Resident Evil™ Deadly Silence te permite utilizar las funciones de comunicación inalámbrica de la consola Nintendo DS™ para jugar con tus amigos en los modos ''Cooperativo'' y ''Enfrentamiento''. Ambas modalidades admiten entre 2 y 4 jugadores. Cuando hayas hecho todos los preparativos pertinentes, selecciona la opción de juego multitarjeta en el menú principal.
Desarrollo del juego Multitarjeta
Al seleccionar la opción de juego multitarjeta se mostrará una lista de partidas activas (la configuración predeterminada es la de cliente). Selecciona Crear nueva partida para activar el modo de servidor y elegir el nivel, la modalidad, etc.
Servidor: Una vez que hayas seleccionado la modalidad, el nivel y los personajes, pasarás a la pantalla de espera mientras el resto de jugadores se unen a la partida. Cuando haya suficientes jugadores, pulsa START.
Pulsa el botón ''Rechazar'' para expulsar a los jugadores que no desees que participen en la partida.

Cliente: Una vez que hayas localizado a un servidor, se mostrará una lista de grupos disponibles. Selecciona un grupo de la lista para participar en la correspondiente partida. Una vez hayas seleccionado un personaje, pasarás a la pantalla de espera.

Interrupciones: Si la partida se interrumpe, pulsa el botón L, el botón R y SELECT para regresar a la primera pantalla de selección de la modalidad multitarjeta. Si el Servidor reinicia su consola, todos los participantes volverán a dicha pantalla. En el modo de enfrentamiento, los clientes pueden salir sin que los demás jugadores tengan que reiniciar la partida. En el modo cooperativo, si un cliente abandona la partida, los demás también deberán salir.
Nombre de usuario: El nombre que utilizarás en el juego multitarjeta será el que le hayas asignado a tu consola Nintendo DS™. Consulta el manual de la consola para obtener más información.
Modalidades de juego Multitarjeta
Enfrentamiento: Compite con tus amigos para ver quién es capaz de escapar más rápido o acabar con más enemigos.
. Derrota enemigos amarillos para que los de tus oponentes se vuelvan más fuertes.
. Derrota enemigos púrpura, así tus oponentes no podrán correr.
. Sólo una persona puede coger objetos de las cajas azules.
. En ocasiones, cuando un personaje recoja determinados objetos, se informará de ello a los demás jugadores.

Cooperativo: Forma un equipo con tus amigos y tratad de escapar juntos.
. ¡Tus aliados y tú compartís la misma barra de vida! ¡Como los enemigos!
. Cuando todos estáis en la misma sala, tienes una bonificación de ataque.
. Pasa objetos entre tus aliados utilizando los baúles.
. Sólo una persona puede coger objetos de las cajas azules.
. Los jugadores no pueden recuperar las mismas armas de un cofre.

Reglas comunes:
. La partida se terminará cuando todos los jugadores cumplan sus objetivos o mueran en el intento.
. Si se agota el tiempo, la partida finalizará automáticamente.
. No te encontrarás directamente con los demás jugadores en las habitaciones, pero podrás ver su posición tanto en el mapa como en la pantalla del juego. Las estrellas indican las ubicaciones de los personajes que están en la misma habitación que tú. El punto que hay en medio de la estrella indica en qué dirección están mirando.
. Las llaves no pueden dejarse dentro de los cofres.
Selección de fase
El modo Multitarjeta cuenta con tres fases que se dividen entre la Mansión, la Garita y el Laboratorio. Los jugadores disponen de 15 minutos para llegar a la salida, independientemente del nivel y el modo seleccionado.
Fase 1: Mansión

Objetivo: Escapar por la entrada de la Mansión. Los jugadores deben ir desde el Trastero que da al Patio hasta el Vestíbulo principal. El primer objetivo es conseguir la llave que hay en el último cuadro de la gran Galería para poder avanzar. Después deberán abrirse paso entre las hordas enemigas hasta el vestíbulo de la Mansión, donde enfrentarán al jefe de esta fase.
Objetos clave: Llave Mansión (En el último cuadro de la Galería)
Arma inicial: Pistola, Cuchillo
Armas adicionales:
. Bazuca (En un cofre azul en la Escalera Este. Solo en el modo Cooperativo)
. Escopeta (En la Sala de estar, junto a la trampa del techo)
Jefe: Tyrant
Fase 2: Garita

Objetivo: Conseguir la llave que desbloquea la entrada de la Garita para poder escapar. Empezando desde la Sala de guardado, los jugadores deben conseguir una llave para acceder a la sala de la Planta 42 (Modo Cooperativo) o el Libro Rojo para acceder a ella a través de la Habitación 003 (Modo Enfrentamiento), derrotar al jefe del nivel y conseguir la llave especial que desbloquea la salida.
Objetos clave:
. Libro Rojo (Sobre la cama de la Habitación 002. Solo en el modo Enfrentamiento)
. Llave Garita (En una esquina junto al Billar que hay en el Bar, en una estantería del Almacén de productos químicos, sobre la cama de la Habitación 002 o en la mesita que hay junto a la estantería de la Habitación 003)
. Llave Pequeña (En el lavabo del baño de la Habitación 002 y en la mesita que hay junto a la Colmena)
. Llave Maestra (En la Chimenea de la sala de la Planta 42. Primero debes derrotar al jefe para poder conseguirla)
Arma inicial: Pistola, Cuchillo
Armas adicionales:
. Mágnum (Sobre una de las mesas del Bar)
. Bazuca (En un cofre azul en el Almacén de productos químicos)
Jefe: Black Tiger
Fase 3: Laboratorio

