaurante flotante.
| Disparo secundario |
Granadas por cargador |
Potencia (explosivas) |
Potencia (ácidas) | Potencia (nitrógeno) | Velocidad de recarga |
Velocidad de disparo |
| Granadas ácidas y de nitrógeno | 6 | 1000+Explosión de 500 | 250+Explosión de 200 | 300+Explosión de 0 | C | A |
Lanzacohetes

Arma insignia de todos (o casi todos) los Resident Evil. Destructor de jefes por excelencia, esta vez no cuenta con munición infinita y sólo hay uno en todo el juego, justo al final de la campaña de Leon / Helena.
Localización: Apoyado en el helicóptero del final de la campaña de Leon / Helena. La marca de pintalabios es obra de la dama de rojo.
| Potencia |
| 30000+Explosión de 20000 |
ARMAS CUERPO A CUERPO
Armas usadas para el combate cuerpo a cuerpo. Los puños de Jake entran dentro de esta categoría pero no hay estadísticas oficiales del daño que hacen así que no se cubrirá en esta sección.
Cuchillo de supervivencia

Cuchillo exclusivo de Leon. úSalo para defenderte en combates cercanos o cuando te quedes sin munición.
| Potencia |
| 180 |
Cuchillo de combate

Cuchillo exclusivo de Chris. Úsalo para defenderte en combates cercanos o cuando te quedes sin munición.
| Potencia |
| 180 |
Porra eléctrica

Pequeña porra cargada con una pila que te sacudirá todo el cuerpo con una corriente de electricidad. Arma exclusiva de Sherry.
| Potencia |
Potencia (carga) |
| 140 | 280+40+80 |
GRANADAS
Por último, os dejamos los cuatro tipos de granadas que podréis usar en el juego. No tiréis de la anilla a no ser que vayáis a lanzarlas.
Granadas de mano

Granadas que explotan al poco de ser lanzadas. Disponibles en las campañas de Chris / Piers y Ada / Agente.
| Potencia |
| 1200+Explosión de 600 |
Granadas incendiarias

Granadas que envuelven en llamas a los atacantes. Disponibles en las campañas de Leon / Helena y Ada / Agente.
| Potencia |
| 800+Explosión de 400 |
Granadas cegadoras

Granadas que aturden a los enemigos con un cegador destello y que los dejan a merced de tus ataques. Disponibles en las campañas de Chris / Piers y Jake / Sherry.
| Potencia |
| 1 (Los Mesets mueren al instante) |
Bombas con control remoto

Bombas que se colocan y se detonan manualmente. Útiles para tender trampas a enemigos. Deslizarse con una bomba con control remoto en la mano la plantará en el suelo directamente. Disponibles en las campañas de Leon / Helena y Jake / Sherry.
| Potencia |
| 1600+Explosión de 800 |
Como es costumbre desde el primer juego, Resident Evil 6 cuenta con modos extra enfocados principamente al juego en línea. A continuación pasaremos a detallaros brevemente cada modo.
Caza de agentes
Este modo aprovecha momentos de las cuatro campañas para que, al uniros a la partida de otra persona, juguéis como criatura. Algo parecido al modo Versus del Left 4 Dead, pero llevando a los distintos enemigos de Resident Evil 6, como los zombis, los J'avo, o criaturas más mortíferas como los Napads o los Bloodshots.
Si hacéis de anfitrión para la partida, jugaréis normal como lo haríais en el modo Campaña, pero con la desventaja de que tendréis oponentes humanos que serán más listos que la IA.
Mercenarios
Un clásico que no precisa de presentación. Básicamente es el mismo modo Mercenarios ya visto en Resident Evil 5 pero adaptado a Resident Evil 6. 150 criaturas por matar, bonus de combo y tiempo y mucho frenetismo conforme avanza la partida. Se puede jugar solo, con alguien online, o con alguien en pantalla partida (incluso en PC).
