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En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

Sala de armaduras

armaduras1 armaduras2

En esta sala repleta de armaduras, debes empujar las dos estatuas para tapar los dos agujeros que hay en el suelo y así poder pulsar el botón rojo que hay en el centro, sin correr el riesgo de que se libere un gas venenoso que acabará con tu vida en cuestión de segundos. Una vez colocadas las estatuas en sus respectivos sitios y tras pulsar el botón, se abrirá la vitrina que hay al fondo de la sala y podrás obtener un objeto clave:

Blasón del Sol en la versión original.
Emblema de madera en la versión Director’s Cut.

 

Obtener la Escopeta

escopeta1 escopeta2

Si quieres obtener la Escopeta de caza sin activar la trampa del techo de la sala contigua, debes sacarla de los anclajes que la sujetan y colocar en su lugar la Escopeta rota.

Con Jill Valentine, puedes ir directamente a esta sala tras recibir la Ganzúa y obtener la Escopeta sin necesidad de sustituirla por la Escopeta rota, ya que veremos una escena en la que Barry rescata a Jill de la trampa del techo y evita que esta se convierta en un Sandwich.

 

Los ojos del tigre

tigre1 tigre2

Esta estatua de tigre tiene dos huecos en sus ojos en los cuales debemos introducir una joya de diferente color. A continuación te explicamos que joyas debes colocar y que objetos recibirás por cada una:

Joya Azul

joya azul original ingame joya azul advanced ingame

Original: En el segundo piso del comedor, debes empujar la estatua que sujeta la joya por el hueco de la barandilla, para que se estrelle contra el suelo del comedor y así poder recoger la joya.

Director’s Cut: La joya está oculta en un pequeño hueco que hay tras el reloj del comedor. Debes resolver primero el puzzle de los emblemas para acceder a la joya.

Al introducir la Joya Azul en la estatua del tigre, recibirás el Blasón del Viento (Original) o la Llave Escudo (Director’s Cut).

Joya Roja

joya roja ingame joya roja2

Se encuentra en la sala de trofeos que hay encima de la enfermería. Debes mover la escalera metálica bajo la cabeza del ciervo y apagar la luz para poder coger la joya.

Al introducir la Joya Roja en la estatua del tigre recibirás la potente Colt Python (Original) o tres cargadores de Mágnum (Director’s Cut).

 

De la cuna a la tumba

Pulsa todos los botones de los cuadros que representan las diferentes etapas de la vida en el siguiente orden y obtendrás un objeto clave:

1.  Newborn Baby (Recién Nacido)

cuadro1

2. Infant (Niño Pequeño)

cuadro2

3. Lively Boy (Chico con aspecto sano)

cuadro3

4. Young Man (Joven)

cuadro4

5. Tired Middle Aged Man (Hombre de mediana edad, cansado)

cuadro5

6. Bold Looking Old Man (Anciano con expresión severa)

cuadro6

7. The End of Life (El final de la vida)

cuadro7

Al pulsar el botón del ultimo cuadro veremos cómo se descuelga de la pared, dejando al descubierto un hueco donde podremos obtener el Blasón de la Estrella (Original) o el Blasón del Viento (Director’s Cut). Si pulsas los botones en el orden incorrecto o directamente el último cuadro, los Cuervos que hay en la sala te atacarán.

 

Intercambio de emblemas

Teniendo el Emblema de madera en tu poder, dirígete al Bar y empuja el mueble que hay para obtener la Partitura y así poder usarla con el piano que hay en la misma sala.

Nota: Chris deberá esperar un tiempo para el siguiente paso, mientras Rebecca practica con el piano.

shield1 shield2

Tras tocar el Sonata Claro de Luna de Beethoven con el piano, se abrirá un pequeño pasadizo secreto en el que podremos conseguir el Emblema de oro. Para evitar quedarnos encerrados tras obtenerlo, debemos colocar en su lugar el Emblema de madera.

shield3 shield4

Dirígete de vuelta al Comedor con el Emblema de oro en tu poder y colócalo sobre la chimenea. Sonarán tres campanadas procedentes del reloj de péndulo y este se desplazará hacia la izquierda, revelando un pequeño hueco en la pared en el que podremos ver como brilla un objeto clave que puede ser: La Llave Escudo (Original) o bien la Joya Azul (Director’s Cut).

 

La puerta de la nueva vida

puzzle blasones

Para abrir la puerta trasera de acceso al patio exterior, debes introducir los cuatro blasones que hay repartidos por toda la Mansión en el panel de la izquierda. A continuación te facilitamos la localización de cada uno de ellos:

Blasón del Viento

wind crest original wind crest advanced

Original: Lo obtendrás al introducir la Joya Azul en la estatua del Tigre.

Director’s Cut: Lo obtendrás al resolver el puzzle de la galería de cuadros que representan las diferentes etapas de la vida.

Blasón del Sol

sun crest original sun crest advanced

Original: Podrás obtenerlo tras colocar las estatuas y activar el interruptor de la sala de armaduras del segundo piso.

Director’s Cut: Debes eliminar a la planta con tentáculos que hay en la fuente del Invernadero usando el Herbicida si quieres obtener este objeto.

Blasón de la Estrella

star crest original star crest advanced

Original: Resolviendo el puzzle de la galería de cuadros que representan las diferentes etapas de la vida, podrás obtener este objeto.

Director’s Cut: Empuja la estatua que hay en el segundo piso del comedor por el hueco de la barandilla para hacerla añicos contra el suelo. Baja de nuevo al primer piso del comedor y podrás conseguir el blasón de entre los restos de la estatua destrozada.

Blasón de la Luna

moon crest original

moon crest advanced1 moon crest advanced2

Original: Se encuentra en el hueco por el que aparece y huye la Yawn en el primer encuentro en el desván.

Director’s Cut: El primer trozo se encuentra en la habitación donde encontramos el testamento del científico. Debemos vaciar la pecera de agua para poderla empujar hacia la derecha y así poder mover el armario también hacia la derecha, dejando al descubierto un compartimento secreto de donde podremos conseguir la pieza.

El segundo trozo se encuentra en el hueco por el que aparece y después huye la Yawn, durante el primer encuentro en el desván.

Debes unir las dos partes para formar el Blasón de la Luna completo.


En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

Panel de seguridad (Cuarto de productos químicos)

billar panel2

La clave para abrir esta puerta se encuentra en el Billar que hay en el Bar de la casa de guardias. Fíjate en los palos colocados como si fuesen agujas de un reloj y examina el billar por uno de los extremos para saber con exactitud el código que necesitas, ya que la solución es aleatoria.

Por otra parte, si quieres ahorrarte el viaje al Bar y ganar algo de tiempo, te facilitamos algunos códigos para poder abrir la puerta:

Chris Redfield: 215 1245

Jill Valentine: 345 | 958

 

Sintetizar el V-Jolt

v jolt1 v jolt2

Para empezar a sintetizar el veneno V-Jolt, necesitaremos como mucho tres botellas vacías. Debes introducir las sustancias en cada botella y combinarlas entre sí. Jill puede sintetizar el V-Jolt por sí misma, pero Chris carece de conocimientos sobre química, así que será Rebecca quien prepare el veneno en su lugar. A continuación te explicamos el proceso:

1. Agua + UMB Nº2 (Rojo) = NP-003 (Morado)

2. NP-003 (Morado) + UMB Nº4 (Verde) = UMB Nº7 (Blanco)

3. UMB Nº2 (Rojo) + UMB Nº4 (Verde) = Yellow-6 (Amarillo)

4. Yellow-6 (Amarillo) + UMB Nº7 (Blanco) = UMB Nº13 (Azul)

5. UMB Nº13 (Azul) + NP-003 (Morado) = V-Jolt (Marrón)

Cuando hayas sintetizado con éxito el V-Jolt, dirígete a la zona del acuario y rocía el veneno sobre las raíces de la Planta 42 para debilitarla y reducir su salud a la mitad. También puedes hacer las mezclas orientándote por la fórmula matemática que hay escrita en la pared de la sala de productos químicos.

Nota: La mezcla incorrecta de algunas sustancias puede hacer que el producto se evapore y desaparezca o en el peor de los casos, producirse un gas venenoso que te matará en cuestión de segundos si no abandonas la sala de inmediato.

 

Contraseña

pase1 pase2

Nota: Esto solo ocurre durante la historia con Jill Valentine.

Tras enfrentarte a la Yawn por segunda vez, examina el agujero que ha creado en el suelo y entonces entrará Barry en escena. Cuando Jill baje por dicho agujero para investigar, la cuerda con la que ha bajado caerá y Barry irá de inmediato en busca de otra. Espera unos segundos hasta que tu compañero regrese y entonces podrás volver a subir de nuevo. Barry se disculpará por su torpeza, nos entregará un papel con una contraseña y se irá.

pase3 pase4

Con la contraseña en nuestro poder, ya podemos abrir la puerta con panel que hay cerca de la sala de trofeos, en las escaleras del segundo piso situadas en el ala Oeste de la Mansión.