Objetivo: Activar el ascensor para escapar del Laboratorio. Los jugadores deben partir desde la Celda hasta el Laberinto A para utilizar el control de energía y restablecer el suministro eléctrico a las zonas sin luz. Después deben dirigirse a la Sala del generador para enfrentarse al jefe de esta fase y activar el ascensor de evacuación. Por último, deberán regresar al pasillo del ascensor y entrar en él para ponerse a salvo.
Objetos clave:
. Llave Laboratorio (En el hueco de la pared de la Habitación Privada. Solo en el modo Enfrentamiento)
. Llave Sala Generadores (En el Laboratorio pequeño, sobre un aparato circular que hay al fondo de la sala)
Arma inicial: Escopeta (Solo en el modo Enfrentamiento), Cuchillo
Armas adicionales:
. Bazuca (En el cofre azul que hay frente a la Celda. Solo en modo Cooperativo)
. Mágnum (En el modo Enfrentamiento estará sobre el escritorio de la Habitación Privada, junto al lector de discos MO. En el modo Cooperativo, la encontrarás junto al mismo escritorio, guardada en un cofre azul)
. Lanzacohetes (En un cofre azul en la Morgue, requiere resolver una combinación. Solo en modo Enfrentamiento)
Jefe: Tyrant Final
Selección de personaje
En el modo Multitarjeta puedes seleccionar hasta nueve miembros de S.T.A.R.S. y cada uno posee habilidades únicas. Al principio solo estarán disponibles Chris Redfield y Jill Valentine. Si quieres conocer los requisitos para desbloquear al resto de personajes, consulta el apartado de Secretos.
Chris Redfield

Descripción: Bueno con pistolas
La habilidad de Chris aumenta la potencia de la pistola y el porcentaje de disparos críticos. Al ser un arma que tendrás casi siempre a tu disposición, Chris se convierte en un personaje muy útil para acabar con enemigos sencillos como los zombis, cuervos o perros.
Jill Valentine

Descripción: Puede llevar muchos objetos
Como bien dice la descripción, Jill puede llevar más objetos en el inventario (8) que la mayoría de personajes. No presenta ningún cambio destacable con respecto a la historia principal.
Barry Burton

Descripción: Usuario experto de mágnum
La habilidad de Barry aumenta la velocidad de disparo y la potencia de la Mágnum. Aunque siempre recomendamos reservar su uso para enemigos más fuertes como los Hunters, Chimeras o incluso los jefes, ya que su munición es escasa. Barry es una buena opción para los niveles de la Garita y el Laboratorio.
Rebecca Chambers

Descripción: Buena en primeros auxilios
La habilidad de Rebecca potencia los objetos curativos. Por ejemplo, si una hierba verde restablece el 25% de la salud en condiciones normales, ella hará que cure al 50%. Esta habilidad hace que Rebecca sea una de las mejores opciones para el modo Cooperativo, donde la barra de salud se comparte entre todos los jugadores.
Albert Wesker

Descripción: Maestro de armas de fuego
Wesker es uno de los mejores personajes de este modo, ya que maneja con destreza cualquier arma de fuego y eso le permite adaptarse a cualquier situación con facilidad.
Kenneth J. Sullivan

Descripción: Maestro del cuchillo
Kenneth es el personaje más fuerte en el combate cuerpo a cuerpo. Su habilidad potencia los ataques con el cuchillo, tanto en los enfrentamientos en primera persona como en tercera. Puede acabar con la mayoría de enemigos con pocas cuchilladas.
Forest Speyer

Descripción: Bueno con armas pesadas
Forest tiene la habilidad de manejar el Bazuca con más velocidad y potencia de fuego. Lamentablemente el Bazuca es un arma muy poco común, lo cual no te permite aprovechar demasiado esta habilidad. Su inventario cuenta con 8 huecos al igual que el de Jill. Forest es una buena elección para la fase del Laboratorio en Cooperativo, ya que nada más salir de la Celda, encontrarás un Bazuca en un cofre azul y munición explosiva por el camino.
Richard Aiken

Descripción: Gusta de usar escopetas
Richard puede manejar la Escopeta con mayor potencia y velocidad. Esta habilidad le permite eliminar a la mayoría de enemigos con pocos disparos, incluso desde largas distancias. Es un buen personaje para la fase de la Mansión o la del Laboratorio si estás jugando en modo Enfrentamiento.
Enrico Marini

Descripción: Por encima de la media
Enrico es un personaje equilibrado que se maneja bien con el Cuchillo y con cualquier arma de fuego. Uno de los mejores personajes de este modo multijugador, valido para cualquier situación.
Resultados
Cuando todos los jugadores hayan escapado o muerto, aparecerá una pantalla de resultados que mostrará los puntos adquiridos y otros datos. Si terminas el nivel o mueres y los demás participantes aún están jugando, podrás ver cómo avanzan los demás jugadores gracias al mapa de la pantalla superior.

¡Termina todos los niveles y te llevarás una sorpresa!
Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.
Nivel de dificultad ''Fácil''

El modo fácil es una opción que proviene de Resident Evil Director’s Cut, en el cual se reduce la salud de los enemigos a la mitad y recibes el doble de munición y cintas de tinta.
Para activar esta opción, empieza una partida nueva y en la pantalla de selección de modo Clásico o Renacimiento, mantén pulsado durante unos segundos la cruceta de dirección hacia la derecha, hasta que las letras cambien a color Verde.
Nota: Jugando en el modo fácil no podrás desbloquear el Lanzacohetes infinito, los trajes extra, personajes para el modo multi-tarjeta o el modo Master of Knifing.
Lanzacohetes con munición infinita

Para conseguir esta potente arma capaz de eliminar a cualquier enemigo de un disparo, debes completar el juego en modo Renacimiento o Clásico en menos de tres horas (3:00).
Llave especial & trajes extra

