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Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Lanzacohetes con munición infinita

Para desbloquear el Lanzacohetes con munición ilimitada, debes completar el juego en la dificultad Normal y obteniendo una clasificación S al final de la partida.

s rank 1 s rank 2

Asegúrate de guardar los datos al terminar el juego, para poder jugar una nueva partida con el Lanzacohetes en el inventario. Esta poderosa arma especial, nos proporciona misiles infinitos con los cuales podremos acabar con prácticamente cualquier enemigo de un solo disparo, aunque su velocidad de recarga es algo lenta.

Requisitos para obtener el Rango S

Tiempo: 01:00:00
Precisión: 80%
Muertes: 165
Continuaciones: 0
Sprays de Primeros Auxilios: 0

Consejos para lograr conseguir el Rango S

1. Para las partes del juego en las que debes elegir entre varias rutas, te aconsejamos elegir estas: Restaurante, Salón recreativo, Club nocturno y el camino de la montaña.
2. Evita a los enemigos más problemáticos, como por ejemplo, el perro zombi. Es mejor pasar de enemigos que supongan una gran pérdida de tiempo y recursos al enfrentarse a ellos, además de correr el riesgo de que nuestro porcentaje de aciertos se reduzca tratando de eliminarlos.
3. Recoge todas las hierbas que veas por el camino. Es importante llevar siempre hierbas curativas encima para asegurar nuestra supervivencia a lo largo del juego. Utilizar sprays de primeros auxilios nos restará puntos en la clasificación final, por lo que queda totalmente prohibido su consumo.
4. Si aún con estos consejos, sigues teniendo problemas para conseguir el mayor rango, completa el juego simplemente para aumentar tu arsenal y cantidad de munición para las próximas partidas. Es preferible estar bien preparado e intentarlo cuando hayas adquirido más experiencia con los enemigos y conozcas mejor el terreno.

 

Sistema de Ranking

Tras completar el juego con éxito y visualizar la secuencia de créditos, aparecerá la pantalla de resultados, que nos mostrará las estadísticas de cómo hemos jugado durante la partida. Los rangos que podemos conseguir van desde la S (mejor) hasta la D (peor). Para alcanzar cada rango, debemos conseguir una cantidad de puntos totales, cumpliendo con ciertos requisitos que vamos a comentar a continuación:

Tiempo de finalización
Para recibir la mayor puntuación posible en este requisito, debes completar el juego en una hora. Pasada esa hora, cada minuto de más que tardes en completar el juego, será un punto menos que recibirás para la clasificación final.

Precisión
Si no fallas ni un solo disparo (100%), recibirás 100 puntos, que es la máxima puntuación para este apartado. Cuanto más baja sea tu precisión, menor puntuación recibirás. Evita ser el típico jugador de gatillo fácil.

Muertes
Para cumplir con este requisito, primero debes eliminar a 65 enemigos antes de recibir tu primer punto al matar al enemigo número 66. Si quieres obtener la máxima puntuación (100 puntos), debes eliminar a 165 enemigos en total.

La cantidad total de enemigos eliminados, es acumulable para tus próximas partidas. Lo que significa que si ya has alcanzado la cantidad de 165 bajas, puedes olvidarte de este requisito cuando empieces una nueva partida con esos datos guardados.

Continuaciones
Cada continuación utilizada restará 25 puntos en la clasificación final. Por lo tanto, si mueres en algún momento del juego, es mejor pensar en repetirlo desde el principio que continuar la partida.

Sprays de Primeros Auxilios utilizados
Del mismo modo que en entregas anteriores de Resident Evil, cada Spray de primeros auxilios consumido durante la partida supondrá una penalización de 20 puntos menos en la clasificación final, lo que nos privará de conseguir un buen rango.

Utiliza las hierbas que encuentres durante el recorrido para mantenerte con vida.

Requisitos para cada rango y recompensas

Rango S
s rank

Puntos: 451 o más
Recompensa: Lanzacohetes con munición infinita

Rango A
a rank

Puntos: 450 – 351
Recompensa: Ninguna

Rango B
b rank

Puntos: 350 – 251
Recompensa: Ninguna

Rango C
c rank

Puntos: 250 – 151
Recompensa: Ninguna

Rango D
d rank

Puntos: 150 o menos
Recompensa: Ninguna


Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Curiosidades

En este apartado, vamos a comentar algunos detalles interesantes que podemos encontrar a lo largo del juego y que muchos jugadores suelen pasar por alto.

Referencias a Dino Crisis

En la zona del Salón recreativo, podemos encontrar varios posters con el dibujo de una zarpa en el que se puede leer la palabra Dino Crisis. Dino Crisis es un Survival Horror publicado por Capcom en 1999 y desarrollado por el padre de la saga Resident Evil, Shinji Mikami. Existe una referencia similar en el vestíbulo del Hospital en Resident Evil 3: Nemesis.

easter egg dino crisis

Otra referencia que podemos encontrar a la saga de dinosaurios de Capcom, es la pantalla de Fin del juego. Tanto en Dino Crisis como en Resident Evil Survivor, veremos una mano sujetando una pistola sobre el pavimento ensangrentado.

easter egg dino crisis 2 easter egg dino crisis 3

Referencia a Darkstalkers 3

Darkstalkers 3, conocido en Japón como Vampire Savior: The Lord of Vampire, es la tercera entrega de una saga de juegos de lucha lanzada por Capcom para Arcades en 1997. En Resident Evil Survivor, podemos ver una referencia a este juego en forma de póster, junto al póster de Dino Crisis en la zona de los recreativos.

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Referencia a Ghosts 'n Goblins

En la habitación de Lott, si observamos el póster que hay encima del mueble repleto de libros, veremos que se trata de un Key art japonés del juego Makaimura, conocido también como Ghosts ‘n Goblins.

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Ghosts ‘n Goblins es un árcade de plataformas que apareció por primera vez en 1985. En el controlamos al valiente caballero Arthur en su misión para rescatar a la princesa, enfrentándose a todo tipo de monstruos y superando los peligrosos obstáculos que encuentra en su camino.

Referencia a Street Fighter II: The Animated Movie

Otra referencia que podemos encontrar en la habitación de Lott, es un póster de la famosa franquicia de pelea de Capcom: Street Fighter. La imagen del póster, seguramente pertenezca a uno de los seis cómics que se lanzaron en 1996, como adaptación oficial a la película animada Street Fighter II: The Animated Movie.

easter egg street fighter2 the animated movie

En el póster puede apreciarse el característico diseño de personajes de Shūkō Murase. Esta no es la única referencia que existe sobre Street Fighter dentro de la saga Resident Evil, pero si una de las más evidentes.

Custom Mágnum

La Custom Mágnum o Mágnum personalizada, es un arma que acabó descartada para su uso en la versión final del juego. Sin embargo, permanece oculta y totalmente funcional en los archivos de este. El revolver comparte la misma descripción y tamaño de cargador con la mágnum corriente, pero tiene ciertas diferencias en su diseño: El cañón es más largo y la empuñadura de madera y el armazón son de un color más claro. Supuestamente es una versión mejorada y más potente de la S&W M19.

custom 1 custom 2

Como hemos mencionado, esta arma es totalmente funcional y se puede acceder a ella mediante códigos Game Shark que te facilitamos a continuación:

Custom Magnum (EUR)
800AF9B8 0006
800AF9BA 0006
800AF9BC 000C

Custom Magnum (USA)
800AF840 0006
800AF842 0006

Nota: Utiliza estos códigos en una partida que hayas completado previamente, ya que es necesario ampliar el inventario para que aparezca el arma y poder equiparla.

Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.

 *Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.


 

 

Diario del propietario del restaurante

diario del propietario del restaurante

4 de octubre de 1998

He oído una historia increíble. La semana pasada destruyeron una ciudad de Estados Unidos llamada Raccoon City. Dijeron que todos los residentes se habían convertido en zombis y que han asolado la ciudad. Se rumorea que la corporación Umbrella está detrás del incidente, pero no sé mucho más.