 

Estatua de la Biblioteca

biblioteca1 biblioteca2

Nada más entrar en la Librería B, metete por el hueco que hay entre las estanterías que tienes justo enfrente y da un par de empujones leves a la estatua, con cuidado de no pegarla a la pared. Ahora empuja la estatua en dirección hacia ti hasta el final y dale un último empujón hacia la izquierda para colocarla en la esquina. Un compartimento secreto se abrirá en el que podrás conseguir los siguientes objetos clave:

Original: Libro de la Perdición 1 | Medalla del Águila
Director’s Cut: Disco MO
Deadly Silence: Carta de Eric

Nota: Puedes pulsar el interruptor de la pared para encender un foco que ilumine el lugar exacto donde debes colocar la estatua, no es obligatorio para resolver el puzzle pero sirve como ayuda.


En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

Sala de objetos subterranea

underground1 underground2

Sigue los pasos que te indicamos a continuación para resolver el siguiente puzzle:

1. Coloca al personaje tras la estatua y empújala hacia ti hasta pasar un poco del cambio de ángulo de cámara.

2. Utiliza la Manivela Hexagonal en el hueco de la pared para que un trozo oculto de pared empuje la estatua hacia la derecha. Vuelve a usar la manivela para volver a ocultar el trozo de pared.

3. Empuja la estatua hacia la derecha hasta colocarla sobre la baldosa que abre el compartimento secreto que hay junto a la puerta, donde conseguiremos un objeto clave.

underground3 underground4

En la versión Original recibiremos el Libro de la Perdición 2 | Medalla del Lobo y en la versión Director’s Cut la Llave Sala Generadores.

 

Sistema de cierre electrónico

cerradura electronica1 cerradura electronica2

Para poder acceder a la Sala de audiovisuales, primero debes usar el ordenador que desbloquea las cerraduras electrónicas situado en la planta B3. Estos son los datos que necesitas:

Login: JOHN
Password: ADA
Password de la Sala de Audiovisuales (B2): MOLE

 

Conducto de ventilación

shaft1 shaft2

La puerta de la morgue está cerrada por dentro, así que debemos acceder a ella por el conducto de ventilación del quirófano. Para ello, debemos colocar la escalera metálica justo debajo del conducto de ventilación y evitar que se libere el gas venenoso, tapando los dos agujeros del suelo con las dos cajas de madera que hay en la sala.

A continuación, os mostramos un par de vídeos de cómo hacer este puzzle, tanto en la versión Original como en el Director’s Cut:

Original:

 

Director's Cut:

 

Puerta con tres contraseñas

mo door

Para abrir esta puerta, necesitamos tres claves que se consiguen introduciendo los Discos MO en las terminales correspondientes que hay repartidas por el Laboratorio. A continuación te mostramos donde se encuentran dichas terminales y la localización de los discos:

Terminal 1

mo1

Se encuentra en el Reservado A de la planta B3 del Laboratorio, la sala poblada por zombis desnudos donde conseguimos el FAX. Introduce un disco MO para obtener la Contraseña 01.

Disco MO (1)

disco mo1 original disco mo1 advanced

Original: Coloca la estatua de la Librería B en el lugar correcto y descubrirás un compartimento secreto en el que podrás conseguir el disco. Dicha Librería se encuentra en el segundo piso de la Mansión.

Director’s Cut: Encontrarás el disco sobre un mueble en el estudio de Spencer, al volver de nuevo a la Mansión. Esta sala se encuentra en el primer piso de la Mansión, cerca de la salida trasera al jardín.

Terminal 2

mo2

La segunda terminal está en la Morgue, en la planta B3 del Laboratorio. Entra por el conducto de ventilación a esta sala, dirígete al fondo y encontrarás la terminal sobre un escritorio. Introduce un disco MO para obtener la Contraseña 02.

Disco MO (2)

disco mo2 original disco mo2 advanced

Original: El disco se encuentra en un hueco de la pared de las cuevas subterráneas, junto al Mapa del subterráneo. Tendrás que activar el mecanismo de la segunda roca para poder llegar hasta el disco.

Director’s Cut: Dirígete a la sala del Laboratorio con el ordenador que abre las cerraduras electrónicas. El disco está al final de esta sala, entre unas cajas de cartón y unos recipientes.

Terminal 3

mo3

La última terminal se encuentra sobre una mesa, en la segunda sala de generadores del Laboratorio B3. Nada más entrar a la sala, sigue recto por el pasillo y llegarás a la terminal. Introduce un disco MO para obtener la Contraseña 03.

Disco MO (3)

disco mo3 original disco mo3 advanced

Original: El disco está en la planta B2 del Laboratorio, sobre una mesa que hay cerca de la puerta de la Sala de Audiovisuales, junto a un teléfono.

Director’s Cut: El disco se encuentra en la estantería oculta tras la columna de la Sala de Audiovisuales, en la planta B2 del Laboratorio.

¿Sabías que dependiendo de tus acciones durante la historia ocurrirán uno u otros eventos? Echa un vistazo al siguiente apartado...

 

Personaje: Chris Redfield

Escena 1

Escena 1 1 Escena 1 3

Tras una breve charla, se escuchará un disparo y Chris irá a investigar solo. Al regresar al vestíbulo, Jill y Wesker habrán desaparecido y tu primer objetivo será reunirte con Rebecca.

 

Escena 2.1

Escena 2 1

Nos encontramos a Rebecca en la enfermería. Cuando vayamos a abandonar la sala, nos preguntará si puede unirse a nosotros en la búsqueda de sus compañeros. ¿Quieres que Rebecca vaya contigo?

Escena 3 1

No: Rebecca permanecerá en la sala echándole un vistazo a los productos. Si vuelves en cualquier otro momento, puede curarte hasta un máximo de 3 veces. Cuando Rebecca cure tus heridas por primera vez, podrás ver una escena en la que Chris y ella hablan sobre una compañía farmacéutica conocida como Umbrella, establecida en Raccoon City.

Escena 3 2

Si: Rebecca se quedará un rato más en la sala preparando algo. Más tarde desaparecerá para ayudar a buscar a otros compañeros.

 

Escena 2.2

Escena 2 2

Nos encontramos a Rebecca junto al compañero Richard Aiken, malherido. Le ha mordido una serpiente venenosa y tenemos que ir a por el suero. ¿Cuánto tardarás en traerle el suero?

Escena 3 3

Menos de 7 minutos: Chris entrega el suero a Rebecca quien le pone una inyección. Richard entregará su radio a Chris antes de morir y Rebecca se quedará un rato más junto al cuerpo de su compañero fallecido.

Escena 3 4

Más de 7 minutos: Si tardas más de 7 minutos en llevarle el suero a Richard, este morirá, Rebecca habrá desaparecido y no recibirás la radio.

 

Escena 3.1

Escena 4 1

Si utilizamos la partitura en el piano del Bar, veremos que Chris no sabe leer partituras y tocará unas cuantas teclas al azar antes de que Rebecca entre en la sala. La chica reconoce la canción y hará un intento por tocarla. Al no salirle como esperaba, te pedirá si le dejas practicar con el piano. La opción que elijas aquí no afectará en absoluto en el transcurso de la aventura, solo cambia el dialogo.

Escena 4 2

Si utilizamos la partitura en el piano del Bar, veremos cómo Chris no sabe leer partituras y tocará unas cuantas teclas del piano al azar antes de que entre Rebecca a la sala. La chica nos cuenta que ha decidido dejar de llorar por la muerte de Richard y se dirige al piano, reconociendo la canción de la partitura y decide probar de tocar la melodía. Tras fallar en el intento, nos pedirá si le dejamos practicar con el piano. La opción que escojas aquí no afecta en el transcurso de la aventura, solo en el dialogo.

 

Escena 4.1

Escena 5 1

Si te envenenan durante el primer combate contra la Yawn en el desván, Chris perderá el conocimiento y Rebecca se lo llevará a la enfermería para curarle del veneno y salvarle la vida.

Nota: Esta escena ocurre si elegiste No durante el encuentro con Rebecca en la enfermería.

Escena 4.2

Escena 5 2

Si resulta que te han envenenado tras el combate contra la Yawn en el desván, tras abandonar la sala, Chris empezará a marearse y en ese mismo instante entrará Rebecca. La joven se ofrecerá a ir a buscar el suero que neutraliza el veneno y pasaremos a controlarla. ¿Salvarás a Chris a tiempo?

Nota: Esta escena ocurrirá si hemos elegido la opción Si durante el primer encuentro con Rebecca en la enfermería o bien si le hemos entregado el suero a Richard en menos de 7 minutos.