De la misma manera que en el juego original, para obtener la Llave Especial debes completar el juego con el mejor final, es decir, rescatando a todos tus compañeros. Si juegas como Chris, debes mantener viva a Rebecca hasta el final y rescatar a Jill de la celda del Laboratorio, utilizando los tres discos MO. Si juegas como Jill, debes mantener a Barry con vida hasta el final y salvar a Chris de la celda. Guarda la partida tras completar el juego y al cargar esos datos, empezarás una nueva ronda con la llave del armario en tu inventario.
Desde el vestíbulo principal, entra en la sala que hay junto a la puerta doble de color azul, utilizando la Llave Armadura y cruza la puerta del otro extremo para llegar a una habitación con un gran espejo en la pared. El armario donde debes utilizar la llave se encuentra en esta habitación.
Nota: En el modo Renacimiento, el interior del armario tiene el mismo diseño que en el modo Avanzado de Resident Evil Director’s Cut, lo que facilita la visibilidad y el acceso a los nuevos trajes.
Trajes de Chris Redfield & Jill Valentine (Modo Clásico)
Trajes disponibles en todas las versiones del juego. Chris viste un traje que se compone de jeans de color crema, una cazadora de aviador de cuero marrón con el logo de Made in Heaven, botas marrones y guantes negros.
Jill viste un atuendo compuesto de jeans grises con cinturón marrón, bambas de color azul marino, camiseta de manga corta y guantes de color negro. Lleva puesto un colgante como complemento.
Trajes de Chris Redfield & Jill Valentine (Modo Renacimiento)
Trajes disponibles en el modo Renacimiento. Chris viste un atuendo negro de Ninja, con detalles dorados y protecciones negras en brazos y piernas. Oculta su rostro con una máscara de tela negra y lleva atada una bandana en su cabeza. El cuchillo lo lleva enfundado en el hombro del mismo modo que en el traje original.
Jill viste un conjunto sexy de policía que se compone de las siguientes prendas: Botas de cuero negro, guantes negros, short y cinturón negro, gorra de policía y una camiseta de manga corta de policía cerrada con un nudo, dejando al descubierto el canalillo y el ombligo. Como complemento lleva una correa negra atada alrededor del cuello.
Traje de Rebecca Chambers (Modo Renacimiento)
En el modo Renacimiento, si vistes a Chris con la ropa de Ninja, Rebecca cambiará su atuendo vistiendo como una animadora. El conjunto se compone de una camiseta sin mangas de color blanco y azul con el logotipo de Capcom en el pecho. Una falda de color azul con rayas verdes y una blanca y bambas y calcetines blancos.
Master of Knifing
Master of Knifing es un modo de juego en primera persona, que se desbloqueará tras completar el juego por primera vez. Este modo consiste en luchar contra hordas de enemigos a lo largo de cinco niveles, haciendo uso del Stylus de Nintendo DS para atacar con el cuchillo.

Del mismo modo que en el juego principal, puedes elegir entre jugar como Chris Redfield (Difícil) o Jill Valentine (Fácil).
Si no estás familiarizado con los combates a cuchillo en primera persona, te explicamos a continuación que tipos de ataques puedes hacer para asegurar tu supervivencia:
Estocadas: Para propinar estocadas directas a un enemigo, pulsa la pantalla táctil con el Stylus sobre el monstruo.
Cuchillada: Este ataque es efectivo para golpear a varios enemigos a la vez. Para ejecutarlo, simplemente toca la pantalla táctil con el Stylus y muévelo de un lado para otro.
Golpes Críticos: Para asestar un golpe crítico, debes dar una cuchillada o una estocada justo en el momento que vayas a recibir el ataque de un enemigo. Los golpes críticos además de hacer mucho daño, harán retroceder al enemigo.
Soplar: Cuando te enfrentes a un zombi que vomita acido, sopla por el micrófono de la Nintendo DS para devolvérselo y así hacerle retroceder.
Guía de Enemigos
A continuación, te desvelamos que enemigos te encontrarás en cada fase por si prefieres saber de antemano a que te vas a enfrentar en este minijuego.
Fase 1

Chris Redfield: Zombi (10)
Jill Valentine: Zombi (7)
Jefe: Zombi desnudo
Fase 2

Chris Redfield: Cuervo (14), Zombi (14)
Jill Valentine: Cuervo (7), Zombi (9)
Jefe: Hunter α
Fase 3

Chris Redfield: Cuervo (7), Zombi (7), Hunter α (3)
Jill Valentine: Cuervo (6), Zombi (7), Hunter α (2)
Jefe: Forest Speyer Zombi
Fase 4

Chris Redfield: Hunter α (8), Zombi (3), Zombi desnudo (2), Cerberus (11)
Jill Valentine: Hunter α (6), Zombi (5), Zombi desnudo (3)
Jefe para Chris: Cerberus (2)
Jefe para Jill: Cerberus (3)
Fase final

Jefe para Chris: Yawn + Cuervos
Jefe para Jill: Yawn
Los únicos puntos débiles de la Yawn son la boca y el estómago. Su cuerpo es mayormente invulnerable a tus ataques, por lo que tendrás que aprovechar estas tres ocasiones para hacerle daño:
1. Cuando abre la boca antes de atacar.
2. Mientras mueve la cabeza durante un ataque.
3. Cuando deja su estómago desprotegido, aunque no es algo frecuente.
Pantalla de Resultados & Premio

Tras completar las cinco fases de Master of Knifing, se mostrará una pantalla de resultados en la que tu clasificación final dependerá del tiempo que hayas invertido en completar este modo, el combo máximo de golpes consecutivos que hayas acumulado, la precisión de tus ataques y el daño total que hayas recibido.
Consigue una clasificación B o superior para desbloquear a Wesker para el juego multitarjeta.
Personajes para el juego Multitarjeta
En Resident Evil Deadly Silence, puedes jugar con 9 miembros de S.T.A.R.S. en el juego multitarjeta. Chris y Jill estarán disponibles desde el principio, pero para conseguir al resto, deberás cumplir ciertos requisitos que te indicamos a continuación:

Chris Redfield: Disponible desde el principio.
Jill Valentine: Disponible desde el principio.
Barry Burton: Completa el juego en modo Renacimiento con Jill
Rebecca Chambers: Completa el juego en modo Renacimiento con Chris.
Albert Wesker: Completa el modo Master of Knifing con una clasificación B o superior.
Kenneth J. Sullivan: Completa el juego en modo Clásico con Chris.
Forest Speyer: Completa el juego en modo Clásico con Jill.
Richard Aiken: Completa todos los niveles del juego Multitarjeta en el modo Enfrentamiento.
Enrico Marini: Completa todos los niveles del juego Multitarjeta en el modo Cooperativo.
Curiosidades
En el siguiente apartado os mostramos algunos de los Easter eggs ocultos del juego y compartimos algún dato de interés sobre Deadly Silence.
Un toque de atención
Si dejas a tu personaje quieto por unos instantes, este hará la pose de espera. Utiliza el Stylus sobre la pantalla táctil para tocar al personaje mientras espera y verás cómo reacciona de manera confusa (o molesta dependiendo de donde toques), volviendo a su posición inicial.
Si tu personaje es un hombre, puedes tocarle en la cabeza y el trasero. Si tu personaje es mujer, puedes tocarle el pecho o el trasero. Esto funciona tanto en el juego Multitarjeta como en los modos Renacimiento y Clásico.
El golpe de gracia
Esta acción evasiva es una de las características más útiles de Deadly Silence. Si un zombi consigue atraparte, toca repetidas veces con el Stylus en la pantalla sobre tu personaje, para quitártelo de encima con un golpe efectivo. Esta acción no puede realizarse en el modo Clásico.
Si te agarran por detrás, tu personaje efectuará un Reversal Kick en la cara del enemigo, matándolo al instante.