Aunque eso ha ocurrido muy lejos de aquí, al otro lado del mar, no puedo dejar de preocuparme por el hecho de que Umbrella pueda estar involucrada. Espero que no le pase nada a esta ciudad…

6 de octubre de 1998

He oído otra historia interesante sobre William Birkin, el que se dice que destruyó Raccoon City. Fue el creador de ese virus, el G, el T, qué sé yo. Lo intentó utilizar para sus propios fines.

Por increíble que parezca, se inyectó el virus en su cuerpo y se convirtió en un monstruo. Además, el virus se filtró al alcantarillado y se rumorea que las ratas esparcieron el virus por toda la ciudad.

8 de octubre de 1998

¿Qué hago? Un empleado de Umbrella que ha venido a comer ha mencionado que el Virus T está en la isla. Dijo que era imposible que tuviera lugar un accidente en la ciudad, pero… no lo tengo tan claro.

Decidí trabajar para Umbrella por dinero. Pero ya me he cansado de abrir mi establecimiento solo a los empleados de Umbrella. Aquí no hay nada nuevo ni interesante. Supongo que es hora de largarse antes de que sea tarde…

 

 

Diario del gerente de la iglesia

diario del gerente de la iglesia

7 de octubre de 1998

Hoy los jefes de sección de la ciudad hemos ido a una reunión con el comandante. El motivo era informarnos sobre la destrucción de Raccoon City.

Todos echamos la culpa a William Birkin. Traicionó a la compañía y quiso hacerse con el Virus G. El comandante ha dicho que si existe otro traidor en esta ciudad debemos ejecutarlo sin hacer preguntas.

Estoy completamente de acuerdo con sus órdenes. Esta ciudad es tan importante para Umbrella como el laboratorio de Raccoon City. No… es mucho más importante.

No podemos dejar que haya un brote vírico en la ciudad. No podemos dejar que el trabajo de Umbrella para comprar la ciudad y construir estas instalaciones multimillonarias se vayan al traste. Debemos estar más pendientes del personal en el futuro.

 

 

Diapositivas: Informe sobre la destrucción de Raccoon City

informe sobre raccoon city

Fecha: 5 de agosto de 1998
Informe del U.B.C.S.
Parte 1

El brote del 11 de mayo en la mansión de Lord Spencer y el laboratorio bioquímico terminó el 25 de julio, cuando varios miembros del grupo S.T.A.R.S. destruyeron las instalaciones.

A fecha del 05/08/98, no hay señal de más filtraciones en la zona. Sin embargo, debemos seguir vigilándola con suma cautela.

Nuestro infiltrado, Albert Wesker, está desaparecido y posiblemente muerto. Pero nos han informado de que Jill Valentine y Chris Redfield van a informar del incidente a la prensa y al jefe de policía.

Solicito que se despache este asunto con la mayor brevedad posible.

Nicholai Ginovaef
Comandante del U.B.C.S.

Fecha: 30 de septiembre de 1998
Informe del U.B.C.S.
Parte 2

En estos momentos me encuentro en la torre del reloj de Raccoon City. La ciudad está invadida por los zombis. Puedo asegurar que Raccoon City ha sido arrasada por la epidemia.

Esta situación no es como la fuga accidental de la mansión. Sospechamos que ha sido provocada intencionadamente por uno de nuestros investigadores: el Dr. William Birkin, creador de los virus G y T.

He investigado ambos brotes y hay dos problemas que necesitan una solución inmediata: hay que mejorar los sistemas de seguridad para virus en nuestras instalaciones y hay que reeducar a nuestros empleados.

Los virus para armas biológicas se convertirán en nuestro producto principal, así que hay que tratarlos como es debido. Todo el personal tiene que tomar todas las precauciones para que no vuelva a ocurrir otro brote.

Nicholai Ginovaef
Comandante del U.B.C.S.

Fecha: 6 de octubre de 1998

Hemos tenido serias dificultades para obtener las muestras de la contaminación del Virus T y los datos tácticos relacionados con las B.O.W. La nueva B.O.W., a la que llamamos ‘’Némesis’’ es más feroz e inteligente de lo esperado. Como resultado, muchos de los soldados del U.B.C.S. que enviamos a la zona han sido sacrificados al obtener los datos de combate.

Espero que nuestros investigadores puedan utilizar estos datos de combate para desarrollar una B.O.W. mucho más avanzada.

Nicholai Ginovaef
Comandante del U.B.C.S.

 

 

Historial de pacientes

historial de pacientes

Nombre: William J. Smith
Género: Varón
Edad: 17
Estatura: 181 cm
Peso: 72 kg
Estado físico: Bueno
Estado mental: Lánguido
Medicación: 10 mg de tranquilizante en la sopa en cada desayuno. 5 mg de alucinógeno en el pan de cada cena.

Nombre: Jennifer Campbell
Género: Mujer
Edad: 18
Estatura: 165 cm
Peso: 47 kg
Estado físico: Bueno
Estado mental: Inestable
Medicación: Debido a su prolongado confinamiento se ha vuelto muy suspicaz. La medicación en su comida es ineficaz ya que no suele comer. Sería mejor poner el tranquilizante en el agua.

Nombre: Ryoji Yokota
Género: Varón
Edad: 18
Estatura: 177 cm
Peso: 59 kg
Estado físico: Según los resultados de una resonancia magnética, tiene un tumor en el cerebelo. No sirve como producto.

ELIMINADO

Nombre: Karelina Albachakov
Género: Mujer
Edad: 17
Estatura: 155 cm
Peso: 43 kg
Estado físico: Bueno
Estado mental: Bueno
Medicación: 10 mg de tranquilizante en la sopa en cada desayuno.

 

 

Documento secreto de Umbrella

documento secreto de umbrella

Documento confidencial de Umbrella

ALTO SECRETO
El informe contiene los datos de las B.O.W. (Armas bio orgánicas) creadas por la contaminación de los brotes víricos.

El primer brote fue provocado por la fuga del Virus T en el laboratorio de Arklay el 11 de mayo de 1998. El segundo fue la epidemia a gran escala de Raccoon City que tuvo lugar cuatro meses más tarde. Aunque todavía no se ha confirmado, es posible que haya más B.O.W. que las aquí mencionadas. En el caso de encontrar más, se documentarán lo antes posible.

Archivo de B.O.W. nº 1: Zombi
Humanos contaminados por el Virus T. Han perdido su consciencia y vagan siguiendo sus instintos y apetito por la carne humana.

Procedimiento táctico: Al ser lentos, pueden eliminarse con facilidad si se guardan las distancias para apuntar a la cabeza.

Archivo de B.O.W. nº 2: Cerberus
Perros contaminados por el Virus T. Sus cuerpos se descomponen a una velocidad inferior a la de los zombis, así que pueden ser más rápidos. Son muy sensibles al ruido y si oyen correr a alguien, irán a por él.

Procedimiento táctico: Pueden eliminarse con armas cortas, pero su velocidad hace que sea difícil apuntarles.

Archivo de B.O.W. nº 3: Licker
Mutación en la que un zombi es contaminado por el Virus T. Su transformación provoca rasgos muy evidentes, ya que su tejido cerebral está expuesto y son cuadrúpedos. Son muy ágiles comparados con los zombis.

Son ciegos, pero su capacidad auditiva ha evolucionado.

Procedimiento táctico: Ya que atacan respondiendo a cualquier sonido, hay que tener mucho cuidado al enfrentarse a ellos. Son muy propensos a escuchar cualquier pisada, así que no se debe salir corriendo si están cerca.

Archivo de B.O.W. nº 4: Hiedra
B.O.W. creadas a partir de plantas. Pueden desplazarse a voluntad gracias a los vapores que inhalan a través de su piel. Se debe tener cuidado con sus tentáculos, ya que los utilizan como si fueran látigos.

Procedimiento táctico: Son vulnerables al fuego, así que un lanzagranadas es eficaz.