Escena 6 1

Menos de 4 minutos: Si conseguimos entregar el suero a Chris en menos de 4 minutos, Rebecca nos seguirá luego hasta la casa del guarda.

Escena 6 2

4 - 6 minutos: Si tardas más de 4 minutos en llevarle el suero a Chris, Rebecca no te seguirá luego hasta la casa del guarda. Si tardas más de 6 minutos en llevarle el suero, Chris morirá y será el fin de la partida.

 

Escena 4.3

Escena 5 3

Si la serpiente ha conseguido envenenarte, tras salir del desván, Chris empezará a sentirse mal y tendrás que ir a por el suero tú mismo.

Nota: Esta escena ocurre si hemos tardado más de 7 minutos en entregarle el antídoto a Richard.

 

Escena 5

Escena 7

Si hemos conseguido la radio de Richard al entregarle el suero a tiempo, recibiremos el primer mensaje de Brad tras acabar con los perros en la primera zona del patio.

 

Escena 6.1

Escena 8 1

Chris se ve obligado a enfrentarse a la planta 42 por sí mismo. Rebecca no nos ayuda con el veneno V-Jolt.

Nota: Esta situación ocurrirá si hemos elegido la opción No durante el primer encuentro con Rebecca en la enfermería o si hemos tardado más de 7 minutos en llevarle el suero a Richard.

 

Escena 6.2

Escena 8 2

Chris es capturado por la planta 42 y Rebecca ha de destruir sus raíces con el veneno V-Jolt. Tras eliminar a la planta, Rebecca nos entregará la radio de Richard.

Nota: Esta escena ocurre si hemos elegido la opción Si durante el primer encuentro con Rebecca en la enfermería. Además de haberle salvado la vida a Chris tras luchar contra la Yawn en menos de 4 minutos, en el caso de haber sido envenenado.

 

Escena 6.3

Escena 8 3

Chris es capturado por la planta 42 y Rebecca ha de destruirla rociando V-Jolt en las raíces de la planta, situadas en el sótano, en la zona del acuario.

Nota: Esta escena es idéntica a la anterior, con la diferencia de que ya poseemos la radio al haber entregado el suero a Richard en menos de 7 minutos. En el caso de haber sido envenenados por la serpiente, debemos haber recibido el antídoto en menos de 4 minutos.

 

Escena 7

Escena 9

Chris se encuentra con Wesker tras luchar contra la planta 42 y nos pide que regresemos a la mansión a investigar las salas que aún siguen cerradas.

 

Escena 8.1

Escena 10 1

Regresando a la mansión, Chris se encuentra en el suelo una radio de S.T.A.R.S que pertenece a Richard.

Nota: Esto ocurre si hemos elegido la opción No durante el primer encuentro con Rebecca en la enfermería, si hemos tardado más de 7 minutos en entregarle el suero a Richard o bien si hemos tenido que enfrentarnos a la planta 42 sin ayuda de Rebecca (Tardando más de 4 minutos en administrarle el antídoto a Chris, tras luchar contra la serpiente y en el caso de haber sido envenenado).

 

Escena 8.2

Escena 10 2

Chris recibe un mensaje por radio de Brad, nada más abandonar la casa del guardia.

Nota: Esto solo es posible si hemos recibido la radio antes, ya sea porque hemos entregado el suero a Richard en menos de 7 minutos o porque nos la haya dado Rebecca tras luchar contra la planta 42.

 

Escena 9.1

Escena 11 1

Rebecca está siendo atacada por un Hunter en la mansión, la encontraremos en la enfermería donde la vimos por primera vez. ¿Vas a rescatar a Rebecca?

Nota: Esta escena saldrá si elegimos No durante el primer encuentro con Rebecca en la enfermería.

Escena 12 1

Rescatar a Rebecca:
Menos de 3 minutos: La encontraremos en la enfermería sana y salva.
Más de 3 minutos: La encontraremos bajo las escaleras, cerca de la enfermería. Sálvala o morirá!

Escena 12 2

Ignorar a Rebecca: Si ignoramos los gritos de Rebecca o fracasamos en el rescate, morirá decapitada por el Hunter.

 

Escena 9.2

Escena 11 2

Rebecca está siendo atacada por un Hunter en la pequeña biblioteca del segundo piso, en el ala este de la mansión. ¿Vas a rescatar a Rebecca?

Nota: Esta escena sale si hemos tardado más de 7 minutos en entregarle el suero a Richard o bien si hemos tenido que enfrentarnos a la planta 42 sin ayuda de Rebecca.

Escena 12 3

Rescatar a Rebecca: Cuando llegues a la biblioteca, verás a un Hunter acercándose lentamente a Rebecca. Elimina al monstruo o ella morirá. Tras matar al Hunter, Rebecca saldrá corriendo por la otra puerta.

Escena 12 4

Ignorar a Rebecca: Si ignoras los gritos de Rebecca o fallas en el rescate, ella morirá decapitada por el Hunter.

 

Escena 10

Escena 13

Chris se encuentra con Enrico Marini, capitán del equipo Bravo de S.T.A.R.S. Enrico cree que Chris es un traidor y es asesinado de un disparo por una figura desconocida.

 

Escena 11

Escena 14

Cuando consigas los 3 pases, podrás acceder a la prisión del laboratorio y tener una conversación con Jill pero no podremos rescatarla aún.

Nota: Esta escena es totalmente opcional. Hablar con Jill ahora cambiará el dialogo de después si decides ir a rescatarla.

 

Escena 12.1

Escena 15 1

Rebecca dice haberte visto en el jardín y por fin te ha alcanzado. Juntos se montan en el ascensor.

Nota: Esta escena ocurre si en el primer encuentro con Rebecca en la enfermería elegiste la opción Si, si la has rescatado del Hunter que le atacaba en la mansión o si le has entregado a Richard el suero en menos de 7 minutos.

 

Escena 12.2

Escena 15 2

Rebecca se reúne con Chris frente al ascensor del laboratorio y se disculpa por haber salido corriendo antes en la mansión, tras el ataque del Hunter. Los dos se montan en el ascensor.

Nota: Esta escena la podemos ver si hemos salvado a Rebecca de ser asesinada por el Hunter en la biblioteca del segundo piso de la mansión, en el ala este.

 

Escena 13.1

Escena 16 1

Chris y Rebecca se enfrentan a Wesker juntos. Wesker dispara a Rebecca y obliga a Chris a enfrentarse al Tyrant solo. Tras abandonar la sala, vemos como Rebecca está bien gracias al chaleco antibalas. Tras usar el ascensor, Rebecca se separa para activar el sistema de autodestrucción del laboratorio.

Nota: Para poder ver esta escena, debemos mantener viva a Rebecca hasta el final, ya sea rescatándola del Hunter en la enfermería o la biblioteca o bien consiguiendo que nos ayude a derrotar a la planta 42.

 

Escena 13.2

Escena 16 2

Chris se enfrenta a Wesker solo. Wesker lleva a punta de pistola a enfrentarse contra el Tyrant. Cuando el monstruo asesina a Wesker, este deja caer la llave maestra con la que podremos rescatar a Jill y huir por la ruta de emergencia.

Nota: Para presenciar esta escena Rebecca ha de morir decapitada por el Hunter ya sea en la enfermería o en la biblioteca del ala este de la mansión, en el segundo piso.

 

Escena 14

Escena 17

Chris rescata a Jill de su cautiverio y se disponen a huir del laboratorio.

Nota: Para presenciar esta escena necesitamos la Llave maestra o bien que el sistema de autodestrucción del laboratorio esté activado. Recordamos que para acceder a la prisión se necesitan 3 códigos.

Escena 17 alt

Como hemos mencionado más arriba, esta escena variará dependiendo de si hemos visitado a Jill anteriormente.

 

Escena 15.1 - Mejor Final

Escena 18 1

Chris, Rebecca y Jill escuchan gritos de monstruos durante su huida. Jill y Rebecca se quedan atrás para encargarse de los monstruos mientras Chris sube al helipuerto para hacer señales a Brad. Tras el enfrentamiento final contra el Tyrant, los tres huyen en helicóptero momentos antes de que explote las instalaciones.

Nota: Para ver esta escena y obtener este final, debes haber rescatado a Jill de su celda y haber mantenido viva a Rebecca durante todo el juego con las decisiones que hemos comentado anteriormente.

 

Escena 15.2 - Final Bueno

Escena 18 2

Chris y Rebecca escuchan gritos de monstruos durante su huida. Rebecca se queda atrás para encargarse de los enemigos mientras que Chris sube al helipuerto a hacer señales a Brad. Tras el combate final contra el Tyrant, los dos huyen en helicóptero momentos antes de que todo explote.

Nota: Para hacer este final tienes que mantener viva a Rebecca durante todo el juego pero no rescatar a Jill de su celda.