Si te agarran por delante llevando un personaje femenino, esta lanzará un fuerte rodillazo al enemigo y lo matará. Si llevas un personaje masculino, le propinará al zombi un puñetazo en la boca.

Como curiosidad, existen unos vídeos de la versión Remake que debutó en Game Cube, en el que se veía a los personajes efectuar algunos movimientos de Karate. Tal vez tenían planeado incluir acciones evasivas como esta anteriormente.
Cambios para Rebecca
Estos cambios son solo estéticos. La animación de espera de Rebecca ha sido cambiada y ahora coloca los brazos detrás de la cabeza, para después mirar hacia los lados preocupada.

Cuando Rebecca lleva puesto el atuendo de animadora, su cuchillo cambia por un Pompón de color amarillo. Este traje fue incluido posteriormente en Resident Evil Zero HD Remaster.
Disparo rápido
Este pequeño truco puede resultar bastante útil, para acabar con los enemigos antes de que se te echen encima. Pulsa repetidamente los botones de apuntar y disparo / acción a la vez para que tu personaje efectúe disparos rápidos. Si ves que te cuesta hacerlo, puedes optar por mantener pulsado el botón de disparo/acción y pulsar repetidas veces el botón de apuntar.

Nota: La munición se consumirá más rápido y cuanto mayor sea el retroceso del arma, más difícil será ejecutar disparos rápidos.
Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.
*Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.

‘’De hierbas medicinales’’
Como sabrás, hay muchas plantas que tienen propiedades medicinales. Desde la antigüedad, los humanos han curado heridas y enfermedades usando las plantas. En este libro vamos a estudiar tres de esas hierbas, de las montañas Arklay, y daremos información sobre las propiedades curativas de dichas plantas.
Cada hierba tiene un color y un efecto medicinal diferentes: la verde sirve para recuperar la salud; la azul anula toxinas naturales, mientras que la roja no tiene efectos por sí misma. Sólo es efectiva si se mezcla con otras hierbas. Por ejemplo, si mezclas esta hierba con la que recupera la salud, el efecto se triplica. Ajusta las cantidades y experimenta con las tres hierbas para crear distintos tipos de medicinas. Pero esos detalles te los dejaré a ti, porque es la mejor manera de aprender.

9 de mayo de 1998
La pasada noche jugué al póquer con Scott, el guardia, Alias y Steve, el investigador.
Steve tuvo mucha suerte, pero creo que hacía trampas.
¡Saco de mierda!
10 de mayo de 1998
Hoy un investigador de alto rango me ha pedido que me encargue del nuevo monstruo. Es como un gorila pero sin piel.
Me han dicho que les dé carne viva.
Les arrojé un cerdo y jugaron con él… arrancándole las piernas y destripándolo antes de ponerse a comer.
11 de mayo de 1998
Como a las 5 de la madrugada Scott me despertó.
Llevaba un traje de protección que parecía un traje espacial.
Me dijo que también me pusiera uno. Creo que ha ocurrido algo en el laboratorio del sótano. No me sorprende, los investigadores nunca descansan, ni de noche.
12 de mayo de 1998
Llevo este incómodo traje desde ayer. Está húmedo y la piel me pica mucho.
Como venganza, hoy no he dado de comer a los perros. Ahora me siento mejor.
13 de mayo de 1998
He ido a la enfermería, tengo la espalda inflamada y me pica muchísimo.
Me han puesto una venda grandísima, y el doctor me ha dicho que ya no tengo que llevar el traje espacial.
Supongo que esta noche podré dormir bien.
14 de mayo de 1998
Al levantarme, por la mañana, me he dado cuenta de que tenía otra ampolla en el pie. Lo he llevado arrastrando cuando iba a la jaula de los perros.
Estaban callados desde por la mañana, cosa muy rara. Resulta que algunos han escapado.
Si se enteran los jefazos, tendré problemas.
15 de mayo de 1998
A pesar de que no me encontraba bien, decidí ir a ver a Nancy. Es mi primer día libre en mucho tiempo. Pero el guardia de la puerta me detuvo.
Dicen que la compañía ha dado órdenes de que nadie salga. Ni siquiera puedo hacer una llamada.
¡¿Qué tipo de broma es ésta?!
16 de mayo de 1998
He oído que han matado a un investigador que intentó huir la pasada noche. Me arde todo el cuerpo y por la noche me pica.
Mientras me rascaba el brazo se me ha caído un trozo de carne. ¿Qué demonios me está pasando?
19 de mayo de 1998
Ya no fiebre, pero pica.
Hambre y comer comida de perritos.
Pica pica Scott vino.
Feo, matar.
Rico.
4
Pica.
Rico.
ÚLTIMA VOLUNTAD DEL INVESTIGADOR (Incompleta)

Es una carta.
Falta la parte de arriba.
El resto dice…
Sí, estoy infectado.
He hecho todo lo posible pero solo he podido retrasarlo unos días.
Lo que más me asusta es que cada día que pasa olvido algo más de ti.
Así que he escogido una muerte tranquila y no convertirme en un muerto viviente.
En una hora dormiré para siempre. Espero que comprendas mi decisión…
Adiós y siempre tuyo.
Martin Crackhorn
ÚLTIMA VOLUNTAD DEL INVESTIGADOR (Completa)

Querida Alma,
3 de junio 1998
El hecho de que recibas esta carta me llena de alegría y también de tristeza. Ni siquiera pude hablar contigo por culpa del idiota de las gafas de sol.
Alma, mantente tranquila y lee esto.
Creo que te dije que me habían trasladado a un laboratorio farmacéutico. Me seleccionaron a través de un cazatalentos.
El mes pasado hubo un accidente y se produjo un escape del virus que estudiábamos. Todos mis colegas infectados están muertos. Bueno, para ser precisos, se han convertido en muertos vivientes.
Todavía se mueven. Ahora mismo, unos cuantos están llamando a mi puerta.
Pero no hay rastro de inteligencia en sus ojos.
Ese maldito virus acaba con la humanidad de la víctima. Amor, alegría, tristeza, miedo…
Todo borrado.
Y, Alma, también los recuerdos de los días que pasé a tu lado…
Sí, estoy infectado.
He hecho todo lo posible pero solo he podido retrasarlo unos días.
Lo que más me asusta es que cada día que pasa olvido algo más de ti.
Así que he escogido una muerte tranquila y no convertirme en un muerto viviente.
En una hora dormiré para siempre. Espero que comprendas mi decisión…
Adiós y siempre tuyo.
Martin Crackhorn