Archivo de B.O.W. nº 5: Hunter
B.O.W. creadas al combinar el Virus T con ADN humano y anfibio. Pueden saltar a grandes alturas gracias a sus músculos reforzados y atacar con garras muy afiladas.

Procedimiento táctico: Justo antes de abalanzarse sobre un enemigo se detienen temporalmente. Este es el momento para atacarles.

Archivo de B.O.W. nº 6: Tyrant
El resultado de nuestro proyecto de B.O.W. con el Virus T. Nuestra división europea se ha basado en el Tyrant convencional para crear al ‘’Tyrant mejorado’’, más feroz, y a ‘’Némesis’’, más agresivo e inteligente.

Procedimiento táctico: Prácticamente no hay nada capaz de detener el increíble poder de los Tyrant.

Archivo de B.O.W. nº 7: Prototipo
Aún no están terminados, pero en teoría podemos producir en masa B.O.W. mas fieras añadiendo ciertos materiales durante el cultivo de los genes del Tyrant.

Sin embargo, hay un problema…

 

 

Diario de Andy, encargado del alcantarillado

diario del conserje andy

6 de septiembre

Nunca lo he visto en persona, pero dicen que el tal Vincent acaba de convertirse en el jefe supremo de la ciudad. Oficialmente es un pez gordo de Umbrella, pero realmente es un demonio que no dudaría en matar a su mejor amigo con tal de ascender. Bueno, como yo vivo en las alcantarillas, no es que me importe…

20 de septiembre

He oído un rumor muy desagradable… El nuevo comandante, Vincent, ha ordenado a los empleados que hagan experimentos de lo más brutales en chicos que traen de todo el mundo. Ni siquiera sé por qué han traído a los niños a esta ciudad, pero me perturba. Bueno, mientras no me afecte, no quiero saber nada…

10 de octubre

Parece que anoche tuvo lugar un accidente terrible en la superficie. No sé mucho más, salvo que el comandante Vincent hizo algo cruel.

9 de noviembre

Hoy, por fin, el comandante Vincent ha bajado aquí a hacer una inspección. Estuvimos charlando y pude comprobar lo cruel que era. Además, cuando le hice una foto para quedármela de recuerdo, se puso como una fiera… ¡Menudo imbécil!

 

 

Diario del jefe de la prisión

diario del jefe de la prision

20 de octubre

Hoy ha llegado la respuesta del informe sobre el suicido de veinte conejillos de Indias. Parece que la central no sospecha nada y dicen que pretenden conseguir más pronto.

Ya es tarde, pero empiezo a lamentar el haber enviado un informe falso, diciendo que era un suicido en masa cuando realmente fue una fuga en masa. Sin embargo, mientras yo siga en la ciudad, enfrentarme al comandante Vincent significa la muerte. Nunca olvidaré su cruel sonrisa mientras mataba a los chicos que intentaron escaparse de la prisión esa noche.

Era como si para él solo fueran insectos. El comandante Vincent tiene la sangre fría tal y como dicen los rumores. Es un asesino. Se supone que yo debería informar de la verdad a la central, pero temo al comandante Vincent… No sé que hacer…

 

 

Diario del joven

diario del joven

5 de septiembre

Han pasado dieciséis días desde que los hombres de negro me secuestraron en una calle del Congo y me trajeron aquí. Al principio no sabía que pasaba, pero poco a poco empecé a comprender lo que hacen en esta ciudad.

Nos han secuestrado para hacer de conejillos de Indias para una empresa farmacéutica llamada Umbrella. Aquí todos trabajan para ella, y las mujeres y los niños son parientes de los empleados.

Parece que nos secuestran de todo el mundo. Mi vecino es chino, otro es brasileño, y el resto son rusos, japoneses… Parece una feria. Lo raro es que son todos de mi edad. El más pequeño tiene 16 años y el mayor 19 o 20.

Los de Umbrella nos sacan a veces a un recreativo o a un club para que podamos pasarlo bien y relajarnos, pero a mí no me engañan. Voy a escaparme como sea. Debo hacerlo. Lo más importante es organizarnos y prepararnos para lo que nos espera.

10 de septiembre

Últimamente mis compañeros se comportan de forma rara. Como si echaran algo en la comida. A veces yo mismo pierdo el conocimiento. Debo tener cuidado.

21 de septiembre

¡No me lo creo! Se han llevado a Chin, el chico de la celda de al lado, a la fábrica de la montaña. Dudo que lo vuelva a ver… Acabará como Anna o Jacob, que desaparecieron la semana pasada. Se lo que le ocurre a los que llevan a esa fábrica…

Ayer, cuando me llevaron a un club, escuché una conversación entre dos empleados de la fábrica… Vincent, el comandante de la ciudad, les ordena que nos abran el cerebro y nos saquen una especie de material, no sé cómo lo llaman.

Solo sé que Vincent es un demonio. No… No solo Vincent. Hasta las mujeres y los niños de la ciudad no nos tratan como a seres humanos, sino como a conejillos de Indias. Todos los de esta ciudad son demonios. Si sigo aquí, estoy seguro de que me matarán. ¡Tenemos que escaparnos cuanto antes!

9 de octubre

Ha llegado el momento. He visto que los de Umbrella llevan nerviosos como una semana. Se rumorea que ha ocurrido un accidente horrible en un laboratorio que tienen en Estados Unidos. Todos los guardias están ocupados buscando información sobre el accidente, así que no hay tanta seguridad.

Ya nos hemos organizado. Stojkovic y Henríquez deben robar las llaves de los guardias. Sankhon y yo haremos de señuelos mientras Yoshikawa y Felipe consiguen armas.

10 de octubre

Ya hemos decidido nuestra ruta de escape. Empezaremos el plan a las once de esta noche. Tenemos a veinte compañeros separados en dos grupos: A y B. El grupo A entrará al alcantarillado por el conducto de ventilación de la sala de confinamiento mientras que el grupo B utilizará una cuerda para descender por la torre de vigilancia.

Utilizaremos la cuerda con la que nos atan. Si fracasamos seguro que Vincent ordena matarnos, y si nos quedamos aquí nos van a abrir la cabeza. Si tengo que morir, prefiero que sea al intentar recuperar mi libertad…

 

 

Diario del comandante Vincent

diario de vincent

10 de octubre

Anoche se escaparon varios conejillos de Indias de la prisión, consiguieron armas y provocaron disturbios. Yo mismo maté a los responsables del incidente, pero si se entera la central de Umbrella tendré un problema serio.

Esto podría arruinar mis planes de volver a la central y hacerme con la recompensa por mis logros en esta ciudad. He ordenado al jefe de la prisión que informe del incidente como si fuera un suicidio en masa, pero también tendré que hablar con el resto de implicados…

8 de noviembre

Quienes se oponen a mí en esta ciudad buscan información para denunciarme a la central. Ese niño, Lott, me dijo ayer que había visto a un espía. Supongo que estará relacionado con esa rebelión.

De momento le dejaré vivir, así veré para quien trabaja y por qué está aquí. Después le mataré. Es una lástima que la única persona en quien puedo confiar sea el tal Lott.

19 de noviembre

Parece que los de la ciudad se preparan para entregar la acusación al personal que traerá a los conejillos de Indias la próxima semana. Dicen que tienen pruebas de mis actos. No puedo dejar que lo revelen. ¡Estos civiles van a lamentarlo! ¡Les voy a enseñar lo que le pasa a quien se opone a mí!

22 de noviembre

¡Ahora saben quién manda aquí! He liberado el Virus T por toda la ciudad. Por supuesto, de forma que pareciera un accidente. La ciudad estará contaminada por completo. Ahora puedo volver a la central y hacerme con mi ascenso por todos mis logros en la fábrica.

¡Nadie puede enfrentarse a mí…! Un momento, aún debo encargarme de alguien… ese espía. ¡Tengo que acabar con la rata que se ha colado en mi ciudad!