 

Escena 15.3 - Final Malo

Escena 18 3

Chris y Jill son acechados por los monstruos durante su huida y Jill decide quedarse atrás para detenerlos. Chris sube al helipuerto a hacer señales a Brad. Finalmente los dos huyen en helicóptero dejando al Tyrant suelto.

Nota: Para ver estas escenas y obtener este final, Rebecca debe morir en la mansión asesinada por el Hunter y debes rescatar a Jill de la prisión.

 

Escena 15.4 - Peor Final

Escena 18 4

Chris huye de camino al helipuerto en solitario y los enemigos no le persiguen durante su huida. Tras hacer señales a Brad, este le saca en helicóptero siendo el único superviviente. La mansión no explota y el Tyrant merodea libremente el lugar.

Nota: Para sacar este final Rebecca tiene que morir asesinada en la mansión por el Hunter y no debemos sacar a Jill de su celda.


 ¿Sabías que dependiendo de tus acciones durante la historia ocurrirán uno u otros eventos? Echa un vistazo al siguiente apartado...

 

Personaje: Jill Valentine

Escena 1.1

Escena 1 Escena 1 2

Tras una breve conversación, se escuchará un disparo procedente del comedor. Jill y Barry irán a investigar, cuando regresen al vestíbulo, Wesker habrá desparecido y tendrán que separarse para investigar la mansión y encontrar a sus compañeros desaparecidos.

 

Escena 1.2

Escena 1 4 Escena 1 6

Esta escena es opcional. Nada más empieces a controlar a Jill, intenta regresar al vestíbulo para hablar con Wesker. Cuando regreses al comedor, intenta volver a ir al vestíbulo y Barry te preguntará si ya has perdido el valor, ya que no es propio de Jill abandonar una investigación. Tras examinar la sangre, si intentas volver al vestíbulo, veremos una versión alternativa del zombi que nos ataca.

Nota: Ver estas escenas alternativas afecta en que el primer zombi haya devorado gran parte del cuerpo de Kenneth y sea imposible recuperar los dos cargadores de pistola de su cadáver.

 

Escena 2.1

Escena 2 1

Después de hablar con Barry y recibir la ganzúa, pasa por cualquiera de las puertas del vestíbulo, excepto las que llevan al segundo piso del comedor. Una vez hecho esto, ya puedes dirigirte al balcón donde se encuentra el cadáver de Forest. Allí encontraremos a Barry examinando su cadáver y recibiremos el bazuca.

Nota: Haciendo esto, Barry no nos salvara de la trampa del techo si intentamos robar la escopeta.

 

Escena 2.2

Escena 2 2

Nada más separarnos de Barry y de haber recibido la ganzúa, nos dirigimos hacia las puertas dobles azules, de camino a la sala con la trampa del techo. Si cogemos la escopeta y abandonamos la sala, se escuchará como la puerta por la que hemos salido se cierra y el techo empezará a bajar. Intenta abrir aunque sea un par de veces cada puerta y cuando el techo esté cerca de aplastarnos, Barry aparecerá para salvarnos la vida, dando paso a la famosa escena del ‘’Jill Sándwich’’.

Nota: Si presenciamos este evento ya no será necesario ir a por la escopeta estropeada ni podremos volver a entrar en esa sala nunca más, tampoco aparecerá Barry en el balcón donde se encuentra Forest.

 

Escena 3

Escena 3 2 Escena 3 2 alt

Tras haber conseguido el herbicida (excepto en el modo Avanzado de la versión Director’s Cut), te reencontrarás con Barry en el vestíbulo (depende de donde vengas puede ser en el primer piso o en el segundo) y nos regalará unas Granadas ácidas, bastante efectivas contra los muertos vivientes.

Nota: Esta escena ocurre si hemos ido a por la escopeta y hemos sido rescatados por Barry en la trampa del techo.

 

Escena 4.1

Escena 3 1

Al llegar a una pequeña habitación con un acuario, situada en el Nord-este del segundo piso de la mansión, nos encontraremos con Barry leyendo la carta de un investigador. Barry nos pasará la carta para que la leamos a pesar de que le falta una parte y posiblemente la más importante. Tras leer el documento, Barry abandonará la sala.

Nota: esta escena es opcional verla y solo saldrá si hemos recibido el bazuca de Forest a manos de Barry.

 

Escena 4.2

Escena 3 3

Si entras en la pequeña habitación con el acuario antes de haber visitado a Richard, podrás leer la carta del investigador al completo, de lo contrario, Barry habrá pasado antes por ahí y habrá arrancado la parte más importante del documento.

Nota: Estos hechos ocurren solo si hemos elegido el camino de ser salvados en la trampa del techo por Barry y hemos recibido las granadas ácidas en el vestíbulo. Si quieres tener el documento al completo, es mejor que esta sala sea una de las primeras que visites en cuanto tengas la llave armadura.

 

Escena 5

Escena 4

Nos encontramos al compañero, Richard Aiken, gravemente herido por la mordedura de una serpiente venenosa y Jill se ofrecerá en ir a buscar el suero para salvarle la vida. Si conseguimos regresar con el suero en menos de 7 minutos, Richard nos entregará su radio. Si tardamos más de 7 minutos, ya será demasiado tarde y no podremos hacer nada por él.

 

Escena 6.1

Escena 5 1

Si resultas envenenada por la serpiente, al salir de la sala, Jill empezará a sentirse mareada. No te quedará más remedio que ir a por el suero por ti misma.

Nota: Podemos ver esta escena si hemos seguido los eventos que ocurren desde que conseguimos el bazuca en el balcón de Forest a manos de Barry.

 

Escena 6.2

Escena 5 2

Si te envenenan durante el primer encuentro con la Yawn, al salir de la habitación, Jill se desmayará y se desplomará en el suelo. Aparecerá Barry y nos llevará a la enfermería donde Jill despertará totalmente curada del veneno de la serpiente.

Nota: Para presenciar esta escena debemos seguir los sucesos que ocurren desde que Barry nos salva la vida con la trampa del techo, al robar la escopeta.

 

Escena 7

Escena 6

Si hemos recibido la radio de Richard anteriormente, tras eliminar a todos los perros de la primera área del patio, recibiremos un mensaje de Brad Vickers.

 

Escena 8

Escena 7

En la casa del guarda, tras utilizar la llave del dormitorio 002, escucharemos una conversación al otro lado de la puerta sobre algo de destruir a los S.T.A.R.S y la familia de alguien. ¿Entrarás en la habitación a investigar?

Nota: Esta escena solo ocurrirá si hemos seguido todos los eventos a raíz de nuestro encuentro con Barry en el balcón donde nos regala el bazuca de Forest.

Escena 8

Entrar: Si decides entrar en el dormitorio a investigar, nos encontraremos a Barry actuando de forma extraña y algo cansado. Él dice haber estado hablando solo y se marcha con la excusa de salir a fuera a tomar un poco de aire fresco y de paso ser devorado por algún monstruo.

No entrar: Si no entramos, simplemente nos perderemos la conversación con Barry pero nos permitirá ver alguna que otra escena que comentamos a continuación.

 

Escena 9.1

Escena 9 1

Si consigues hacer la mezcla del V-Jolt y la utilizas en las raíces de la planta 42, situadas en la zona del acuario del sótano, la planta se debilitará reduciendo su vida a la mitad y solo tendrás que enfrentarte a ella una vez más.

Nota: Esta escena ocurre siempre que utilices el V-Jolt en las raíces de la planta, sin importar que eventos estuvieses siguiendo anteriormente.

 

Escena 9.2

Escena 9 2

Si hablaste con Barry en el dormitorio 002 y no has utilizado el V-Jolt en las raíces de la planta 42, tendrás que enfrentarte a ella dos veces antes de matarla definitivamente.

 

Escena 9.3

Escena 9 4

Si decidiste no investigar quien conversaba en el dormitorio 002 ni tampoco has utilizado el V-Jolt en las raíces de la planta 42, tendrás que enfrentarte a ella una vez. Para el segundo asalto, la planta capturará a Jill con uno de sus tentáculos y en ese instante, entrará Barry armado con un lanzallamas y acabará definitivamente con el monstruo.

 

Escena 10.1

Escena 10 1

Jill se reencuentra con el capitán Wesker en el pasillo de la casa del guarda y hablarán sobre el comportamiento de Barry. Wesker nos pedirá que volvamos a la mansión a investigar las salas que aún siguen cerradas.

Nota: Esta escena puede verse si hemos hablado con Barry en el dormitorio 002.

 

Escena 10.2

Escena 10 2

Nos encontramos a Wesker en el pasillo de la casa del guarda y este nos pide que volvamos a la mansión a investigar las habitaciones que aún siguen cerradas.