MÁXIMO SECRETO
22 de julio de 1998 2:13
Al jefe de seguridad
Se aproxima el día D.
Hay que completar las órdenes en una semana.
1. Hay que atraer a los S.T.A.R.S. al laboratorio y hacerlos luchar con las B.O.W. para recopilar datos de batallas reales.
2. Hay que recoger dos embriones por B.O.W., de todas las especies menos de Tyrant.
3. Hay que destruir el laboratorio de Arklay, con todos los investigadores y animales del laboratorio, para que parezca un accidente.
U.C

(No hay texto. Se ve la imagen de un papel con una contraseña)

Han pasado 4 días desde el accidente y la planta del punto 42 está creciendo de manera inaudita. El virus Tyrant la ha afectado de manera diferente a las otras, de forma que muestra una forma única, además de su tamaño.
Viendo cómo se comporta, es difícil determinar el tipo de planta que era originalmente.
La planta 42 recolecta alimento de dos maneras.
La primera es mediante las raíces que llegan hasta el sótano.
Justo después del accidente, un científico se volvió loco y rompió el tanque de agua del sótano. Ahora está lleno de agua.
Es evidente que ciertos productos químicos se mezclaron con el agua y, posiblemente, provocaron el increíble crecimiento de la planta 42.
Otra parte de la planta 42 ha crecido por los conductos de ventilación y pende del techo de la primera planta.
Esta parte de la planta tiene zarcillos y bulbos que usa como método secundario para procurarse los nutrientes necesarios.
Cuando nota movimiento, la planta 42 lanza sus zarcillos sobre su presa y lo inmoviliza.
Entonces succiona la sangre de su víctima mediante las ventosas de la parte posterior de los zarcillos.
También parece tener cierta inteligencia.
Se la ha visto usar zarcillos para cerrar puertas al capturar una presa o cuando entra en estado de reposo, para evitar ataques del exterior.
Varios miembros del personal ya han caído victimas de ella.
21 de mayo de 1998
Henry Sarton

Para:
Director general
División sanitaria
De:
Comité especial de desastres
Dpto. investigaciones especiales de Raccoon
Este memorando es confidencial y debe ser destruido en cuanto sea leído.
Respecto al reciente brote del virus T, el comité ha llevado a cabo una investigación. Los daños causados por el accidente son mayores de lo previsto.
1) Aunque es muy difícil conseguir datos precisos de los números reales, se cree que más de la mitad de los investigadores murieron después de la exposición al virus T.
El número seguramente aumentará ya que casi todos los supervivientes muestran síntomas asociados al virus T.
2) Nuestro sistema de seguridad sigue operativo. Sin embargo, nuestras fuerzas de seguridad han sido casi aniquiladas…
Debido a esto, los datos de la investigación, que son de máximo secreto, se han filtrado a extraños.
Deberían tomarse las medidas oportunas.
Por último, muchos de los sujetos han escapado. Creemos que han matado investigadores y han mutilado sus cuerpos.
Curiosamente, estos sucesos son la prueba del éxito de la investigación, aunque hay un gran riesgo de que la prensa se entere de todo esto si no se toman medidas inmediatas.
La situación es muy seria.
La operación para encubrir la situación es complicada, pero esperamos poder resolver el problema con rapidez.
Estamos especialmente preocupados porque la policía estatal y los S.T.A.R.S. han intervenido rápidamente.
También tenemos que controlar esta situación.

RACCOON TIMES 27 Mayo 1998
¿ATAQUE ANIMAL?
MUJER MUTILADA
20 de mayo. A las 22h un transeúnte descubrió en la rivera oeste del río Marble, en el distrito Cider de Raccoon City, el cuerpo de una joven de 20 años.
La amputación de una pierna y los dos brazos ha hecho que la policía sostenga la teoría de que ha sido un oso u otro animal muy fuerte.
La policía cree que la atacaron cuando estaba en las montañas Arklay. Hasta el momento no se tienen pistas sobre la identidad de la mujer.
RACCOON WEEKLY
16 de junio de 1998
¿MONSTRUOS EN LAS MONTAÑAS ARKLAY?
Hay muchos testigos que aseguran haber visto monstruos en las Arklay. Estos ‘’monstruos’’ son del tamaño de perros grandes y suelen ir en manada, como los lobos.
Podrían ser perros salvajes, pero los ‘’monstruos’’ son muy fieros y resistentes a los ataques.
Se dice que no molestan a los humanos si no son provocados, así que es recomendable alejarse de las montañas Arklay mientras se resuelve este asunto.
Pero para todos vosotros buscadores de emociones fuertes, ¡ésta es vuestra oportunidad para algo de aventura!
RACCOON TIMES 9 JULIO 1998
¡MISTERIO EN LAS MONTAÑAS ARKLAY!
CARRETERAS CORTADAS
Debido a los desastres ocurridos en las Arklay las autoridades han decidido cerrar las carreteras que llevan a sus estribaciones.
Además, la policía de Raccoon ha comenzado a buscar desaparecidos con la ayuda de S.T.A.R.S.
Esperan dificultades debido a la extensión de las montañas Arklay y a los densos bosques de la zona.
También siguen llegando informes de avistamientos de monstruos grotescos en las montañas.

David,
Debo pedirte un favor.
¿Puedes buscar un libro que he perdido?
Parece que lo perdí en el salón de la garita, cuando iba un poco cargadillo.
Es muy importante para mí. Por favor encuéntralo.
Eric

-SÓTANO 1-
HELIPUERTO
El helipuerto es para ejecutivos y miembros del gobierno. Estas restricciones no se aplicarán en caso de accidente.
PASADIZO AL HELICÓPTERO
Nadie puede entrar si no va acompañado de un consultor de investigación o el jefe de seguridad. Se disparará a cualquier otro sin previo aviso.
ASCENSOR
El ascensor se detiene durante las emergencias.
-SÓTANO 2-
SALA DE DATOS VISUALES
La Sala de datos visuales está en el control de la División Especial de Investigación.
Keith Arving, el jefe de la sala, tiene jurisdicción sobre el uso de la sala.
-SÓTANO 3-
PRISIÓN
La división sanitaria controla el uso de la prisión.
Si se usa el virus, deben estar presentes los consultores
(E. Smith, S. Ross, A. Wesker).
PUERTA DE TRIPLE CERRADURA
Nadie puede entrar si no presenta todos los archivos de contraseña. Los creará el jefe de investigación de cada bloque con la máquina de contraseñas.
SALA DE GENERADORES
Sólo pueden entrar los supervisores.
Estas restricciones pueden no aplicarse si los consultores han recibido instrucciones especiales.
MÁQUINA DE CONTRASEÑAS
Nadie puede usar la máquina de contraseñas a excepción de los jefes de investigación.
-SÓTANO 4-
MÁXIMO SECRETO
Respecto al progreso de ‘’Tyrant’’ después del uso del virus T… (el resto es ilegible)