 

 

Intervención de los teléfonos de Vincent

grabacion de vincent

No podemos seguir tolerando los actos del comandante Vincent. Para echarle tenemos que conseguir pruebas concluyentes de todo lo que ha hecho e informar a la central.

Sabemos que es muy inteligente y precavido. Como último recurso, aunque ha sido muy peligroso, hemos intervenido su teléfono y grabado sus conversaciones. Finalmente hemos obtenido pruebas lo bastante solidas como para echarle del puesto.

Esta cinta contiene sus conversaciones sobre la fuga de la prisión del mes pasado. Demuestra que él asesinó a esos muchachos y que intentó ocultar la verdad. Es más, la cinta revela que, antes de venir a esta ciudad, Vincent había matado a su compañero para que le ascendieran.

Si conseguimos entregar la cinta a los empleados que vendrán la semana que viene, seguro que le echarán. Entonces la ciudad volverá a vivir en paz.

 

 

Diario de Lott

diario de lott

10 de septiembre

Hoy he visto a algunos prisioneros en los recreativos, y todos parecían tener sueño. A una se le caía la baba y otros me miraban raro. Todos vestían con trapos y olían a podrido. Mi papá y el comandante Vincent me dijeron que no son como nuestras familias de Umbrella.

Papá me ha dicho que los traen a la isla para hacerles operaciones y convertirlos en personas de provecho, y eso está bien. Espero que mejoren pronto.

15 de octubre

He oído que el comandante Vincent mató a los que se intentaron escapar de la prisión. ¿Por qué lo hizo? Sé que son gente rara, ¿pero había que matarlos? ¿Eso está bien? Umbrella y mi papá deberían ayudar a la gente rara operándola en vez de hacerles daño.

23 de noviembre

¡La ciudad se ha vuelto loca! ¡Hay monstruos por todas partes que atacan a las personas! La gente buena de Umbrella ha empezado a atacarme. ¡Necesito ayuda! ¡Que alguien me rescate, por favor!

24 de noviembre

Mi papá y mi mamá se han convertido en monstruos. Uno de los supervivientes me ha dicho que el comandante Vincent ha convertido a las personas de la ciudad en monstruos. Ya no puedo fiarme de nadie. ¡Tengo que proteger a mi hermana Lily! ¡Tenemos que salir de la ciudad!

 

 

Diario del trabajador de la fábrica

diario del trabajador de la fabrica

5 de agosto de 1998

¡No aguanto más! Tengo que llevar a los sujetos a la mesa de operaciones y abrirles el cráneo para extraer una parte de su cerebro. Tengo que hacerlo una y otra vez, día tras día… Es horrible, la culpa no me deja ni dormir por las noches.

El comandante Vincent nos dice: ‘’No piensen en ellos como si fueran seres humanos. Solo son el material que utilizamos para crear a los Tyrants. ’’ Ya, pero somos nosotros los que les abrimos el cráneo. Es imposible pensar así. Son tan humanos como nosotros.

Le pregunté al comandante Vincent si podíamos aliviar su sufrimiento de alguna forma, pero argumentó que con el uso de anestésicos no se puede extraer la antiheteroserotonina beta en estado puro. Da igual que sean las ordenes de la compañía, lo que hacemos aquí no es ético… Cuando yo muera, seguro que iré al peor sitio posible.

O quizás ya estoy ahí…

 

 

Como extraer la antiheteroserotonina beta

como extraer el material

Para establecer un sistema de fabricación en masa de Tyrants, es absolutamente necesario inyectar en el cultivo de sus genes, una gran cantidad de antiheteroserotonina beta en estado puro.

Esta sustancia es uno de los elementos del cerebro humano. Se ha descubierto que la sustancia es producida por las glándulas pituitarias de una persona que se encuentre en las últimas etapas del desarrollo de sus atributos sexuales secundarios.

La sustancia aparece para contrarrestar un exceso de noradrenalina en el locus cerúleo del tronco del encéfalo. La noradrenalina es secretada cuando una persona se encuentra en un estado de tensión o miedo extremos. Como la antiheteroserotonina beta solo existe en células vivas, no puede ser extraída de un cerebro muerto.

Por lo tanto, la mejor forma de extraer el material es abrir la tapa del cráneo del sujeto sin usar anestesia, provocando la secreción excesiva de noradrenalina. Entonces debe extraerse inmediatamente la glándula pituitaria.

Comandante Vincent Goldman
Fábrica de Tyrants, isla Sheena

 

 

 A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...

 

Documento
Localización Gráfico

Diario del propietario del restaurante

El diario se encuentra en la cocina del Restaurante, sobre el mostrador de comandas.

diario del propietario del restaurante
Diario del gerente de la iglesia
En la sala de juegos de la Iglesia, encontrarás el archivo sobre la mesa que hay cerca de la puerta. diario del gerente de la iglesia
Informe sobre la destrucción de Raccoon City

Entra en el Cine y ve hasta la sala de proyecciones del piso superior. El informe se encuentra junto al proyector.

informe sobre raccoon city
Historial de pacientes
Dirígete hacía la oficina del doctor que hay en la planta baja del Hospital y encontrarás el archivo sobre su mesa. historial de pacientes
Documento secreto de Umbrella
Entra en la Biblioteca y accede a la librería de la planta baja. Encontrarás el documento sobre el único escritorio que hay en la sala. documento secreto de umbrella
Diario del conserje Andy
Este archivo es necesario para el progreso de la historia, por lo que es imposible evitar su adquisición. Al llegar a la alcantarilla sur, avanza hasta la habitación del conserje y encontrarás el diario sobre la mesa.  diario del conserje andy
Diario del jefe de la prisión
Nada más entrar en la prisión, cruza la oficina de recepción para llegar al despacho del jefe de las instalaciones. Su diario se encuentra sobre la mesa que hay en el centro de la sala. diario del jefe de la prision
Diario del joven
Tras conseguir la llave del módulo de celdas en el despacho del jefe de la prisión, avanza hasta dicha zona y examina el interior de la celda que está más hacía al sur. Encontrarás el diario de un prisionero sobre la cama. diario del joven
Diario de Vincent
El diario del comandante Vincent, se encuentra en su despacho de la planta 13, en el edificio de Umbrella. Lo verás sobre un mueble quemado con fotografías. diario de vincent
Grabaciones de Vincent
En la sala de vigilancia del edificio de Umbrella, en la planta 13. Tras tener el primer contacto con Lily y Lott, encontrarás el documento junto a la terminal que estaba utilizando la niña para escuchar las grabaciones de voz. grabacion de vincent
Diario de Lott
Entra en casa de la familia Klein y dirígete a la habitación que verás al fondo. El diario de Lott se encuentra sobre el escritorio izquierdo. diario de lott
Diario del trabajador de la fábrica
El diario del trabajador se encuentra sobre una mesa, en el laboratorio del piso B2 de la fábrica, donde obtenemos el disco de activación. diario del trabajador de la fabrica
Cómo extraer el material
El último archivo se encuentra en la sala de experimentos principal, en la planta B3 de la fábrica. Busca sobre unos paneles que hay en el lado Oeste de la sala, junto a la capsula que contiene al Hypnos Tyrant. como extraer el material

La lista de enemigos de esta entrega con sus características, maneras de derrotarlos y localizaciones.

 

zombi survivor


Zombi

Descripción: Los humanos infectados por el T-virus se convierten rápidamente en zombis. Estas pobres criaturas han perdido la conciencia y deambulan guiadas por instinto y el apetito para satisfacer su hambre de carne humana. En todos los incidentes causados por un brote de este virus, el zombi es el enemigo más numeroso que se han encontrado los operativos de campo.

Ubicación: Es el enemigo más común del juego. Lo encontrarás en la mayoría de zonas, durante toda la aventura.

Comportamiento: Los zombis son seres lentos y torpes, de escasa inteligencia. Suelen ir en pequeños grupos y pueden convertirse en un serio problema si consiguen acorralarte entre varios individuos. En cuanto detectan el olor a carne fresca, caminan hacia su victima con intención de agarrarla y pegarle un bocado.

