Los otros supervivientes (The Ghost Survivors) es un modo extra de Resident Evil 2, añadido mediante una actualización gratuita el 15 de Febrero de 2019. Este modo incluye cuatro historias alternativas, en las que ciertos personajes secundarios sobreviven a sus horribles destinos, enfrentándose a nuevos peligros por el camino.
Este es el relato de un futuro imposible, de una noche que nunca vio el amanecer.
Sin lamentos
Robert Kendo se apuntaba a si mismo con el arma mientras contemplaba el pequeño cuerpo inerte que yacía a su lado. Sin embargo, un fuerte ruido le interrumpió justo cuando estaba a punto de apretar el gatillo. Un viejo amigo, en la radio: ''¡Robert! ¡Compañero! ¡Responde, por favor! He conseguido un helicóptero para irnos de aquí. Reúnete conmigo de inmediato. ¡Mantendré la posición hasta que llegues!'' Ese tipo siempre había sido muy cabezota. Cuando decidía algo no había dios que le hiciera cambiar de opinión. ''Perdóname, Emma. Papá debe irse.'' Robert se levantó. No había tiempo para lamentaciones.

Personaje: Robert Kendo
Dificultad: ☆☆☆
Enemigo exclusivo: Zombi venenoso
Arsenal:
W-870 + Culata de escopeta (W-870)
Samurai Edge (Modelo original)
Munición de pistola x20
Cartuchos de escopeta x8
Pólvora
Pólvora (grande)
Pólvora de calidad (amarilla)
Hierba azul
Arsenal (Práctica):
W-870 + Culata de escopeta (W-870)
Samurai Edge (Modelo original)
Munición de pistola x60
Munición de pistola x20
Cartuchos de escopeta x20
Cartuchos de escopeta x8
Pólvora
Pólvora (grande)
Pólvora de calidad (amarilla)
Hierba azul
Hierba mixta (V+V+A)
Hierba mixta (V+V+A)
Objetivo: Partir desde la Armería (Detrás de R.P.D.) hasta alcanzar el helicóptero de evacuación que hay en la Depuradora de las Alcantarillas (Medio).
Fugitiva
''Voy a llevarte de vuelta con tu novio...''
Katherine Warren confió ciegamente en las palabras de Irons. Era todo un caballero, además de ser el jefe de policía, por no mencionar que también era un buen amigo de su padre, el alcalde. Sin embargo, cuando la trajo hasta el orfanato, se quitó la máscara: ''¿Sabes? Tengo la sensación de que serás mi obra maestra.'' A Katherine se le encogió el corazón cuando oyó esas palabras. Pero el destino estaba de su parte. Cogió las llaves de la celda de su potencial asesino y tomó una decisión: ''Tengo que escapar, tengo que rescatar a mi amor, Ben...''

Personaje: Katherine Warren
Dificultad: ☆☆
Enemigo exclusivo: Cabeza pálida
Arsenal:
SLS 60 + Rotor de velocidad (SLS 60) + Armazón reforzado (SLS 60)
Cuchillo de combate (Infinito)
Munición de pistola x30
Balas potenciadas (SLS 60) x2
Hierba roja
Arsenal (Práctica):
SLS 60 + Rotor de velocidad (SLS 60) + Armazón reforzado (SLS 60)
Cuchillo de combate (Infinito)
Munición de pistola x30
Balas potenciadas (SLS 60) x20
Balas potenciadas (SLS 60) x2
Hierba roja
Hierba mixta (V+R+A)
Hierba mixta (V+R+A)
Objetivo: Partir desde el Despacho del director en el Orfanato (1F) hasta el calabozo de Ben Bertolucci en la galería de Celdas de la Comisaría (B1).
Soldado olvidado
''Tu objetivo es recuperar el virus G...''
Su primera misión para el U.S.S. debería haber sido muy simple, pero todo cambió tras el primer disparo. William Birkin mutó en el arma biológica G y aplastó a la unidad que le había disparado. Pero uno de los soldados consiguió escapar, y siguió avanzando hacia las profundidades de NEST para cumplir con su misión.
Tras conseguir la muestra oyó una voz resonando por las instalaciones: la secuencia de auto-destrucción había sido iniciada. No queda tiempo. La misión de Ghost, el soldado olvidado, acaba de empezar.