8 de junio de 1998
Querida Ada,
Cuando leas esto, seré algo…diferente.
La prueba de hoy ha dado positivo, como ya esperaba.
Me vuelvo loco de pensar que me convertiré en uno de ellos.
Ada, no estás infectada y espero que nunca lo estés. Si eres la última que queda, coge el material de la Sala de datos visuales y ve a la sala de generadores para activar la detonación antes de escapar.
Por favor, no permitas que se libren de esto. Que el mundo lo sepa.
Si todo funciona, el sistema de seguridad debería abrir todas las cerraduras. Puedes acceder a él si escribes mi nombre y contraseña en la terminal del laboratorio pequeño.
La contraseña es tu nombre.
Para abrir la puerta del S2 e ir a la sala de datos visuales, debes entrar con nuestros nombres y otra contraseña.
Está más adelante. Estoy seguro de que sabrás descifrarla.
Y sólo me queda mi última voluntad. Si ves que he cambiado del todo, por favor, quiero que me mates tú misma.
CONTRASEÑA=ᛗᛟᛚᛖ
Tuyo, John

Como dije en el último informe, hay rasgos comunes en las células de la planta infectada por el virus T.
También hemos descubierto otro hecho interesante experimentando.
Hay un elemento que destruye rápidamente esas células de la planta en el ‘’UMB Nº16’’, que es uno de los productos UMB que usamos para aquél experimento.
A este ‘’UMB Nº16’’ lo llamamos ‘’V-JOLT’’.
De acuerdo con nuestros cálculos, si se aplica ‘’V-JOLT’’ directamente a la raíz, destruye la planta 42 en menos de 5 segundos.
Para crear ‘’V-JOLT’’ hay que mezclar varios productos de la serie UMB. Pero los productos pueden crear gas venenoso para el cuerpo humano.
Hay que extremar precauciones al manejar estos productos.
A continuación tienes los tipos de productos UMB y una breve descripción de sus propiedades.
UMB Nº2 Rojo
NP-003 Púrpura
UMB Nº4 Verde
Amarillo-6 Amarillo
UMB Nº7 Blanco
UMB Nº13 Azul (olor estimulante)
V-JOLT (UMB Nº16) Marrón

La foto que me confió Barry. Hay algo escrito en la parte de atrás.
‘’Adoradas Moira y Polly
Sé que os convertiréis en mujeres sanas y hermosas. Cuidad de vuestra madre, yo no podré hacerlo. Siempre os querré.
Papá’’

‘’Por mí mismo he jurado’’, dice Jehová, ‘’que por cuanto has hecho esto, y no me has rehusado tu hijo, tu único hijo;
(Génesis 22:16)

Multiplicaré tu descendencia como las estrellas del cielo y como la arena que está a la orilla del mar; y tu descendencia tomará posesión de las puertas de sus enemigos.
(Génesis 22:17)

A través de tu simiente serán benditas todas las naciones de la tierra, por cuanto obedeciste a mi voz. ’’
(Génesis 22:18)
A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...
| Nombre del documento |
Localización | Gráfico |
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Libro de botánica |
Este libro que explica cómo funciona el sistema de hierbas curativas, lo encontraremos en la librería del ala este de la mansión, en el segundo piso. La librería está pasando la sala de armaduras, justo encima del almacén donde Barry o Wesker nos dejan provisiones. |
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| Diario del criador |
El diario se encuentra en el dormitorio que hay cerca de la sala con la estatua del tigre, en el ala oeste de la mansión, primera planta. Para poder entrar en el dormitorio necesitarás la Llave Espada o la Ganzúa. El diario está sobre el escritorio que hay cerca del armario. | ![]() |
| Última voluntad del investigador (incompleta) |
Se encuentra en el dormitorio con la pecera del segundo piso, en el ala este de la mansión. Encontraremos la versión incompleta de esta carta jugando como Chris o con Jill siempre y cuando Barry nos haya entregado el Bazoka de Forest o yendo a esta sala después de visitar a Richard. |
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| Ultima voluntad del investigador (completa) |
La carta se encuentra en el dormitorio con pecera del investigador que hay en el segundo piso de la mansión, en el ala este. Este documento solo podrás leerlo al completo con Jill, siempre y cuando Barry te haya rescatado de la trampa del techo y hayas recibido las Granadas Ácidas. Te recomendamos que esta sala sea una de las primeras en visitar nada más recibas la Llave Armadura. |
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| Órdenes |
Este documento se encuentra en la sala de trofeos del lado oeste de la mansión, en el segundo piso (donde se consigue la Joya Roja en la cabeza del Ciervo). Para acceder a esta sala necesitas la Llave Casco. El documento está sobre la mesa pequeña del centro de la sala o en el suelo junto a la mesa si estás jugando en el modo Renacimiento (Deadly Silence). |
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| Contraseña | La contraseña es un documento que solo puede conseguirse durante el juego con Jill Valentine. Tras derrotar por segunda y última vez a la Yawn, aparecerá Barry y bajaremos por un agujero que ha creado la serpiente en el suelo. Una vez abajo, Barry dejará caer accidentalmente la cuerda y enseguida irá en busca de otra. Para recibir la contraseña, simplemente esperamos a que Barry vuelva con otra cuerda y al subir al piso superior de nuevo nos la dará. |
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| Informe sobre la Planta 42 |
Encontraremos este documento sobre la cama del dormitorio 002, en la casa de guardias. |
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| FAX | El Fax se encuentra en un hueco de la pared del reservado A infestado por zombis desnudos, en la planta B3 del laboratorio. En esta misma sala también encontraremos la primera máquina de contraseñas. Para poder conseguir el Fax en el modo Renacimiento (Deadly Silence), primero hay que resolver el puzle de los dardos que hay en esta misma sala. |
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| Álbum de recortes |
Este documento se encuentra en la biblioteca grande que hay en el ala oeste de la mansión, en el segundo piso. La biblioteca se encuentra al lado del ascensor que nos lleva a la cocina. |
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| Carta de Eric |
Este documento es exclusivo del modo Renacimiento de Resident Evil Deadly Silence. Lo encontraremos tras colocar la estatua de la librería B en su lugar correspondiente, en el lado oeste del segundo piso de la mansión. El archivo esta sobre el escritorio oculto donde encontrábamos el primer Disco MO (Original) o el Libro de la Maldición 1 (Arranged). |
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| Sistema de seguridad |
Se encuentra en la estantería que hay en el lado derecho de la entrada de la Sala de datos visuales, en la planta B2 del laboratorio. |
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| Carta del investigador |
La carta se encuentra sobre el escritorio del investigador John, en el reservado B del laboratorio, en la planta B3. |
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| Informe V-JOLT |
El informe se encuentra en una estantería del dormitorio 003 de la casa de guardias, entre un montón de libros rojos. |
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| Foto de Barry |
La foto de Barry solo podemos obtenerla durante la aventura de Jill Valentine. Recibiremos la foto familiar de Barry cuando este nos exprese su última voluntad antes de morir. Para hacer que Barry muera en las cuevas subterráneas o en la entrada del laboratorio, debes tomar ciertas decisiones que te explicamos en el apartado de Decisiones |
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| Contraseña 01 |
Recibiremos la primera contraseña tras utilizar el primer Disco MO en la máquina de contraseñas del reservado A situado en la planta B3 del laboratorio. |
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| Contraseña 02 |
La segunda contraseña la recibiremos al usar el segundo Disco MO en la máquina de contraseñas de la morgue, situada en la planta B3 del laboratorio. |
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| Contraseña 03 |
La última contraseña la recibiremos al usar el tercer Disco MO en la máquina de contraseñas del pasillo que hay antes de la sala del generador del laboratorio (donde se activa el ascensor y la bomba). |
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En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzles que se presentan en el juego.
Nota: Los puzles que mostraremos en esta página, pertenecen al modo Renacimiento incluido en Resident Evil Deadly Silence. Puedes consultar los puzles de la versión original entrando en este enlace.
Sala de armaduras
En esta ocasión, no habrá estatuas que empujar, ni agujeros que tapar. Simplemente dirígete hacia el final de la sala y verás una balanza junto a cinco piedras de colores. Debes colocar todas las piedras en ambos lados de la balanza, de tal manera que el peso quede equilibrado. Usa el lápiz táctil de la Nintendo DS para coger las piedras y dejarlas caer sobre un lado de la balanza.