Mercenarios Sin Piedad
Modo exclusivo de las versiones de PC, PS4 y Xbox One. El planteamiento es el mismo que el modo Mercenarios, pero ahora hay 300 enemigos por matar, con lo cual el frenetismo y la acción llega a cotas altísimas. Además, en la versión de PC tenéis disponibles a los 4 supervivientes de Left 4 Dead 2, con música del juego de Valve y dos enemigos nuevos que reemplazan al Napad y al Bloodshot, cada uno con su coletilla musical propia de su juego. Se puede jugar solo, con alguien online, o con alguien en pantalla partida (incluso en PC).
Supervivientes
Modo ya visto en Resident Evil 5 en el cual varios jugadores se enfrentan entre sí para lograr la victoria. El arsenal inicial es diferente al de los otros modos, empezando con una arma de poca potencia y consiguiendo distintas armas más potentes conforme se explora el mapa y se derrotan jefes. Pueden jugar entre 2 y 6 jugadores, habiendo la posibilidad de hacer un todos contra todos o de jugar en equipo.
Invasión
El modo Invasión os pondrá en uno de los mapas usuales de los modos extra y vuestro cometido será matar tantos enemigos como podáis para que estos se envíen al otro jugador en forma de combo. Los enemigos recibidos del otro jugador aparecerán con una textura dorada para diferenciarlos, y si se reciben más de 50 enemigos la dificultad cambiará a modo Infierno, aumentando la agresividad y daño de los enemigos. Más o menos es un modo Tetris, por así decirlo. En este modo el botón de burla sirve para enviar el combo actual al rival, así no hay que esperar a hacer un combo de 30 enemigos. Este modo es sólo para dos jugadores.
Predador
Este modo pone a uno de los jugadores en el papel del temible Ustanak, el cual deberá dar caza a todos los agentes que pueda con ayuda de los Oko y distintas armas que irá recibiendo, mientras que los jugadores humanos deberán trabajar en equipo para derrotarlo, recibiendo armas potentes de vez en cuando que el Ustanak puede destrozar para evitar ser vencido. Pueden jugar entre 2 y 6 jugadores, donde un jugador al azar será el Ustanak en cada ronda.
¿Quién se alzará victorioso? ¿Ustanak y su fuerza bruta? ¿O los agentes y su trabajo en equipo?
Asedio
Modo en el cual los agentes deberán proteger al soldado de la BSAA mientras que las criaturas intentan acabar con él. Si los agentes mueren se convierten en enemigos para su equipo, y deberán acabar con algún agente para poder volver a jugar como humano. Sin duda el trabajo en equipo será fundamental para mantener al soldado con vida. Pueden jugar entre 2 y 6 jugadores.
Personajes de los modos extra
En el modo Mercenarios y Mercenarios Sin Piedad, además de alguno de los otros modos, podrás elegir entre varios personajes y trajes, cada uno con su propio armamento. Como una imagen vale más que mil palabras, os dejamos unas capturas que muestran cada personaje, traje y armamento.
NOTA 1: Los trajes EX2 se desbloquean con el servicio de RE.NET, canjeándolos por 60.000 puntos.
NOTA 2: Los trajes EX3 (o Retro) se desbloquean participando en los eventos especiales de RE.NET que otorgan un ticket por participar.
Leon S. Kennedy
Helena Harper
Chris Redfield
Piers Nivans
Jake Muller
Sherry Birkin
Ada Wong
Carla Radames
Agente
Personajes exclusivos del modo Sin Piedad (PC)
Gracias al crossover de Resident Evil 6 con Left 4 Dead 2, los 4 supervivientes del título de Valve hacen acto de presencia en el modo Sin Piedad de la versión de PC
Nick
Coach
Ellis
Rochelle
Al ir rompiendo los emblemas de Serpiente que encontremos en las campañas iremos desbloqueando documentos que nos permitirán conocer mejor los personajes, enemigos y sucesos de Resident Evil 6.
Aquí encontraréis los 20 archivos referentes a la campaña de Ada (y de Agente, si juegas en cooperativo).
Ada Wong
No se sabe demasiado sobre la espía internacional Ada Wong, ni siquiera se conoce su edad o para quién trabaja. Incluso su nombre o sus objetivos son un misterio. Lo que sí se sabe del cierto es que no importa cuán difíciles sean sus misiones, tiene habilidades físicas y mentales para lograr su objetivo sin perder el aliento. Aunque trabaja de forma estoica, es más famosa por su sangre fría y elegancia. Siempre parece tener un objetivo específico, y una vez cumple su cometido, es la clase de persona que traiciona y se deshace de sus colaboradores sin ningún escrúpulo.