Nota: Para ver esta escena, debemos evitar hablar con Barry en el dormitorio 002.

 

Escena 11

Escena 11

Al abandonar la casa del guarda, Jill recibirá un mensaje por radio de Brad siempre y cuando hayamos recibido la radio de Richard anteriormente.

 

Escena 12

Escena 12

Cuando derrotemos a la Yawn por segunda vez, Barry entrará a la sala cuando investiguemos el agujero del suelo preguntando si hemos encontrado algo interesante. Si no hemos recibido la radio de Richard anteriormente, Barry nos dará una radio y nos tenderá una cuerda para que podamos bajar a investigar el agujero. Una vez abajo, la cuerda se soltará y Barry nos pedirá que le esperemos mientras va a por otra cuerda. Ahora toca decidir, ¿Esperar a Barry o seguir nuestro camino?

Escena 13 1

Esperar a Barry: Si decidimos esperar, Barry regresará pasados unos segundos con una cuerda nueva y nos sacará del hueco. Una vez arriba, Barry se disculpará por su torpeza y nos dará un código para la puerta cerrada del ala oeste de la mansión, en el segundo piso.

Escena 13 2

No esperar a Barry: Si eres demasiado impaciente para esperar a Barry, pulsa el botón de la lápida que hay en el hueco donde nos encontramos y baja las escaleras que conducen a la cocina de la mansión.

Nota: Tomar esta decisión hará que Barry muera en el laboratorio.

 

Escena 13

Escena 14

Si fuiste paciente y esperaste a Barry en la mansión para que trajera otra cuerda, os encontrareis de nuevo en las cuevas subterráneas. Ahora nos hará un par de preguntas importantes cuya respuesta decidirán su destino. La primera de todas es si quieres acompañar a Barry. ¿Vas a unirte a él?

Escena 15 1

Si: Barry dice que te cubre pero te nota preocupada, así que se ofrece para ir el delante y tendremos que cubrirle. ¿Quieres que Barry vaya delante?

Escena 15 2

No: Barry parece decepcionado de que no quieras ir con él y nos pregunta si vamos a esperar a que vuelva. ¿Vas a esperar a Barry?

 

Escena 14.1

Escena 16 1

¿Quieres acompañar a Barry? Si
¿Quieres que Barry vaya delante? No

Barry te cubrirá y te seguirá allá donde vayas.

 

Escena 14.2

Escena 16 2

Hay dos formas de ver esta escena:
¿Quieres acompañar a Barry? Si
¿Quieres que Barry vaya delante? Si

O bien esta:
¿Quieres acompañar a Barry? No
¿Vas a quedarte aquí? No

Barry se marchará por su propia cuenta y a la que des unos pasos, escucharás un disparo. Barry está en peligro. Vas a seguir a Barry y rescatarle?

Nota: Tienes que ir por la misma puerta que atravesó Barry para que cuente como que le has seguido.

 

Escena 14.3

Escena 16 3

¿Quieres acompañar a Barry? No
¿Vas a quedarte aquí? Si

Barry se marcha por su propia cuenta. No volverás a verle más hasta el laboratorio.

Nota: Tomar esta decisión hará que Barry muera más adelante, en el laboratorio.

 

Escena 15.1

Escena 17 1

Cuando intentes abrir la puerta que lleva a Enrico, un Hunter nos atacará pero Barry lo matará antes de que pueda hacernos daño.

Nota: Esta escena se ve si hemos elegido las siguientes respuestas:

¿Quieres acompañar a Barry? Si
¿Quieres que Barry vaya delante? No

 

Escena 15.2

Escena 17 2

Si anteriormente decidiste que Barry fuese por delante de nosotros o bien que no ibas a esperarle, nada más escuches el disparo, dirígete hacia la puerta por la que fue Barry para presenciar esta escena. Barry eliminará a un Hunter en el aire y entonces dirá que es mejor permanecer juntos.

 

Escena 16.1

Escena 18 1

Jill y Barry encuentran a Enrico herido, aunque Enrico parece algo incómodo con la presencia de Barry, este nos explica que los S.T.A.R.S están acabados y que hay un traidor entre ellos. Segundos después, es asesinado de un disparo por una figura desconocida.

Nota: Para ver esta escena junto a Barry, debemos haber respondido las anteriores preguntas conforme Barry nos acabe siguiendo o bien seguirle nosotros a él, si decide irse por su cuenta (atravesando la misma puerta que el tras escuchar el disparo).

 

Escena 16.2

Escena 18 2

Jill descubre a Enrico herido y este nos cuenta que el final de los S.T.A.R.S está cerca, que todo ha sido una trampa de Umbrella. Momentos después, Enrico será asesinado por una tercera persona desconocida.

Nota: Para presenciar esta escena debemos procurar elegir las respuestas adecuadas en las preguntas anteriores para hacer que Barry no nos siga y se vaya por su cuenta.

 

Escena 17

Escena 19

Si decidiste no seguir a Barry, lo encontraremos por última vez moribundo cerca de las escaleras de salida al patio. Barry confesará haber estado engañándonos a todos y te pedirá como última voluntad, que le entregues una foto a su familia antes de morir.

 

Escena 18

Escena 20

Una vez obtenidas las tres contraseñas de los discos MO, podremos ir a visitar a Chris en la celda del laboratorio.

Nota: Esta escena es opcional. Hablar con Chris ahora hará que cambie el dialogo con el cuándo volvamos a rescatarlo.

 

Escena 19.1

Escena 21 1

Barry se reúne de nuevo con nosotros frente al ascensor. Jill se alegra de volver a verle y él también se alegra de verla a ella. Ambos se suben al ascensor.

Nota: Para ver esta escena tienes que haber hablado con Enrico junto a Barry o bien haberle dicho a Barry que le esperabas a que volviese, en las cuevas subterráneas.

 

Escena 19.2

Escena 21 2

Jill y Barry se reúnen de nuevo frente al elevador. Jill riñe a Barry por meter con la pata con la cuerda en la mansión y juntos se montan en el ascensor.

Nota: Para ver esta escena simplemente no esperes a que Barry traiga otra cuerda tras el segundo combate contra la serpiente y dirígete a la cocina de la mansión por las escaleras que hay bajo la lápida de Trevor.

 

Escena 19.3

Escena 21 3

Al morir Barry en las cuevas subterráneas por no haberle seguido, Jill se montará en el ascensor sola.

 

Escena 20.1

Escena 22 1

Resulta que Wesker era el traidor y Barry ha sido su cómplice todo este tiempo. Wesker ha estado amenazando a la familia de Barry por órdenes de Umbrella y este le dice que le espere en el helipuerto mientras sigue hablando con Jill. Cuando Wesker está a punto de llevarnos a la sala del Tyrant, Barry aparece y lo noquea, dejándole inconsciente en el suelo. Jill y Barry deciden encargarse del Tyrant juntos. Tras luchar con él y abandonar la sala, se dan cuenta de que Wesker ha desaparecido y ha activado el sistema de auto destrucción del laboratorio.

Nota: Para presenciar esta escena, debemos haber hablado con Enrico en las cuevas, estando Jill y Barry presentes.

 

Escena 20.2

Escena 22 2

Wesker es un traidor y Barry le ha estado ayudando porque su familia estaba siendo amenazada. Barry se marchará sin ayudarnos a enfrentarnos ni a Wesker ni al Tyrant.

Nota: Para ver esta escena podemos hacer dos cosas:

No esperar a Barry a que traiga otra cuerda tras el último enfrentamiento contra la Yawn.
Cuando Barry nos pregunte si vamos a esperar a que el regrese en las cuevas, responderle con un .

 

Escena 20.3

Escena 22 3

Wesker es un traidor y obliga a Jill a enfrentarse al Tyrant sola. El Tyrant asesina a Wesker y este suelta la Llave maestra con la que podremos sacar a Chris de su celda y acceder al pasillo de emergencia para escapar de las instalaciones.

Nota: Presenciaremos este evento si Barry ha muerto en las cuevas subterráneas.

 

Escena 21

Escena 23 Escena 23 alt

Si tenemos en nuestro poder la Llave maestra o el sistema de auto destrucción del laboratorio está activado, podremos sacar a Chris de su celda.

Nota: Como hemos mencionado previamente en esta guía, si hablaste anteriormente con Chris, el dialogo de esta escena variará un poco.

 

Escena 22.1

Escena 24 1

Jill y Chris encuentran a Barry gravemente herido junto al baúl que hay cerca de la entrada del laboratorio. Su última voluntad antes de morir, será pedirnos que le entreguemos una foto a su familia de el con su mujer y sus hijas Moira y Polly.

Nota: Para ver esta emotiva escena debemos cumplir los siguientes requisitos:

Haber sacado a Chris Redfield de su celda.
No haber esperado a Barry a que trajera otra cuerda tras el segundo enfrentamiento contra la serpiente o en su defecto, haber contestado Si, cuando Barry nos pregunta en las cuevas si vamos a esperar a que el regrese.