Tácticas: En Gun Survivor, los zombis son más lentos y torpes que los vistos en anteriores entregas de la saga. Prácticamente son blancos móviles con los que aumentar la tasa de enemigos eliminados y solo suponen una verdadera amenaza en situaciones en las que consiguen acorralarte.

Estos enemigos solo propinarán un mordisco cada vez que nos atrapen, siempre y cuando los tengamos justo delante. Esto quiere decir que si les damos la espalda, no podrán hacernos daño. Primero tendrán que atraparnos para ponernos de frente y luego tendremos unos segundos para reaccionar, antes de recibir un ataque.

Puedes aprovechar estas limitaciones para zafarte entre los grupos de zombis.

Te recomendamos que guardes la munición limitada y acabes con ellos con la pistola. Incluso si se trata de un grupo de varios zombis, no tendrás ningún problema en acabar con ellos. Su punto débil es la cabeza, pero solo dispara si el objetivo no se mueve demasiado. Si quieres apostar sobre seguro y no reducir el porcentaje de aciertos, concentra todos tus disparos en el torso.

 

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Soldado Undertaker

Descripción: También conocidos como los "Limpiadores" de Umbrella. Son una unidad dedicada a destruir pruebas incriminatorias y son enviados a misiones de alto secreto, de peligrosidad de clase A+. Sus tácticas se dividen en dos fases: la eliminación completa de los testigos, y la destrucción del área objetivo. El único humano es el comandante, que lidera la unidad biológica artificial, formada por seres artificiales equipados con ametralladoras automáticas MP5 y con gafas de visión nocturna. Cuando finalizan con la misión se auto destruyen de acuerdo a una orden previamente programada, permitiéndose solamente el regreso del comandante. En esta operación en la isla Sheena sus órdenes eran contener la amenaza biológica que se produjo debido a la imprudencia del Comandante Vincent, y destruir la isla entera usando el sistema de autodestrucción del edificio de investigación.

Ubicación: 
En toda la zona de los recreativos.
En el almacén y el tejado de un edificio del Centro Urbano.
En el sendero del bosque, en la ruta de Montaña.
En el túnel de emergencia de la planta B3 de la Fábrica.
En el primer andén del Tren de emergencia subterráneo.

Comportamiento: Los soldados Undertaker se desplazan con relativa rapidez pero son lentos al atacar. Nada más entrar en una zona donde estos enemigos estén presentes, detectarán tu presencia al instante. Si se encuentran en un punto alto o a cierta distancia, abrirán fuego contra ti. En distancias cortas, se acercarán para cerrarnos el paso y golpearnos con su arma. Suelen rodar hacia adelante para acortar distancias con el objetivo y hacia atrás después de asestar un golpe.

Tácticas: A pesar de que van equipados con chalecos anti balas, los limpiadores pueden ser fácilmente eliminados con un par de tiros de la pistola estándar, siendo uno de los enemigos más débiles del juego. Pero no subestimes a estos soldados por su escasa resistencia, ya que cuando van en grupo, pueden resultar una verdadera amenaza.

Aprovecha los momentos en los que sean más vulnerables para atacar: Cuando caminan hacia ti, cuando ruedan por el suelo o cuando estén a punto de sacudirte con el arma. Si escuchas el sonido de sus armas recargando, muévete y no dejes de correr hasta que los disparos hayan cesado. Si sus disparos te alcanzan, no solo frenarán tu paso, sino que además pueden acabar contigo en cuestión de segundos, sobre todo si varios de estos soldados abren fuego sobre ti.

En la mayoría de situaciones, te recomendamos enfrentarte a ellos antes que huir. Son fáciles de eliminar y eso ayudará a aumentar el número de bajas para el rango al final de la partida. De hecho, si intentas huir de primeras, tratarán de cortarte el paso rodeándote, lo que te dejará muy expuesto a sus ataques.

 

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Perro Zombi

Descripción: Una mutación de perro zombi, es el resultado de la exposición canina a la cepa del T-virus. A diferencia del zombi humano, la carne del perro zombi se deteriora más lentamente, lo que permite a estas criaturas moverse mucho más rápido. Encuentros recientes, han llevado a los investigadores a la conclusión de que los perros zombi son muy sensibles al ruido. Si te oyen correr, te perseguirán y atacarán.

Ubicación: 
En la calle Sur del área comercial.
En el vestíbulo y el callejón trasero de la Biblioteca.
En el patio de la Prisión.
En el primer andén y el primer cercado de la estación del Teleférico.
En el Parking del edificio de Umbrella.
En el cercado y entrada de la Mansión.

Comportamiento: Suelen ir en grupos pequeños de dos o más individuos, normalmente los verás merodear en busca de alguna presa. Correr o hacer ruido al disparar llamará su atención, lo que provocará que se tiren a arrancarte la yugular.

Tácticas: Las pistolas A o C serán suficientes para afrontar esta amenaza, debido a su extenso cargador y munición ilimitada. Como se trata de enemigos rápidos, no malgastes tus disparos mientras se mueven. Propínales un disparo certero cuando salten hacia ti para atacarte. Mantén la calma y elimínalos en orden, caerán con pocos tiros.

 

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Licker

Descripción: El Licker es una criatura creada por una mutación que ocurre cuando un Zombi se contamina aún más con el T-virus. Como resultado del proceso de transformación, los Lickers desarrollan características destacables como el tejido cerebral expuesto y una lengua similar a un látigo. De acuerdo con su forma de actuar, un Licker usará tanto sus garras como su lengua para atacar. Moviéndose a cuatro patas, en comparación con los Zombis, estas criaturas poseen una agilidad increíble. Si bien no tienen ojos, y por lo tanto no pueden ver, lo compensan con un sentido del oído anormalmente desarrollado.

Ubicación: 
En el callejón del área comercial.
En la librería de la planta baja de la Biblioteca.
En el pasaje de salida de la Alcantarilla Sur.
En el pasillo con forma de L de la Alcantarilla Norte.
En el vestíbulo y el piso 13 del edificio de Umbrella.
En la ruta de la Caverna subterránea, en el primer túnel.
En el pasillo principal de la planta B2 de la Fábrica.

Comportamiento: Los Lickers son completamente ciegos, pero compensan la carencia de visión con un sentido del oído súper desarrollado. Esto significa que llamarás su atención si disparas o te pones a correr. Cuando se encuentran alejados, saltan hacia la victima asestándole un zarpazo mortal que provoca bastante daño. Estando cerca, suelen utilizar su afilada lengua para atacar.

Tácticas: El Licker es un enemigo mucho más fácil de esquivar en esta entrega, ya que solo podrá atacar si la cámara le está enfocando. No importa si se encuentra justo detrás nuestro o al lado, solo podrá atacar de frente, lo cual nos permitirá poder salir airosos en la mayoría de encuentros con esta criatura, sin siquiera gastar munición.

La velocidad y distancia de salto también se han visto reducidas considerablemente, lo que nos permite esquivar su letal zarpazo con más facilidad.

Nuestra recomendación es que si no suponen un obstáculo en tu camino o encuentras un hueco entre ellos, huyas de la zona para ahorrar munición. En distancias largas, puedes acabar con ellos utilizando las Pistolas C o D, concentrando todos tus disparos en la cabeza. A distancias cortas, puedes derribarlos de dos o tres escopetazos o bien pulverizarlos con una sola granada ácida.

 

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Licker Evolucionado

Descripción: Lickers que han sufrido una mutación aún mayor. Son mucho más resistentes a los ataques que el Licker normal, y sus garras han crecido considerablemente. Puedes emplear las mismas tácticas que con los Lickers comunes, para lidiar con estas criaturas. Sin embargo, es mejor mantener la distancia debido al alcance de sus peligrosas garras y su afilada lengua.