En 1998 acudió a Raccoon City con la intención de sustraer una muestra del virus G y allí conoció a Leon Kennedy, un policía novato por aquel entonces. Tras los sucesos de Raccoon City, se sabe que ha prestado su ayuda a Leon en varias ocasiones, pero probablemente con la intención de ganarse su favor y aprovecharse de él más tarde. En estos momentos, Ada se encuentra a bordo de un submarino tras recibir la llamada de Derek Simmons, un hombre del que no sabía nada desde el incidente de Raccoon City. Allí ha descubierto una misión que nunca le fue adjudicada y un terrible secreto que la impulsa a actuar. Qué medidas tomará es otro de sus misterios.
Informe sobre Jake Muller
Sr. Simmons,
La misión para encontrar al hijo de Albert Wesker ha sido completada. He podido confirmar que Jake Muller es el hijo biológico de Albert Wesker.
Nombre: Jake Muller (20 años)
Nacionalidad: República de Edonia
Rasgos físicos: 190 cm, caucásico, ojos azules
Lleva 5 años trabajando como mercenario para los insurgentes de Edonia. Ha entrenado y trabajado por toda Europa, Oriente Medio y Sudamérica. Una muestra de ADN de Muller ha demostrado su relación con Wesker. La presunta inmunidad a infecciones virales de Wesker se ha manifestado en Muller. Por desgracia, la muestra de ADN que he obtenido no es suficiente para ayudar en la investigación del virus C. Será necesaria una muestra de fluidos corporales, sangre, saliva o médula ósea. Le recomiendo que envíe a su mejor agente a conseguir una muestra de tejido de Muller.
Submarino
Ada Wong se infiltra en un submarino para descubrir qué está planeando Simmons. Una vez dentro, se da cuenta de que todos los sistemas de seguridad responden a sus huellas y a su voz, y además encuentra información que nadie debería conocer. Es evidente que Derek es el dueño de la nave, ya que la decoración de las estancias y hasta la distribución están diseñadas a su gusto. Quién construyó ese submarino y por qué es un misterio.
Gnezdo
Gnezdo es el resultado de una mutación atípica causada por la exposición al virus C. "Gnezdo" deriva del término serbio que significa "enjambre".
Estas pequeñas criaturas tienen la apariencia de avispones y pueden formar un enjambre que imita el tamaño y la forma de un ser humano. Igual que las hormigas y las abejas, las Gnezdo actúan como un grupo en el que cada miembro desempeña un papel concreto. La diferencia es que su reina no se dedica a reproducir su especie, sino a dar órdenes a los demás miembros como si fuera su comandante. Los individuos y la reina comparten la percepción sensorial. Si la reina muere, el enjambre se disolverá, pero mientras ella viva, el enjambre permanecerá unido y seguirá sus órdenes. Es difícil distinguir a la reina entre el resto de Gnezdo, ya que la ocultan para protegerla. Si se ataca al enjambre, las Gnezdo se dispersarán momentáneamente y la reina quedará expuesta.
Ada y Derek
Derek Simmons cree ciegamente en la estabilidad del mundo. Todos los miembros de la Familia están convencidos de que es necesario preservar esa estabilidad, aunque haya que recurrir a actos ilegales para ello.
Cuando Derek conoció a Ada Wong, su personalidad siempre lógica e imperturbable se trastornó. Las habilidades de Ada como espía eran inigualables y las misiones que llevó a cabo para él fueron imprescindibles para alcanzar sus objetivos. No obstante, su relación se quebró en cuanto Ada se enteró de que Derek estaba detrás de la operación para arrasar Raccoon City. Se dio cuenta de que trabajar con ese hombre era demasiado arriesgado y abandonó su empleo.
A partir de ese momento, Derek se obsesionó con recuperar a Ada. No se sabe si tal empeño se debe a un extraño apego emocional o a que consideraba que Ada era la única persona cuya inteligencia podía compararse a la suya, pero esa obsesión lo llevó a desarrollar un plan siniestro.