Chris: Coloca la piedra azul y la piedra amarilla en un lado, y la piedra verde junto a las dos piedras rojas en el otro lado.
Jill: Coloca la piedra amarilla y una piedra verde en un lado, y la piedra roja, la piedra azul y la otra piedra verde en el otro lado.
Practicando el boca a boca
Otra de las novedades del modo Renacimiento, es que en esta ocasión no debemos ir a por el Suero para prolongar la vida de Richard. Haciendo uso del micrófono de la Nintendo DS, debes practicar una maniobra de reanimación soplando con mucho cuidado. Sopla suavemente y de manera continua hasta que aparezcan las palabras Bien o ¡Bien! en el electrocardiograma. Repite el proceso varias veces para que nuestro compañero recupere el conocimiento y nos obsequie con una Radio.

Si soplas muy fuerte o más tiempo del necesario, provocarás una hemorragia a Richard y su salud se reducirá. Evita fallar demasiadas veces o morirá.
Manecillas del reloj
Tras tocar el piano del Bar y haber colocado los emblemas de madera y oro en sus respectivos lugares, el reloj del comedor tocará tres campanadas. Debes mover las agujas del reloj con el lápiz táctil para que marquen las tres en punto (3:00). El reloj se desplazará hacia un lado, dejando al descubierto un hueco en la pared donde encontrarás la Llave Escudo.

Si nos encontramos a Richard con vida, este nos sugerirá colocar las agujas del reloj en cierta hora para recibir una sorpresa.

Chris: 6:15
Jill: 8:12
Sala de control - Válvula de drenaje
Esta vez, drenar todo el agua del acuario no va a ser tarea sencilla. Al bajar las palancas de drenaje, se activará el sistema de riego por aspersión, infectando poco a poco la sala en la que nos encontramos con agua envenenada.

Como no puedes abandonar la sala hasta que hayas drenado el agua, debes dirigirte sin perder ni un segundo hacia la válvula amarilla que hay junto a las palancas. Gira la válvula con el lápiz táctil en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que se enciendan las cuatro luces rojas de la izquierda. Pese a que la situación y la música no ayudan precisamente a mantener la calma, no debes preocuparte. La sala no se inundará ni morirás ahogado/a si es eso lo que te preocupa, pero si tardas demasiado morirás por envenenamiento.
Sala de control - Cerradura electrónica
Una vez desactivado el sistema de riego por aspersión y drenado el agua de la zona, debes dirigirte al panel que hay junto a la puerta de la sala de control, para introducir una clave de nueve dígitos que te abrirá el almacén de armas que hay junto a esta sala.

La clave es la misma tanto para Chris como para Jill: 843 591 267.
Joya roja
Con la Llave Casco en tu poder, dirígete a la sala de trofeos del lado oeste de la Mansión, en el segundo piso (es la habitación que hay encima de la enfermería). Una vez dentro, coloca la escalera bajo la cabeza del ciervo y examina las velas que hay sobre la mesa del centro de la habitación. Utiliza el micrófono de la Nintendo DS para soplar fuerte y apagar una a una las velas, date prisa o se volverán a encender.

Una vez apagadas las tres velas, la sala quedará completamente a oscuras. Súbete a la escalera y coge la joya roja del ojo del ciervo. Introduce la joya en la estatua del tigre y recibirás la Mágnum.
Gramófono
Tras conseguir la Llave Casco, desbloquea la puerta roja que hay en la habitación donde conseguimos el mapa del segundo piso de la Mansión. Llegarás a una sala grande con una chimenea y un gramófono con la manivela rota. Utiliza el lápiz táctil para hacer girar el vinilo en el sentido de las agujas del reloj, manteniendo la luz del indicador en verde.