 

Escena 22.2

Escena 24 2

Encontramos a Barry en muy malas condiciones, junto al baúl que hay cerca de la entrada del laboratorio. Momentos antes de morir, nos pedirá que le entreguemos a su familia una foto que tiene con su mujer y sus dos hijas.

Nota: Para ver esta escena, no debemos sacar a Chris de su celda y no debemos esperar a que Barry traiga otra cuerda, tras el último enfrentamiento contra la Yawn. O bien responderle con un Si cuando nos pregunte en las cuevas si esperaremos a su regreso.

 

Escena 23.1 - Mejor Final

Escena 25 1

Jill, Barry y Chris escuchan a los monstruos que les persiguen, Barry y Chris se encargan de ellos mientras Jill se encarga del Tyrant en el enfrentamiento final. Los tres escapan juntos de la pesadilla en helicóptero y la mansión explota.

Nota: Para presenciar este final, debemos rescatar a Chris de su celda y mantener a Barry vivo hasta el final, tomando las decisiones correctas.

 

Escena 23.2 - Final Bueno

Escena 25 2

Jill y Barry son los únicos supervivientes. Barry se queda atrás frenando a los monstruos que les persiguen y Jill sube al helipuerto para contactar con Brad y enfrentarse por última vez al Tyrant. Juntos escapan y la mansión explota.

Nota: Para obtener este final no rescates a Chris de la prisión y procura mantener a Barry vivo hasta el final, tomando las decisiones correctas.

 

Escena 23.3 - Final Malo

Escena 25 3

Jill escapa junto a Chris del recinto. Chris se queda atrás para detener a los monstruos que les persiguen y Jill sube al helipuerto para contactar con Brad y que venga a rescatarles. No hay pelea final contra el Tyrant y la mansión no explota.

Nota: Para obtener este final, rescata a Chris de su celda del laboratorio y procura que Barry muera, ya sea en las cuevas subterráneas o en el laboratorio.

 

Escena 23.4 - Peor Final

Escena 25 4

Jill es la única superviviente de esta pesadilla. Los monstruos no persiguen a Jill durante su huida, la mansión no explota y no hay enfrentamiento final. El Tyrant queda libre.

Nota: Para conseguir el peor final, Barry debe morir en las cuevas o en el laboratorio y no debemos rescatar a Chris de la prisión.

Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Battle Game (Sega Saturn)

En esta sección hablaremos sobre el modo batalla exclusivo de la versión de Sega Saturn de Resident Evil. El modo batalla es un minijuego contrarreloj que trata de eliminar a todos los enemigos para poder pasar al siguiente nivel. Su temática es casi idéntica al modo batalla de Resident Evil Code: Verónica salvo pequeñas diferencias que vamos a comentar a continuación.

battle game 1

 

Cómo desbloquearlo

El modo batalla estará disponible en el menú principal una vez terminado el juego con Chris o con Jill.

Para los más impacientes, puede desbloquearse desde el principio si mantenemos pulsados los botones X,Y,Z + Start con el segundo mando y manteniendo presionado el botón Start con el primer mando en el menú principal. Para que el truco funcione debe de haberse guardado la partida por lo menos una vez.

Cuando sale lo de July 1998 mantener el L y R pulsados con el mando 2 y con el primer mando pulsar Start y empiezas con trajes especiales.

battle rules 2

 

Reglas del modo Batalla

Nada más empezar el juego el personaje aparecerá en la enfermería de la mansión. Debes dirigirte al baúl y equiparte con lo necesario para poder avanzar en cada zona. No hay armas ni ítems curativos durante el juego, solo lo que hay en el baúl así que hay que pensar bien qué llevarse y qué guardar para la siguiente vez.

El juego está dividido en tres secciones: Mansión, Casa de guardias y Laboratorio, cada sección está compuesta por varias zonas de las mencionadas ubicaciones y terminando con un jefe. Tras la batalla con cada jefe el personaje volverá a la zona segura donde podrá volver a equiparse y prepararse para la siguiente sección. Es recomendable guardarse la artillería pesada para las últimas secciones.

Para avanzar a la siguiente zona hay que eliminar a absolutamente todos los enemigos de cada sala, cuanto más rápido mejor ya que cuanto menos tiempo tardes en pasarte el juego, mejor será tu clasificación final.

El tiempo no se detiene durante los tiempos de carga, ni cuando esté abierta la pantalla de estado ni cuando estés utilizando el baúl. Solo se detiene cuando aparece el mensaje de "Stage Clear!".

 

Arsenal de Chris

chris battle

Cuchillo de combate
Pistola Beretta
Cargador de Pistola (75)
Escopeta
Cartuchos de Escopeta (49)
Mágnum Colt Python
Munición de Magnum (48)
Spray Primeros Auxilios (4)

 

Arsenal de Jill

jill battle

Cuchillo de combate
Pistola Beretta
Cargador de Pistola (75)
Escopeta
Cartuchos de Escopeta (36)
Mágnum Colt Python
Munición de Mágnum (36)
Lanzagranadas
Granadas explosivas (6)
Granadas ácidas (6)
Granadas incendiarias (6)
Spray Primeros Auxilios (5)

 

Guía de enemigos

A continuación te desvelamos los enemigos que hay en cada zona por si prefieres saber a qué te vas a enfrentar y prepararte mejor. Las zonas y los enemigos siempre son los mismos tanto para Chris como para Jill. La diferencia de dificultad se ve reflejada en la cantidad de munición y de objetos curativos que tiene un personaje con respecto al otro, también en la variedad del arsenal.

Zona segura: Sin enemigos

Safe zone 1

Mansión

Zona 1: Zombi (3)

Stage 1 1 Stage 1 2

Zona 2: Cerberus (3)

Stage 2 1 Stage 2 2

Zona 3: Cuervo (6)

Stage 3 1 Stage 3 2

Zona 4: Yawn (Jefe)

Stage 4 1 Stage 4 2

Zona segura: Sin enemigos

Safe zone 2

 

Casa de guardias / Cuevas

Zona 5: Web Spinner (2)

Stage 5 1 Stage 5 2

Zona 6: Planta 42

Stage 6 1 Stage 6 2

Zona 7: Hunter (2)

Stage 7 1 Stage 7 2

Zona 8: Black Tiger (Jefe)

Stage 8 1 Stage 8 2

Zona segura: Sin enemigos

Safe zone 3

 

Laboratorio

Zona 9: Zombi (3) + Zombi especial de Albert Wesker

Stage 9 1 Stage 9 2

Zona 10: Chimera (2)

Stage 10 1 Stage 10 2

Zona 11: Chimera (2)

Stage 11 1 Stage 11 2

Zona Final: Tyrant dorado (Jefe final)

Stage 12 1 Stage 12 2

 

Pantalla de resultados & clasificación

00000011 00000012

Tras completar todas las zonas y derrotar al jefe final, se mostrará la pantalla de resultados. Se te asignará un rango que va desde la S (mejor) hasta la J (peor), dependiendo de la salud, munición y objetos curativos restantes tras terminar la partida y del tiempo empleado en superar todas las zonas.

 

Rango Puntos
S 1.000 +
A 900 - 999
B 800 - 899
C 700 - 799
D 600 - 699
E 500 - 599
F 400 - 499
G 300 - 399
H 200 - 299
I 100 - 199
J 0 - 99

 

Nota: No recibirás ningún premio por completar este modo.

 

Curiosidades del modo Batalla

zombie wesker 1 zombie wesker 2

Uno de los enemigos exclusivos de este modo es el zombi especial de Albert Wesker. Su única aparición hasta ahora ha sido en el modo Batalla de Sega Saturn y el hecho de que sea un zombi no significa que sea débil y fácil de eliminar. Este enemigo es bastante duro, llegando a resistir hasta tres disparos de Mágnum. Se encuentra en la primera zona del laboratorio y va acompañado de otros tres zombis desnudos. Tratándose de Wesker, no va a ser fácil acabar con él.

golden tyrant 1 golden tyrant 2

El jefe final de este modo es otro enemigo exclusivo de esta versión. Se trata de un tipo especial de Tyrant de color dorado mucho más fuerte y resistente que el Tyrant normal. Pueden hacer falta hasta tres cargadores enteros de Mágnum para derribarlo pero aun así es recomendable llevar algún arma más cargada por si falla algún disparo o por si te quedas corto de munición con la mágnum como el Lanzagranadas o la Escopeta.

Dispara con toda tu artillería pesada contra él ¡Y aléjate de su enorme garra!

 

Modo Avanzado mas fácil (Director's Cut)

Avanzado fácil

Este truco solo está disponible en la versión Director's Cut. Mantener durante unos segundos la dirección hacia la derecha sobre la palabra ''Advanced''.