Ubicación:
En el edificio de Umbrella, aparecerán dos Lickers si activas la alarma en el pasillo de seguridad de la primera planta.
En la zona de la estación, aparecerán dos por sorpresa en la sala de control del teleférico, al ponerlo en marcha.

En la planta B2 de la Fábrica, encontrarás un Licker evolucionado merodeando por el laboratorio principal y otro aparecerá por sorpresa al obtener el Disco de activación.

Comportamiento: El patrón de conducta de estos monstruos es exactamente el mismo que el de los Lickers corrientes. La única diferencia es que estos nos causarán mucho más daño al recibir uno de sus ataques.

Tácticas: Puedes evitar la aparición de los Lickers en el edificio de Umbrella, utilizando una tarjeta de identificación para pasar por el marco de seguridad sin activar la alarma.

Tras restaurar la corriente del teleférico en la zona de la estación, puedes correr inmediatamente hacia la salida de la sala de control, para evitar un enfrentamiento con otros dos Lickers avanzados.

En el laboratorio donde conseguimos el Disco de activación, elimina al Licker que hay deambulando por la sala con granadas ácidas o a escopetazos, ya que fácilmente puede cruzarse en nuestro camino y convertirse en un problema. Tras obtener el disco, puedes salir corriendo de la sala, antes de que el otro Licker caiga del techo.

 

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MA-121 Hunter α (Alpha)

Descripción: Un B.O.W. desarrollado, basado en humanos. Es un monstruo ágil y con un poder de salto fenomenal, garras afiladas y alta inteligencia, lo que le permite cooperar con otros individuos del mismo tipo y comprender órdenes simples. Ya se han producido grandes cantidades en masa, con un grado de perfección y alta practicidad. También se están desarrollando modelos mejorados en otras instalaciones de investigación de Umbrella.

Ubicación:
En la librería del primer piso de la Biblioteca.
En el canal principal y el pasillo con forma de L de la Alcantarilla Norte.
En el patio de la Prisión.
En el vestíbulo y el piso 13 del edificio de Umbrella.
En la segunda sección del Canal, cruzando el puente superior.
En el primer y segundo andén de la estación del Teleférico.
En el puente de hierro y el almacén de hormigón de la ruta de la Caverna.
En el cercado y el patio de la Mansión.
En la plataforma elevada de la planta B3 de la Fábrica.

Comportamiento: El Hunter es uno de los enemigos más problemáticos del juego. Puede alcanzar a su presa y cerrarle el paso fácilmente, gracias a sus enormes saltos. Sus garras afiladas producen bastante daño. Cuando atacan en grupo, pueden reducir tu salud a cero en cuestión de segundos.

Tácticas: A la hora de enfrentarnos al Hunter, tenemos la ventaja de que no puede hacernos daño si le damos la espalda y tampoco puede decapitarnos si estamos un poco bajos de salud, pero eso no es razón para bajar la guardia con este enemigo.

Intentar huir de este enemigo puede ser un grave error, ya que sus saltos les permiten pasar por encima nuestro y cortarnos el paso, o en el peor de los casos, acorralarnos. Tu mejor opción para lidiar con estos temibles depredadores, es equiparte con la Escopeta o el Lanzagranadas con munición ácida y dispararles cuando los tengas delante.

Mantén la distancia para que sus estocadas no te alcancen y colócate en una posición donde los veas venir desde una misma dirección a ser posible. No dispares mientras estén en movimiento, ve a lo seguro.

 

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Cuervo

Descripción: Estas aves mutantes te atacarán en bandada, con la intención de picotearte hasta la muerte sin dejarte apenas tiempo para reaccionar. Al igual que el perro zombi, la fuerza del cuervo radica en la superioridad numérica y en la forma de atacar desde diferentes ángulos.

Ubicación: En el pasillo del segundo piso del Cine, cuatro cuervos irrumpirán a través de las ventanas, tras colocar la película de 35mm en el proyector de la sala de proyecciones. 

En el callejón trasero de la Biblioteca, hay un 50% de probabilidades de que aparezcan tres cuervos en vez de perros zombi.

Comportamiento: En cuanto detectan tu presencia, los cuervos vuelan directos hacia ti para darte un picotazo que te dejará desorientado. Sus ataques no producen mucho daño, pero cuando atacan repetidamente uno detrás de otro, pueden ponerte en un verdadero aprieto. Es difícil propinarles un disparo certero mientras vuelan por la zona, lo mejor es esperar a que dejen de volar o bien dispararles cuando vayan directos hacia ti para atacarte.

Tácticas: Puedes acabar con ellos de uno en uno, conforme se vayan acercando para atacarte y así aumentar el número de bajas o bien puedes ignorarlos y huir por la salida más cercana que encuentres. Un disparo o dos de cualquier pistola será suficiente para matar a un cuervo.

 

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Cucaracha

Descripción: Cucarachas comunes que se han expuesto al T-Virus, lo que las hace mucho más agresivas. Si te encuentras rodeado de esta plaga, huye por la puerta o escalera más cercana, ya que atacan de manera continua, lo que reducirá tu salud a un ritmo increíble.

Ubicación: En el pasaje de la alcantarilla sur, donde debemos pulsar el interruptor de la luz. Reaparecerán siempre que accedas a esta zona.

Comportamiento: Si estos insectos te detectan, volarán para engancharse a ti y pegarte un mordisco. Sus ataques no hacen mucho daño, pero cuando atacan en grupo pueden convertirse en una verdadera molestia.

Tácticas: Las cucarachas no podrán atacarte mientras la luz esté apagada. Puedes dedicarte a matarlas con cualquier pistola y así aumentar el número de bajas o ignorarlas fácilmente y seguir con tu camino.

 

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Polilla Gigante

Descripción: Las polillas gigantes son una amenaza aérea similar a los cuervos, pero estas necesitan más disparos o potencia de fuego para morir. Por suerte para Ark, solo hay dos durante todo el juego y siempre se encuentran en el mismo lugar.

Ubicación: Hay dos polillas gigantes revoloteando por el sótano de la Prisión, donde han construido su propio nido.

Comportamiento: Debido a su gran tamaño, estas polillas solo pueden desplazarse realizando vuelos cortos. Como el virus ha aumentado considerablemente su fuerza, suelen atacar embistiendo a sus víctimas. También pueden volar hacia el objetivo y apresarlo con sus patas para morderle.

Tácticas: Si dispones del Lanzagranadas, un par de granadas explosivas o incendiarias serán suficientes para pulverizar a uno de estos insectos en cuestión de segundos. Con dos o tres disparos certeros de escopeta, también bastará para eliminarlas.

Aprovecha el momento en el que vuelan hacia ti, para asestarles un letal disparo en la cabeza. No solo les provocarás un daño considerable sino que además cancelarás su ataque.


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Alligator

Descripción: El Caimán gigante de Resident Evil 2 vuelve por partida doble. Suponen una desagradable sorpresa para el jugador incauto, ya que nos superan en tamaño y en número en un espacio del que no podemos escapar, pero es el último obstáculo que debemos superar si queremos salir con vida de las alcantarillas.

Ubicación: Los Alligators se encuentran en el túnel de salida de la alcantarilla norte. Primero aparecerá uno irrumpiendo a través de la reja metálica que hay al final del túnel. Después aparecerá el otro atravesando la pared en el otro extremo del túnel.

Comportamiento: El Alligator se acercará cada vez más a nosotros para atacarnos con sus enormes fauces, ya sea para golpearnos con el morro o para asestarnos un mordisco mortal. En ambos casos, sus ataques producen bastante daño y nos matarán en cuestión de segundos si no estamos prevenidos.

Tácticas: Un arma muy efectiva para lidiar con los Alligator es la Pistola D, potente y de recarga rápida. Dispara a la cara del primer caimán, manteniéndote siempre alejado de sus dientes.

En cuanto aparezca el segundo reptil, aprovecha la gran distancia que os separa para centrar todos tus disparos en su cara hasta que muera. No te preocupes por el primer monstruo, ya que estando de espaldas no puede hacerte daño.