Si consigues reproducir la melodía correctamente, la Yawn aparecerá por la chimenea, preparada para el segundo asalto.
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzles que se presentan en el juego.
Nota: Los puzles que mostraremos en esta página, pertenecen al modo Renacimiento incluido en Resident Evil Deadly Silence. Puedes consultar los puzles de la versión original entrando en este enlace.
Prueba de valor
Una vez hayamos hecho sonar el gramófono y derrotado a la Yawn por segunda vez, baja por el agujero que ha creado la serpiente en el suelo y llegarás a un pasillo donde se encuentra la tumba de George Trevor. Examina la tumba para colocar tu mano sobre ella.
Haciendo uso del lápiz táctil, debes clavar el cuchillo en los puntos azules que hay entre tus dedos para llenar la barra de la izquierda. Si fallas al tocar los puntos azules, tardas demasiado en completar la secuencia o te clavas el cuchillo en la mano, la barra de la izquierda se vaciará y tendrás que repetir la prueba desde el principio.

Cuando superes la prueba, la lápida se desplazará hacia atrás, dejando al descubierto una escalera secreta. Procura no clavarte el cuchillo en los dedos o la mano, ya que cada impacto te restará vida y puedes llegar incluso a morir.
Espada clavada
Cuando llegues a la gran biblioteca del segundo piso de la Mansión, descubrirás una puerta cubierta de sangre con una espada clavada. Examina el arma, coloca el lápiz táctil sobre la empuñadura y deslízalo hacia arriba y hacia abajo para sacar el arma poco a poco.

Una vez sacada, nuestro personaje cruzará automáticamente la puerta hacia la siguiente sala y veremos como un zombi se desploma contra el suelo, dando a entender que era él quien había sido atravesado con la espada.
Sala de datos visuales
Tras desbloquear las cerraduras electrónicas del laboratorio con el ordenador, dirígete al segundo piso y entra en la sala de datos visuales. En el lado izquierdo del proyector, verás un panel de color marrón en la pared, ábrelo y verás un interruptor con el que puedes interactuar.

Debes encender todas las luces azules del panel en el orden correcto. Las luces rojas desactivan los botones azules que tienen debajo. Pulsa los botones en el siguiente orden, según el personaje que estés utilizando.
Chris: 2 5 4 1 3
Jill: 4 3 1 5 2
Al introducir correctamente la clave, verás como una columna de la pared opuesta se desplaza hacia un lado, dejando al descubierto una estantería donde puedes obtener la Llave de la sala de generadores.
Jugando a los dardos
Si has desbloqueado las cerraduras electrónicas del piso S3 del laboratorio, dirígete al reservado A (la sala donde encontramos la primera máquina de grabación de contraseñas) y verás una diana junto al escritorio. Examina la diana para empezar una partida a los dardos.

Tienes 9 dardos con sensores que debes lanzar utilizando el lápiz táctil hacia el centro de la diana. Consigue tres aciertos y se abrirá el panel marrón que hay en la pared, junto al interruptor del aire acondicionado. Tras el panel hay un hueco en el que podrás coger el Fax y balas para la Mágnum.

Regulador de potencia 1
Al entrar en la primera sala de generadores, ve por la derecha hasta el final del pasillo y verás el primer panel en el que debes ajustar los cables para corregir los niveles de voltaje.

Pon dos cables en horizontal, cuando los gráficos superiores pasen todos de 8, se restablecerá la electricidad. Cada grafico rojo sube hasta la suma de los números verdes a los que está conectado. Ten en cuenta que la electricidad que circula desde los números verdes hasta los gráficos rojos se desvía por todas las ramificaciones horizontales que encuentra en su camino.
A continuación te marcamos en rojo, donde colocar los cables en horizontal para resolver este puzle fácilmente.
Chris:

Jill:

Regulador de potencia 2
Para terminar de restablecer los niveles de voltaje, debes atravesar las dos salas de generadores hasta llegar a la zona donde está el sistema de detonación del laboratorio. El ordenador que servía para activar el ascensor que nos lleva al piso S4, ahora es otro regulador de potencia y funciona exactamente igual que el panel anterior.

Como ya hemos explicado el procedimiento anteriormente, volveremos a marcar en rojo la correcta colocación de los cables horizontales para facilitar las cosas.
Chris:

Jill:

En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzles que se presentan en el juego.
Nota: Los puzles que mostraremos en esta página, pertenecen al modo Renacimiento incluido en Resident Evil Deadly Silence. Puedes consultar los puzles de la versión original entrando en este enlace.
Cofres Azules
Una de las novedades exclusivas del modo Renacimiento, es la presencia de los cofres azules que encontraremos normalmente en zonas seguras. Para abrir estos cofres, debes resolver un puzle que consiste en hacer que el color de los círculos coincida con el de la bola de su interior. Para entender la explicación de estos puzles, nos referiremos a estas bolas por letras del alfabeto (A,B,C...) y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
A continuación, os facilitamos la combinación de cada cofre para ambos personajes y los premios que recibiréis por cada uno de ellos:
Cofre Azul 1 - Almacén Bajo

Chris: A + B, C + D, E + F
Premio: Spray de Primeros Auxilios

Jill: A + B, C + D, E + A
Premio: Hierba Roja

Cofre Azul 2 - Habitación Bajo

Chris: B + D, C + E, D + A
Premio: Cartuchos

Jill: B + C, D + E, E + A, C + D
Premio: Hierba Roja

Cofre Azul 3 - Garita Bajo

Chris: B + D, C + E, D + A, E + B
Premio: Cartuchos

Jill: A + C, C + E, D + F, F + B
Premio: Cartuchos

Cofre Azul 4 - Jardín S1

Chris: C + E, D + F, G + A, E + G
Premio: Balas (Mágnum)

Jill: B + C, D + E, E + F, A + B, C + D
Premio: Munición explosiva

Cofre Azul 5 - Sala de la escalera S2

Chris: A + D, D + G, F + A, B + G, H + C, E + H
Premio: Balas (Mágnum)

Jill: A + B, C + D, E + F, F + A
Premio: Balas (Mágnum)

Cofre Azul 6 - Laboratorio S3

Chris: DFG + A, GHA + D, BCD + G
Premio: Spray de Primeros Auxilios

Jill: FGH + C, EFG + B, DEF + A, CDE + H
Premio: Balas (Mágnum)