 

Cargadores infinitos de Mágnum (Director's Cut)

magnum rounds glitch

Esto más que un truco podemos asociarlo a un error del juego, exclusivo del modo Avanzado y que ya fue corregido en las versiones Dual Shock. Debemos colocar la Joya Roja en el ojo de la estatua del tigre y esta nos obsequiará con tres cargadores de mágnum. Coge dos de los tres cargadores, abandona la sala y vuelve a entrar en ella. Los tres cargadores volverán a aparecer. Puedes repetir el proceso tantas veces como quieras, siempre y cuando no cojas los tres cargadores, de lo contrario la estatua volverá a su posición inicial.

 

Lanzacohetes con munición infinita

Lanzacohetes infinito

Para conseguir esta potente arma capaz de eliminar a cualquier enemigo de un disparo, debes cumplir los siguientes requisitos:

Completar el juego en menos de tres horas (3:00)
Completar el juego sin guardar la partida (En la versión de PC)

 

Armas automaticas con munición infinita (PC)

Minimi infinita Ingram infinita

Para Chris Redfield: Minimi (izquierda). Para Jill Valentine: Ingram MAC-11 (derecha)

Dos ametralladoras con munición ilimitada. Para conseguirlas debes completar el juego en menos de tres horas.

 

Colt Python con munición infinita (Director's Cut)

Colt Python infinita

Para conseguir este potente cañón de mano, debes terminar el juego en modo Advanced salvando a todos tus compañeros (Mejor final). Estará en tu inventario una vez que inicies la partida salvada.


Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Llave especial & trajes extra

 closet

Para conseguir la Llave Especial que te permitirá cambiar de ropa, debes completar el juego con el mejor final, rescatando a todos tus compañeros. Jugando como Chris, deberás mantener con vida a Rebecca hasta el final y rescatar a Jill de la celda del Laboratorio, utilizando los tres discos MO. Jugando con Jill, debes mantener vivo a Barry hasta el final y salvar a Chris de la celda. Guarda la partida tras completar el juego y al cargar esos datos, empezarás una nueva ronda con la llave del guardarropa en tu inventario.

Desde el vestíbulo principal, entra en la sala que hay junto a la puerta doble de color azul, utilizando la Llave Armadura y cruza la puerta del otro extremo para llegar a una habitación con un gran espejo en la pared. El armario donde debes utilizar la llave se encuentra en esta habitación.

Nota: En el modo Avanzado de Resident Evil Director’s Cut, no recibirás la llave especial ya que el armario está abierto desde el principio.

 

Trajes de Chris Redfield & Jill Valentine (Modo Clásico)

heavendress

Trajes disponibles en todas las versiones del juego. Chris viste un traje que se compone de jeans de color crema, una cazadora de aviador de cuero marrón con el logo de Made in Heaven, botas marrones y guantes negros.

Jill viste un atuendo compuesto de jeans grises con cinturón marrón, bambas de color azul marino, camiseta de manga corta y guantes de color negro. Lleva puesto un colgante como complemento.

 

Trajes de Chris Redfield & Jill Valentine (Modo Avanzado)

chrisdcjilldc

Trajes disponibles en el modo Avanzado de Resident Evil Director's Cut. Chris lleva una modificación de su traje original que consta de pantalón verde militar, botas de cuero negro, guantes negros y camiseta blanca de manga corta de S.T.A.R.S. Como complementos lleva una bandolera atada a la cintura y unas hombreras negras.

El traje de Jill se compone de botas altas de cuero negro, pantalón azul claro, guantes negros y camisa sin mangas con el logotipo de S.T.A.R.S. cubriendo toda la espalda. Lleva una pequeña bandolera atada a la cintura, bajo el cinturón del pantalón.

 

Trajes de Chris Redfield & Jill Valentine (Sega Saturn)

chris saturn extracostumeJill Valentine Saturn

Trajes disponibles en la versión de Sega Saturn. Chris viste un atuendo policial que se compone de pantalón largo y camiseta de manga corta de color azul oscuro, botas de cuero negras, guantes y chaleco antibalas negro con las siglas de S.T.A.R.S. en la espalda. Lleva el cuchillo enfundado en el hombro como en el traje por defecto. 
Este atuendo está basado en el que llevaba Grant Bitman (la versión inicial de Leon S. Kennedy) en una fase muy temprana de Resident Evil 1.5, la versión prototipo de Resident Evil 2.

Este traje de Jill está basado en su atuendo de serie con algunas ligeras modificaciones. Lleva una camiseta de manga corta azul de S.T.A.R.S. que deja el ombligo al descubierto. Las hombreras verdes con las siglas de S.T.A.R.S. en la parte de atrás, hacen juego con las botas, guantes, pantalón y boina de color verde. Como complemento lleva una placa de identificación militar colgada del cuello.

 

Trajes de Chris Redfield & Jill Valentine (PC)

chrisbluered

Trajes disponibles en la versión de PC. Este atuendo de Chris es una modificación del conjunto de aviador disponible en todas las versiones del juego. Se compone de pantalón largo de color negro, botas de dos colores, guantes marrones, camisa gris con corbata amarilla y una cazadora de aviador de color azul con el logotipo de Brave Bomber en la espalda.

El atuendo de Jill también es una modificación de su primer traje extra. Está compuesto por botas deportivas rojas, calcetines blancos, pantys marrones, un short de color gris con cinturón marrón, guantes negros y una camiseta roja de manga corta. Como complementos lleva un colgante de color azul, un reloj de oro en brazo izquierdo y una pulsera de plata en el brazo derecho.

 

Traje de Rebecca Chambers (Modo Avanzado)

rebdc

En el modo Avanzado de Resident Evil Director's Cut, Rebecca viste una modificación de su traje original. Cambiando los pantalones largos verdes por unos cortos de color rojo. Guantes, botas rojas y camisa roja a ombligo descubierto con un chaleco antibalas corto a modo de top.

 

Pantallas de resultados & finales

A continuación las famosas pantallas de los finales donde obtenemos nuestro record. Las imagenes alterativas de la pantalla de resultados, se sacan completando una partida nueva con el mejor final o un final bueno en la versión de PC. Una vez desbloqueadas las armas y la llave especial, la pantalla de resultados será la misma que el resto de versiones y saldrán siempre los creditos con escenas gore.

Imagen final Chris Redfield Imagen final Jill Valentine
Imagen final Chris Redfield PC Imagen final Jill Valentine PC

Existen cuatro finales diferentes, éstos dependen de las acciones o decisiones que tomes durante la aventura:

 

Jill Valentine

Ending 2 Jill

Jill sola (Peor final)Barry muere en las cuevas subterraneas al contestar mal a las preguntas que nos hace o en el laboratorio al no esperar a que traiga otra cuerda. Tampoco rescatamos a Chris de la celda del laboratorio por lo que Jill escapa sola en helicoptero y la mansión no explota.

Ending 5 Chris Jill

Jill y Chris (Final malo)Barry muere en las cuevas subterraneas por contestar mal a las preguntas que nos hace o en el laboratorio por no esperarle a que traiga otra cuerda. Rescatamos a Chris de la celda reuniendo los tres discos MO y escapa junto a Jill en helicoptero. La mansión no explota tampoco en esta ocasión.

Ending 4 Jill Barry

Jill y Barry (Final bueno)Dejamos a Chris encerrado en la celda y huimos junto a Barry en helicoptero antes de que la mansión explote. Para que Barry sobreviva hay que contestar bien a las preguntas que nos hace en las cuevas subterraneas o simplemente esperarle a que nos traiga otra cuerda, tras luchar por segunda vez contra la Yawn.

Ending 7 Jill Barry Chris

Jill, Barry y Chris (Mejor final)Jill, Barry y Chris huyen juntos en helicoptero momentos antes de que la Mansión vuele por los aires. Para rescatar a Chris, hay que sacarle de la celda del laboratorio usando los tres discos MO. Para asegurarnos de que Barry sobrevive, hay que esperar a que nos traiga otra cuerda tras enfrentarnos por segunda vez a la Yawn o bien contestar correctamente a las preguntas que nos hace en las cuevas subterraneas.

 

Chris Redfield

Ending 1 Chris

Chris solo (Peor final) - Chris huye solo en helicoptero sin que la Mansión explote. En las versiones sin censura, veremos a Chris fumarse su ultimo cigarrillo, en cambio en las versiones censuradas veremos como se quita el sudor y suspira de cansancio. Para presenciar este final no debemos rescatar a Jill de la celda y debemos dejar que Rebecca sea asesinada por el Hunter.