Tierra arrasada
Operación Bacillus Terminate es el nombre que recibió el ataque con misil ordenado por el gobierno de Estados Unidos para frenar el avance del virus en Raccoon City en 1998. La decisión de arrasar la ciudad entera y acabar con infectados y supervivientes por igual fue tomada por Derek C. Simmons, un alto oficial del gobierno. Raccoon City era un estudio para sus planes futuros, ya que estaba convencido de que el mundo cambiaría las armas tradicionales por las biorgánicas. Los datos recogidos en Raccoon City le permitieron evaluar la eficacia de las B.O.W.s y se aseguró de que la verdad sobre la implicación de Umbrella y su programa de armas biorgánicas jamás saliera a la luz. Con el objetivo de resolver el problema lo antes posible, instó a los miembros más agresivos de la administración del presidente a que exterminaran Raccoon City por el bien del país. Simmons concibió el ataque de Tall Oaks para mostrar al mundo, y sobre todo a oficiales del gobierno con dudas, la amenaza que suponen las armas biorgánicas en manos de terroristas, y también para evitar que el presidente Benford revelase la verdad sobre Raccoon City.
Nota encontrada en un laboratorio
Querida Helena,
Siento mucho no haber sido la hermana que a ti te habría gustado, aunque ya sé que tú siempre me has querido incondicionalmente.
Lo siento mucho, de verdad. Me han inyectado algo que me está haciendo olvidar quién soy e incluso, quién eres tú. Pero yo no quiero olvidarte por nada del mundo. Quiero que sepas que yo siempre te he querido mucho también. No quiero que nos separemos. Espero que encuentres a alguien que te quiera tanto como yo. No... me... olvides... por favor...
Te quiero...
Shrieker
El Shrieker es un tipo de zombi que puede convocar a otros zombis mediante la emisión de un ruido muy fuerte que estimula sus facultades auditivas. Asimismo, el sistema nervioso de los zombis reacciona al sonido y les vuelve más agresivos. Si algo interfiere con el sonido que emite, el Shrieker cambia a un sonido de alta frecuencia que sobrecarga los receptores auditivos del cerebro de los zombis y destruye una parte de él.
Dos Ada Wong
Según los informes, hay dos Ada Wong implicadas en la crisis actual. Una es la célebre espía que acude en ayuda de Leon de vez en cuando y la otra es la líder de Neo-Umbrella, responsable de introducir a los J'avo en Edonia seis meses antes. La primera es la verdadera Ada Wong y la segunda es una copia creada por Derek Simmons con el virus C. La falsa Ada contactó con la auténtica y le reveló el inminente peligro biológico que estaba a punto de ser liberado en China. Entonces, la verdadera Ada decidió trasladarse al país asiático para descubrir las intenciones de su impostora.
Ada y Raccoon City
En 1998 Albert Wesker, el padre de Jake Muller, mandó a Ada Wong a Raccoon City para que recuperase una muestra del virus G que William Birkin se había guardado. Cuando la mujer de William, Annette, interfirió en la misión, Ada utilizó a Leon Kennedy para que la ayudara sin que él se diese cuenta. Al final, Ada consiguió regresar al lado de Albert con una muestra del virus.
En 2004 Albert envió a Ada a Europa para que obtuviese una muestra del parásito Las Plagas. Allí se encontró a Leon de nuevo y acabó robando la muestra que él había conseguido. Sin embargo, no se la entregó a Albert. Se la quedó y desapareció del mapa. No tenía intención de ser un peón más en los planes de dominación del mundo de Albert.
La Familia
Derek C. Simmons es el líder de la organización secreta conocida como "la Familia", que fue fundada por uno de los ancestros de Derek incluso antes de que los Estados Unidos se constituyeran como país. Su vasta red de riqueza e influencias llega a todos los rincones del mundo. La Familia lleva manipulando el curso del desarrollo de la civilización desde hace mucho.