Una vez muerto el segundo caimán, aléjate todo lo que puedas del que tienes detrás y céntrate de nuevo en él. Ves dando pasos hacia atrás cuando veas que se acerque demasiado y sigue disparándole en la cara hasta que caiga.

 

ivy survivor


Planta 43 (Ivy)

Descripción: Los éxitos de Umbrella experimentando con el T-virus no se limitan solo a los animales. Tras el brote inicial en Raccoon City, en el que también se crearon plantas mutadas, la corporación ha creado hiedras asesinas para complementar sus otros trabajos de ingeniería biológica. La Ivy puede moverse por sí misma y atacar utilizando sus tentáculos.

Ubicación: 
Hay dos plantas en el laboratorio de cultivo del piso B2 de la Fábrica. Se liberarán de los tanques donde están encerradas una vez consigas el Disco de activación.
En el pasillo central del piso B2 de la Fábrica, cuando hayas restaurado la energía, pulsa el botón que hay en la pared para abrir los postigos y verás otras dos plantas que se escondían tras ellos.
Encontrarás dos plantas más en el pasillo con forma de T, en el piso B3 de la Fábrica. Aparecerán al abrir los postigos del pasillo desde la sala de control principal.

Comportamiento: La Ivy posee tentáculos inferiores para desplazarse hacia la posición de su objetivo. Estando cerca de la víctima, cogen impulso para golpear con fuerza utilizando los tentáculos superiores que usan como brazos. Si nos encontramos muy alejados, atacarán desde la distancia escupiendo ácido.

Tácticas: Las granadas incendiarias causan un daño devastador a estas monstruosas plantas, acabando con ellas de un solo disparo. Sin embargo, puedes guardarlas para enemigos más poderosos y utilizar cualquier pistola básica desde una distancia prudente, concentrando todos tus disparos en el centro de la flor.

 

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Poison Ivy

Descripción: Ivy es una planta humanoide que se alimenta inhalando el vapor del agua en el ambiente a través de su piel. Esto la hace susceptible a los elementos contaminantes que se encuentran en el aire y por eso sufre mutaciones que le permiten adaptarse a nuevos entornos más hostiles.

Ubicación: Hay dos Posion Ivy en el pasillo del ascensor que hay antes de llegar a la sala de producción de Tyrant, en el piso B3 de la Fábrica.

Comportamiento: El comportamiento de esta planta es similar al de la Ivy, pero como su nombre bien indica, el ácido que escupe es venenoso, lo que la hace aún más peligrosa.

Tácticas: Solo hay dos en todo el juego y se encuentran siempre en el mismo lugar. Del mismo modo que con las Ivy, las granadas incendiarias son una buena opción para acabar con ellas de un solo disparo. 

Otra opción a tener en cuenta es la táctica de atacar desde una distancia segura, concentrando todos los disparos de pistola en el centro de la flor. Si de algún modo consiguen envenenarte, siempre puedes echar mano de la hierba azul que encontrarás en la misma sala.

 

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Giant Spider

Descripción: Arácnidos que han aumentado considerablemente su tamaño y fuerza, debido a la infección accidental con el T-Virus. Normalmente aparecen en los sótanos de algunos edificios como la Iglesia o el Hospital. Pese a no ser un enemigo muy común en esta ocasión, su veneno puede suponer un auténtico riesgo para nuestra salud.

Ubicación: Hay una en el pasillo del sótano de la Iglesia y dos en la morgue del Hospital.

Comportamiento: Las arañas gigantes suelen corretear por los techos y rocían veneno cuando tienen un objetivo al alcance. Estas criaturas combinan ataques frontales con escupitajos venenosos continuos, en un intento de debilitar y matar a su presa en cuestión de segundos.

Tácticas: La Giant Spider es un enemigo que encontraremos en espacios muy reducidos, por lo que debemos actuar rápido antes de recibir el primer ataque.

No dudes en utilizar la Escopeta o las granadas incendiarias para acabar rápidamente con estos bichos repelentes, ya que en esta ocasión, su abdomen no puede ser destruido y por lo tanto no tendremos que lidiar con las arañitas pequeñas que tantas molestias han causado en juegos anteriores.

No dejes de moverte para evitar que te acorralen con sus embestidas y procura no atacar de frente, ya que corres el riesgo de que te envenenen. Recomendamos encarecidamente llevar alguna mezcla de hierbas azules encima por si la cosa se complica.

 

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Black Tiger

Descripción: La madre de todas las arañas, es una variación más grande de la Giant Spider. Esta araña gigante tiene más fuerza, velocidad y rango de alcance en comparación a sus compañeras más pequeñas.

Ubicación: Hay dos Black Tiger en la última sección del canal que cruzaremos para llegar a la casa de Lott. Existe un 50% de probabilidades de encontrar otras dos en la entrada principal de la Mansión de Umbrella, en lugar de un grupo de cuatro perros.

Comportamiento: Su patrón de conducta es idéntico al de la Giant Spider. Lo que las diferencia de las arañas comunes es que escupen veneno a mayor distancia, tienen más resistencia y sus ataques hacen un poco más de daño.

Tácticas: No encontrarás apenas arañas de este tipo a lo largo del juego, además son muy fáciles de esquivar debido a que tardan en reaccionar a nuestra presencia y aparecen en espacios abiertos. Nuestro consejo es que las ignores y sigas con tu camino cuando las encuentres. Pero si lo que quieres es aumentar la tasa de enemigos eliminados, la mejor arma para acabar con estos bichos rápidamente es el Lanzagranadas con munición ácida o incendiaria. Procura no atacar de frente si no quieres recibir uno de sus escupitajos venenosos.

 

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T-103 Tyrant

Descripción: El B.O.W. definitivo creado con el T-Virus. Umbrella dedicó la mayor parte de su poder en el desarrollo. Con aspecto humano, un temible poder destructivo y un intelecto que le permite seguir cualquier orden, es más que una simple arma biológica. Como serie principal de B.O.W., se están investigando varios tipos nuevos de Tyrant en diferentes laboratorios de Umbrella en todo el mundo, con la planta de armas en Sheena Island centrada principalmente en desarrollar un nuevo sistema de producción en masa para crear un nuevo tipo de Tyrant.

Ubicación:
En la segunda planta del Hospital.
En el piso 13 del edificio de Umbrella.
En el primer callejón del Centro Urbano.
En el almacén, zona VIP y pista de baile del Club Nocturno.
En el primer cercado de la zona del Teleférico.
En la ruta rocosa del Litoral.
En la sala de seguridad de la Fábrica, en la planta B1.
En la sala de producción de Tyrant, en la planta B3 de la Fábrica.

Comportamiento: El T-103 es un enemigo formidable que además de la fuerza bruta, posee un buen repertorio de ataques que nos harán morder el polvo si nos confiamos demasiado. En distancias cortas, puede golpearnos con un puñetazo cargado o un golpe martillo, que consiste en levantar los brazos y dejar caer todo su peso y fuerza sobre nosotros. También puede golpearnos con los brazos si intentamos huir o zafarnos por uno de sus lados. Además, puede efectuar un poderoso placaje estando a media distancia, que afectará seriamente a nuestra salud.

Si te incapacita, el monstruo te pisoteará el cráneo hasta dejarlo hecho puré.

Tácticas: A pesar de ser un enemigo que impone por su tamaño y fuerza, no es difícil de eliminar. De hecho, recomendamos acabar con cada uno que encontremos en nuestro camino, ya que nos recompensarán soltando valiosa munición de Escopeta o Lanzagranadas.

La estrategia para derrotarle es simple: Equípate con la Pistola D y vacía el cargador en su cara desde el mismo instante en que aparezca. Cuando esté cerca, ves retrocediendo para salir del alcance de sus golpes y sigue disparándole en la cabeza. También puedes correr para alejarte todo lo posible y seguir atacándole desde la distancia. Con poco más de un cargador, debería ser suficiente para dejarle fuera de combate.