Ending 5 Chris Jill

Chris y Jill (Final malo) - Chris rescata a Jill de la celda utilizando los tres discos MO y huye junto a ella en Helicoptero sin que la Mansión explote. Para sacar este final, debemos dejar que Rebecca sea asesinada por el Hunter. Esto ocurrirá si nos negamos a que venga con nosotros cuando nos lo pregunte o fallando al intentar llevarle el suero a Richard a tiempo.

Ending 3 Chris Rebecca

Chris y Rebecca (Final bueno) - Chris sobrevive a este ''extraño'' caso junto a la unica supervivente del equipo Bravo y esta se disculpa por estar cansada. Pero Chris la comprende y la elogia por el buen trabajo que ha hecho. Para ver este final debemos asegurarnos de que Rebecca sobrevive, ya sea diciendole que Si puede venir con nosotros, cuando nos lo pregunte en la enfermeria. O bien entregandole el suero a Richard a tiempo. No debemos rescatar a Jill de la celda del laboratorio.

Ending 6 Chris Rebecca Jill

Chris, Rebecca y Jill (Mejor final) - Chris huye junto a sus compañeras en helicoptero momentos antes de que la Mansión explote. Chris respira aliviado de haber conseguido escapar de esa pesadilla con Jill apoyada en su hombro y observando como Rebecca se toma su merecido descanso. Para sacar el mejor final de Chris, hay que rescatar a Jill de la celda del laboratorio, utilizando los tres discos MO y asegurando que Rebecca sobrevive hasta el final. Para ello, respondele con un Si, cuando nos pregunte si puede acompañarnos o entregale el suero a Richard a tiempo.

 

Disparo rápido

Este pequeño truco puede resultar bastante útil, para acabar con los enemigos antes de que se te echen encima. Pulsa repetidamente los botones de apuntar y disparo / acción a la vez para que tu personaje efectúe disparos rápidos. Si ves que te cuesta hacerlo, puedes optar por mantener pulsado el botón de disparo / acción y pulsar repetidas veces el botón de apuntar.

rapid fire re1

Debes tener en cuenta un par de contras al utilizar esta técnica: La munición se consumirá más rápido y cuanto mayor sea el retroceso del arma, más difícil será ejecutar disparos rápidos.

 

Versión gore de los creditos finales

gore1 gore2

Completa una partida que ya tenga las armas infinitas desbloqueadas. Disponible solo en el lanzamiento original japonés de PlayStation y en la versión para PC.

La lista de armas que se dan en esta entrega junto a sus descripciones básicas.

 

Cuchillo

Cuchillo

Descripción: Una arma blanca para el combate cuerpo a cuerpo. Desgraciadamente, no será de mucha utilidad contra los monstruos que habitan la Mansión. Utilízalo solo para rematar a los enemigos o en casos extremos en los que te quedes sin munición. Si no eres un jugador muy experimentado, mejor guárdalo en el baúl para que no ocupe espacio en el inventario.

Ubicación: Lo llevas en el inventario desde el comienzo del juego.

 

 

Beretta

Beretta M92FS

Descripción: Beretta modelo M92FS Automática. Utiliza balas de 9mm. Esta pistola no es muy poderosa pero resulta efectiva para deshacerse de enemigos débiles como son los zombis, cerberus y cuervos.

Ubicación: Jill la lleva en el inventario desde el principio. Chris la consigue al volver al vestíbulo tras el primer encuentro con un zombi.

 

 

Custom Beretta

Custom Beretta

Descripción: Es una Beretta M92FS Automática personalizada. Equipada con piezas de acero inoxidable y una empuñadura de madera, dispara ligeramente más rápido que la Beretta común y tiene la habilidad de infligir disparos críticos al enemigo. Utiliza balas de 9mm y en potencia anda pareja a la Beretta normal.

Ubicación: Jill la lleva en el inventario desde el principio. Chris la consigue en el vestíbulo, tras volver de su primer encuentro con un zombi. Solo durante el modo Advanced de la versión Director's Cut.

 

 

Bazoka

Lanzagranadas

Descripción: Un lanzagranadas con el que se puede usar distintos tipos de munición. Durante el juego podremos utilizar tres tipos distintos de granadas: Explosivas, Incendiarias y Acidas. Estudia que tipo de granadas afectan más a cada enemigo y utilízalas correctamente según la situación. Efectiva contra enemigos corrientes y contra jefes. Evita usarlas con enemigos como los Cerberus, Cuervos o Avispas.

Ubicación: Arma exclusiva de Jill Valentine. La encontrarás junto al cadáver de Forest Speyer, en el balcón del segundo piso de la Mansión. En el ala este del vestíbulo.

 

 

Escopeta

Escopeta

Descripción: Una escopeta de corredera modelo Remington M870. Empleada normalmente para la cacería, esta arma puede volarle la cabeza o las piernas a un zombi de un disparo (apuntando hacia arriba o hacia abajo cuando estén cerca de nosotros). También puede ser muy útil para acabar con varios enemigos a la vez y para los enfrentamientos contra los jefes o enemigos duros como los Hunters. Es muy efectiva en distancias cortas.

Ubicación: Se encuentra sujeta con dos anclajes en una pequeña sala de estar situada en el ala este de la mansión, en el primer piso. Pon en su lugar la Escopeta rota o activarás la trampa del techo de la sala contigua. Jill no es necesario que haga esto bajo ciertas condiciones ya que puede ser rescatada de dicha trampa por Barry. Pero Chris debe hacer el cambio si quiere conseguir la escopeta.

 

 

Colt Python

Colt Python

Descripción: Un potente revolver de calibre .357 que hará perder la cabeza a los zombis (literalmente) de un disparo. La munición de esta arma es escasa, así que recomendamos guardarla para defendernos de los Hunters o enfrentarnos a los últimos jefes.

Ubicación: La conseguiremos tras introducir la Joya Roja en el ojo de la estatua del tigre.
En el modo Arrange de Director’s Cut, la encontraremos donde estaba la Escopeta rota originalmente. En una pequeña sala del ala oeste de la Mansión, en el primer piso.

También podemos conseguir la Colt Python con munición infinita en Director’s Cut tras completar el modo Advanced sacando el mejor final. Estará en el inventario al cargar la próxima partida.

 

 

Lanzallamas

Lanzallamas

Descripción: El lanzallamas es un arma que desgraciadamente apenas podrás utilizar. Con el depósito de combustible lleno, es capaz de lanzar potentes llamaradas durante 9 segundos. Utilízalo para quemar las telarañas que nos impiden avanzar en la sala donde nos enfrentamos a la Black Tiger y como llave para abrir un par de puertas en las cuevas subterráneas.

Ubicación: Arma exclusiva de Chris Redfield. Encontraremos un par de lanzallamas sujetos con unos anclajes en las cuevas subterráneas.

 

 

Lanzacohetes

Lanzacohetes

Descripción: Un poderoso lanzacohetes de cuatro cañones. Es capaz de eliminar a cualquier enemigo de un solo disparo. Sin duda el arma más poderosa del juego.

Ubicación: Lo lanza Brad desde su helicóptero durante el enfrentamiento final contra el Tyrant en el helipuerto.

También podemos conseguirlo con munición infinita para nuestra próxima partida si completamos el juego en menos de 3 horas (3:00). O en el caso de la versión de PC, completar el juego sin guardar ni una sola vez.

 

 

Ingram

Ingram

Descripción: Pistola-ametralladora MAC-11 que utiliza balas de 9mm. Aunque no es muy poderosa, se compensa con la cantidad de balas que dispara por segundo, haciendo que los enemigos caigan rápido sin apenas poder reaccionar a tus ataques. Como el arma es de munición ilimitada, tampoco tienes que preocuparte de recargar o de quedarte sin munición durante un enfrentamiento.

Ubicación: Es un arma exclusiva de la versión de PC para Jill Valentine. Se desbloquea al completar el juego con Jill en menos de tres horas (3:00). Aparecerá en el inventario al cargar la próxima partida.

 

 

Minimi

Minimi

Descripción: Una ametralladora ligera totalmente automática de origen belga. Tiene una gran potencia y cadencia de disparo, con esto puedes acabar rápidamente con cualquier enemigo del juego sin dejarle apenas tiempo para reaccionar. Puede que no sea tan potente como el lanzacohetes, pero compensa el hecho de que pesa menos y podemos maniobrar más rápido con ella. También nos permite apuntar hacia arriba o hacia abajo y el hecho de que tenga munición ilimitada, hace que no tengamos que preocuparnos por recargar el arma o quedarnos sin munición durante un enfrentamiento.

Ubicación: Es un arma exclusiva de la versión de PC para Chris Redfield. Se desbloquea al completar el juego con Chris en menos de tres horas (3:00). Aparecerá en el inventario al cargar la próxima partida.

Para descargar los wallpapers debes hacer clic en cada una de las imágenes pequeñas y se abrirá otra ventana donde verás el fondo en su tamaño original.

 

 

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