Aparentemente, su objetivo es mantener la estabilidad del planeta, pero su auténtica motivación es aprovecharse de los acontecimientos y beneficiar a sus miembros. En estos momentos, creen que para mantener la estabilidad es imprescindible que los Estados Unidos ocupen la cima de la pirámide mundial de poder. Si se llegase a descubrir la conexión entre el programa de armas biorgánicas de Umbrella y el gobierno estadounidense, el mundo se desestabilizaría y Estados Unidos perdería su posición privilegiada. Por ello, Derek organiza un ataque bioterrorista que de paso mata al presidente, y de este modo cumple con los designios de la Familia.
Bloodshot
Durante el incidente biológico, se halló un tipo de zombi extremadamente raro, u nser cuya cabeza estaba prácticamente destruida. La criatura fue llamada Bloodshot porque sus tejidos musculares estaban al descubierto. A diferencia de los zombis normales, la agilidad y la velocidad de ataque de estas criaturas son asombrosas. Se cree que estas diferencias proceden de una mutación causada por el virus C.
Carla Radames
Carla Radames inventó el virus C y fue una de las personas más cercanas a Derek C. Simmons. De pequeña, Carla fue una niña prodigio y a los quince años ya había terminado un doctorado en genética. Por ese motivo, Derek la contrató para desarrollar virus y B.O.W.s. Simmons siempre alababa su inteligencia y sus éxitos, y tantos elogios consiguieron que Carla sintiera devoción por Derek. De hecho, Carla creó el virus C para complacer a su benefactor. No obstante, Carla solo era una herramienta más para Derek. La persona Carla Radames dejó de existir cuando Derek la usó contra su voluntad en el experimento para recrear a Ada Wong.
Derek y Carla
Derek Simmons utilizó innumerables sujetos en sus experimentos para intentar clonar a Ada Wong. Encontrar a personas con estructura genética compatible era lo más complicado, pero a través de los extensos recursos de la Familia, Derek se enteró de que una de sus investigadoras, Carla Radames, sería una candidata apropiada. Carla creía ciegamente que Derek la valoraba por su trabajo y que nunca se arriesgaría a perderla. Pero se equivocaba, Derek la utilizó y logró crear con éxito el clon de Ada que tanto deseaba. Aunque Carla se parecía a Ada y hasta se comportaba como ella, una parte de su auténtica personalidad permaneció en su interior. Derek solo había tenido una relación profesional con la verdadera Ada, y por ello no se percató de que su clon no era exactamente como él esperaba. Su ofuscación le hizo descartar cualquier sospecha y empezó a entrenar y a tratar a Carla como si fuese la Ada Wong original. A su vez, Carla, que había perdido casi por completo toda su personalidad en el experimento, hacía todo lo que Derek quería. Sin embargo, en el fondo de su ser aguardaba una chispa de la huésped primigenia que acabó emergiendo a la superficie. Entonces, Carla se juró a sí misma que destruiría a Derek, el hombre que había arruinado su vida.
Notas de Carla
Ya no queda mucho para que sus peores pesadillas se hagan realidad. Mi mascota especial que descansa bajo el mar estará preparada pronto. Además, todos mis pequeños capullos se abrirán en breve. Mi mayor creación destruirá todo aquello por lo que ha trabajado.
Pero sería una lástima que no estuviese listo para vivir en un mundo de pesadillas. Haré que su cuerpo sea el vivo reflejo de los horrores que he liberado.
El mundo se verá privado de esa estabilidad que él tanto desea. ¡Quedará sumido en el caos! ¡Y el caos destrozará su cuerpo!
Transformaciones sin límites
Carla Radames pensaba que podría atacar China y desatar el caos en el planeta, pero Derek Simmons trazó un plan para detenerla y que la dejó malherida.
"Si voy a morir, entonces me aseguraré de que el mundo que él tanto ama muera conmigo."
Carla aprovechó sus últimas fuerzas para inyectarse una cepa extremadamente potente del virus C, la misma que uno de sus subordinados había administrado a Derek. Durante la mutación, su cuerpo se fusionó con el portaaviones y se transformó en un ser que no guarda ningún parecido posible a un humano. Además, esa criatura era capaz de crear doppelgängers de Carla a tamaño real (esporas). Las copias producidas por la demente Carla mantenían el aspecto de Ada Wong, lo que demuestra que el experimento de Derek había dañado su mente bastante más de lo que ella suponía.