 

hypnos t type 1


Hypnos T-Type (Primera forma)

Descripción: Muchas células de diferentes tipos fueron creadas para luchar entre ellas y las que sobrevivieron, fueron lanzadas una contra la otra de nuevo... los genes más fuertes de las células ganadoras, fueron seleccionados para crear el B.O.W más poderoso, incorporándolos en los genes del Tyrant. El comandante Vincent, inició por cuenta propia un nuevo proyecto de desarrollo para un nuevo modelo de B.O.W. Se realizaron cientos de miles de selecciones de genes durante aproximadamente tres semanas. Como el experimento continuó día y noche sin descanso y ya se había seleccionado una determinada célula de entre todas las demás, los científicos afectados por la falta de sueño nombraron al gen de esta célula Hypnos (Dios del Sueño). Como resultado de este proyecto, se completó el prototipo de un poderoso B.O.W., más pequeño que el Tyrant convencional.

Ubicación: En la planta B3 de la Fábrica. Aparecerá en el pasillo con forma de T, tras conseguir la Llave maestra.

Comportamiento: Al comienzo del enfrentamiento, este enemigo se dirigirá hacia ti andando tranquilamente. En el momento que empieces a dispararle o suelte el primer golpe, siempre correrá hacia tu posición para atacarte. Puede dar estocadas con su garra o bien pegarnos un buen zarpazo, sin embargo, el derechazo es el ataque más fuerte de su repertorio.

Tácticas: La primera fase del Hypnos Tyrant es más sencilla de eliminar de lo que pueda parecer a simple vista. Nada más empezar el enfrentamiento, equípate con cualquier pistola y dispárale en la cabeza o en el torso.

Este enemigo es muy lento al atacar y sus golpes no tienen mucho alcance, aprovéchate de esta ventaja y da un paso atrás cada vez que veas que va a soltar un ataque. Si ves que te quedas sin pasillo y no puedes tirar hacia atrás, cambia de posición y sigue con el mismo proceso. Con dos cargadores de pistola debería ser suficiente para derrotar a la criatura.

Si esta táctica no te resulta efectiva, siempre puedes ir a lo seguro, echando mano de las granadas ácidas o incendiarias.

 

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Hypnos T-Type (Segunda forma)

Descripción: Del mismo modo que con todos los modelos de Tyrant producidos con el T-Virus y sus variaciones, este enemigo sufre una mutación posterior cuando recibe una cantidad de daño considerable. En el caso del Hypnos Tyrant, la mutación le convierte en una criatura feroz, con más resistencia, más agilidad y mucha más agresividad.

Ubicación: En el Helipuerto, la última zona del juego.

Comportamiento: La mutación que ha sufrido el Hypnos Tyrant, ha convertido a esta criatura en un ser mucho más veloz al que será difícil encañonar. También ha aumentado su repertorio de ataques en cuatro: ataque aéreo, zarpazo cargado, zarpazo normal y estocada. Si consigue alcanzarte con el golpe cargado o aéreo, seguramente haga un combo empalmando esos movimientos con el zarpazo normal o la estocada, provocándote daños severos.

Tácticas: Equípate con el Lanzagranadas con munición incendiaria o acida y no dejes de moverte durante todo el enfrentamiento.

Esquiva el ataque aéreo corriendo hacia adelante, pero nunca en línea recta, para que pase de largo. El zarpazo normal y la estocada puedes esquivarlos pasando por su lado derecho (el brazo sin garra). No intentes esquivar sus ataques caminando hacia atrás, porque los hará tan seguidos que te acabará comiendo terreno y acertará.

Al ser un enemigo tan rápido, no dispares mientras se mueve o malgastarás munición innecesariamente. Ataca justo cuando termine de realizar un ataque, antes de que vuelva a empezar a correr.

 

hypnos t type 3


Hypnos T-Type (Forma final)

Descripción: En su forma final, la capacidad del Hypnos Tyrant para seguir órdenes desaparece completamente, siendo reemplazada por una ira incontrolable. Su único objetivo ahora es destruir todo aquello que se cruce en su camino.

Ubicación: En el Helipuerto. Al infligir cierta cantidad de daño a la segunda forma del Hypnos Tyrant, el monstruo mutará a su tercera y más poderosa forma.

Comportamiento: En esta forma el Tyrant pierde velocidad, pero su fuerza y musculatura aumentan considerablemente, además del alcance de sus golpes. A su amplio repertorio de ataques, hay que añadir una fuerte embestida y un agarre que puede ser devastador para nuestra salud.

Tácticas: Este es el desafío final que debemos superar si queremos escapar con vida de la isla Sheena. Llegados a este punto, no escatimes en potencia de fuego y equípate con el revolver Mágnum.

Gracias a su corpulencia y pérdida de velocidad, ahora nos resultará mucho más fácil dar en el blanco mientras esté en movimiento. Siguiendo la misma estrategia de antes, apunta a la cabeza o el torso del monstruo y no dejes de moverte para esquivar sus golpes. No te molestes en dispararle mientras haga la embestida, porque eso no le detendrá.

Una buena táctica para asegurar un disparo crítico, es dejar que te capture y pegarle un tiro de Mágnum en la cara, antes de que nos golpee con su enorme garra. Sabrás que va a ejecutar un agarre cuando mueva su brazo derecho estando pegado a nosotros. Asegúrate de tener el arma cargada para cuando te haya atrapado o serás tú quien pague las consecuencias.

Si necesitas todas las localizaciones durante la aventura, no busques más, aquí las tienes todas en formato mapa.

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La lista de armas que se dan en esta entrega junto a sus descripciones básicas.

 

pistola a

Pistola A

Descripción: GLOCK 17. Arma corta y ligera hecha de plástico, famosa por su estabilidad.

Ubicación: Disponible en el inventario desde el principio.

 

pistola b

Pistola B

Descripción: CZ75. Arma corta que utiliza balas 9x19 Parabellum.

Ubicación: En la segunda planta del Hospital, entra en la primera sala de la izquierda (la que tiene el mostrador bajo la ventana) y encontrarás la pistola sobre la mesa que hay justo delante de ti.

 

pistola c

Pistola C

Descripción: M8000 Cougar G. Esta arma es famosa por su gran precisión, gracias a su sistema de cañón giratorio dentro de la corredera.

Ubicación: En el almacén del salón recreativo. Encontrarás la pistola en una estantería sobre una caja marrón.

 

pistola d

Pistola D

Descripción: Nanbu 14 personalizada. La primera arma automática usada por el ejército de Japón.

Ubicación: Sube al segundo piso de la Biblioteca y entra en la librería. Tras presenciar cómo alguien te encierra en la sala, elimina al Hunter y busca cerca de la estantería de libros derrumbada. Encontrarás la pistola sobre un escritorio junto a un ordenador.

 

escopeta

Escopeta

Descripción: S.P.A.S. 12. Esta escopeta militar puede empuñarse a una mano con una culata específica.

Ubicación: En las duchas de la prisión. Encontrarás la escopeta tirada en el suelo al final de esta sala.

 

lanzagranadas

Lanzagranadas

Descripción: Lanzagranadas M79. Arma estadounidense compatible con distintos tipos de munición.

Ubicación: En el parking del edificio de Umbrella, sobre el capó del único coche que hay aparcado.

 

magnum

Magnum

Descripción: S&W M19. El M19 puede utilizar balas .357 Mágnum con un cañón ampliado de cuatro a seis pulgadas.

Ubicación: En el piso B1 de la Fábrica, cruza hasta el otro lado de la pasarela y entra en la sala de seguridad donde debes bajar una palanca para restablecer la corriente del ascensor. La mágnum está tirada en el suelo de esta sala de seguridad.

 

lanzacohetes

Lanzacohetes

Descripción: Lanzacohetes M20A1. Esta potentísima arma dispara cohetes capaces de acabar con la mayoría de enemigos de un solo disparo.

Ubicación: Disponible en el inventario tras completar el juego en dificultad Normal con rango S.

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