Mutaciones completas
Después de que a un humano le inyecten el virus C y se convierta en J'avo, el virus continúa mutando al huésped hasta que todo el cuerpo queda cubierto por una estructura dura que parece un capullo. En el interior, el virus disuelve la composición corporal del huésped y la remodela para dar luz a una criatura totalmente distinta del J'avo. Estas criaturas son conocidas como mutaciones completas.
Derek C. Simmons utilizó este proceso cuando trató de recrear a Ada Wong, pero solo consiguió unas cuantas mutaciones fallidas (Lepotitsa y Gnezdo son dos ejemplos: Derek pudo mantener el aspecto femenino, pero poco más). Los científicos de Derek no tardaron en comprender que si mezclaban el virus C con el ADN de especímenes vivos, podrían crear mutaciones completas que siguiesen conservando características de reptiles o de mamíferos. La clave para fabricar armas biorgánicas fiables fue la posibilidad de determinar el resultado final de una mutación completa. Esta investigación fue esencial para estabilizar el virus C y concebir múltiples armas biorgánicas.
Virus C mejorado
Carla Radames separó los elementos de la sangre de Jake que eran resistentes a infecciones virales y los juntó con el virus C normal para mejorarlo y fabricar una versión más potente. Cuando un huésped es infectado por el virus C estándar, su cuerpo queda recubierto por un capullo y luego se convierte en una nueva criatura. Con la versión mejorada, el huésped se vuelve más fuerte y ya no necesita la fase de crisálida: puede transformarse indefinidamente sin que su integridad celular se vea comprometida.
Es muy complicado producir el virus C mejorado, y además, Carla es la única que sabe cómo hacerlo con éxito. Por ese motivo, se dice que solo existe una cantidad muy limitada de muestras.
El fin de Derek Simmons
Cuando Ada Wong traicionó a Derek C. Simmons después del incidente de Raccoon City, Derek sintió estrés emocional por primera vez en su vida. En ese instante decidió que si no podía tener a la verdadera Ada Wong siguiendo sus órdenes al pie de la letra, entonces se fabricaría una que pudiese hacerlo. Para ello se valió del virus C, un virus con un potencial ilimitado para modificar el cuerpo humano, y lo inyectó en su creadora, Carla Radames, para recrear a su querida Ada. Nadie sabe con exactitud cuántas vidas fueron sacrificadas para que Derek alcanzase su meta.
Cuando el experimento con Carla resultó ser un éxito, Derek rebosaba felicidad, pero lo que él no sabía era que Carla en sí misma no había desaparecido del todo durante el proceso y que ahora odiaba a Derek con todas sus fuerzas por lo que le había hecho. Con el tiempo, Carla dispuso que suministrasen a su ex jefe una cepa muy potente del virus C, inyección que provocaría mutaciones muy dolorosas e interminables que transformarían su cuerpo en una criatura abominable. Lo más curioso es que al final la auténtica Ada Wong fue la encargada de poner punto y final a la vida de Derek.
La venganza de Carla
Carla Radames renació como Ada Wong a consecuencia del experimento al que Derek Simmons la sometió y del entrenamiento posterior que recibió tras su transformación. Aunque Derek no era consciente de ello, Carla conservó una pequeña parte de su antiguo yo en lo más profundo de su mente, y esa parte estaba decidida a arruinar todo lo que Derek había logrado. Con ese objetivo, Carla fundó la organización Neo-Umbrella y perfeccionó el virus C, algo imprescindible para llevar a cabo sus planes de desestabilizar el planeta, justo lo que Derek más detestaba. Su idea consistía en lanzar misiles cargados de un gas que convertiría a la gente en zombis y liberar al arma biorgánica definitiva, Haos. Su plan habría funcionado sin problemas si Carla no hubiese actuado de una forma incomprensible: contactó a Ada Wong y la involucró en el asunto. Es imposible saber si lo hizo con la intención de matar a la Ada original y quedarse como la única Ada, o porque en el fondo deseaba que la salvase.