Personaje: Ghost (J. Martinez)
Dificultad: ☆☆☆☆
Enemigo exclusivo: Zombi ''A-Gear''
Arsenal:
LE 5
Munición de subfusil x30
Arsenal (Práctica):
LE 5
Munición de subfusil x200
Munición de subfusil x30
Granada de mano x1
Hierba mixta (V+R+A)
Hierba mixta (V+R+A)
Objetivo: Partir desde la Plataforma giratoria del Laboratorio (B3), llegar hasta la Plataforma del tranvía en la planta B1 y escapar con la muestra del virus G.
Objetos & Provisiones
Dispensador de objetos: En los capítulos de Kendo, Katherine y Ghost, encontrarás varias máquinas dispensadoras repartidas por diferentes puntos del recorrido. Al interactuar con un dispensador, podrás elegir un objeto de los tres disponibles. Una vez que has sacado un objeto de la máquina, los artículos restantes se vuelven inaccesibles para el resto de la partida. El Dispensador de objetos siempre estará en las mismas ubicaciones. Cuando descubras una, su posición quedará marcada en el mapa para siempre.
Mochila: Durante una partida, encontrarás a algunos zombis cargando con mochilas, elimínalos para poder ver el contenido de estas. Las mochilas pueden contener armas, munición, objetos curativos o pólvora. A diferencia del Dispensador de objetos, no hay restricciones a la hora de hacerte con todo el botín. Si tu inventario está lleno, puedes volver a la ubicación de la mochila y conseguir el resto de artículos que te hayas dejado, siempre y cuando no te encuentres en un punto de no retorno. Cada vez que descubras una mochila, su posición quedará marcada en el mapa.
Llave vieja: Imprescindible para abrir candados. Se rompe tras usarla. Estas llaves solo aparecen en el escenario Fugitiva, y te permitirán seguir avanzando por el escenario y pasar por diferentes rutas. Hay 5 llaves en total que encontrarás en estas ubicaciones:
1. En el Salón principal del Orfanato (2F). En la mochila del zombi.
2. En el Patio frontal del Orfanato (1F). En la mochila del zombi.
3. En la Cancha de baloncesto, detrás del R.P.D. En la mochila del zombi que se arrastra.
4. En la calle de la Armería de Kendo, detrás del R.P.D. En la mochila de un Cabeza pálida.
5. En el Garaje de la Comisaría (B1). En la mochila de un zombi.
En este apartado te mostramos los Secretos y desbloqueables de Los otros supervivientes.
Sin salida
El sheriff Daniel Cortini recibió el informe en el coche patrulla. ''¿¡Qué?! ¡¿A punto de ser DEVORADOS?!'' Recordó titulares recientes: ''Caníbal suelto'', ''El horror vuelve a producirse'', ''Criminal todavía en libertad''... Quitó las manos del volante, el sudor le goteaba. Había llegado a la gasolinera que mencionaba el informe.
Estaba pálido y muy nervioso, por lo que no se dio cuenta, pero la brisa que entraba por la ventana llevaba un hedor a sangre.

Personaje: Daniel Cortini
Dificultad: ☆☆☆☆☆
Enemigo exclusivo: Zombi venenoso ''A-Gear''
Arsenal:
Broom Hc (Infinita)
Hierba mixta (V+R+A)
Arsenal (Práctica):
Broom Hc (Infinita)
Cuchillo de combate (Infinito)
Granada de mano x1
Hierba mixta (V+R+A)
Hierba mixta (V+R+A)
Hierba mixta (V+R+A)
Objetivo: Eliminar a 100 zombis para salir con vida de la gasolinera.
Disponibilidad: Escenario disponible tras completar Sin lamentos, Fugitiva y Soldado olvidado en cualquier nivel de dificultad.
Méritos (Los otros supervivientes)

Calentamiento terminado
Condiciones: Juega a ''Los otros supervivientes'' 3 veces.
Recompensas: Accesorio: Tigre

Toda noche amanece
Condiciones: Juega a ''Los otros supervivientes'' 10 veces.
Recompensa: Accesorio: Raccoon

Superación
Condiciones: Completa el escenario ''Sin lamentaciones''.
Recompensa: Accesorio: G

Reunidos
Condiciones: Completa el escenario ''Fugitiva''.
Recompensa: Accesorio: Unicornio

¿Misión cumplida?
Condiciones: Completa el escenario ''Soldado olvidado''.
Recompensa: Accesorio: Hiedra

Primer superviviente
Condiciones: Completa el escenario ''Sin salida''.
Recompensa: Accesorio: Holomorfo

El gran armero
Condiciones: Completa el escenario ''Sin lamentaciones''.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Accesorio: Carnero

El poder del amor
Condiciones: Completa el escenario ''Fugitiva''.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Accesorio: Cocodrilo

Fantasma superviviente
Condiciones: Completa el escenario ''Soldado olvidado''.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Accesorio: Máscara de gas

Un sheriff de primera
Condiciones: Completa el escenario ''Sin salida''.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Accesorio: Licker

Explorador de cloacas
Condiciones: Completa el escenario ''Sin lamentaciones'' por ambas rutas.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Accesorio: Tyrant
Avanza hasta llegar a la Sala de descanso de las Alcantarillas (Superior). Cuando abandones la sala, si quieres tomar la Ruta A, ve hacia la derecha y utiliza el montacargas del Despacho. Si quieres tomar la Ruta B, ve hacia la izquierda y avanza por el Canal superior (Medio). Completa el capítulo pasando por ambas rutas para desbloquear este mérito.

Jill estaría orgullosa
Condiciones: Completa y abre todas las cerraduras en el escenario ''Fugitiva''.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Accesorio: Cabeza de huevo
En la primera página de este apartado, encontrarás la ubicación de todas las llaves necesarias para abrir las cerraduras en este escenario. Las cerraduras que debes abrir para desbloquear el mérito son:
1. La puerta del Salón principal que da al Patio frontal del orfanato (1F).
2. La puerta principal del Orfanato.
3. La puerta Sur de la Cancha de baloncesto, detrás del R.P.D.
4. La puerta Sur del Garaje de la Comisaría (B1).
5. La puerta Oeste de la galería superior de Celdas, en la Comisaría (B1).

Cocina explosiva
Condiciones: Crea una granada combinando objetos.
Recompensa: Accesorio: Cráneo
En el escenario ''Soldado olvidado'', mezcla una Pólvora de calidad (blanca) con una Pólvora de calidad (amarilla) para fabricar una Granada de mano.

Pistolero
Condiciones: Completa el escenario ''Sin salida'' sin disparar más de 60 veces con la pistola.
(Modo práctica no válido)
Recompensa: Orejas de gato (munición ∞)

Pillados
Condiciones: Destruye todos los Mr. Raccoon escondidos en el modo ''Los otros supervivientes''.
Recompensa: Accesorio: Mr. Raccoon
Hay un total de 10 Mr. Raccoon repartidos entre los cuatro escenarios:
Cuatro en ''Sin lamentos'' (4)
Tres en ''Fugitiva'' (3)
Dos en ''Soldado olvidado'' (2)
Uno en ''Sin salida'' (1)
Puedes consultar la ubicación de cada Mr. Raccoon, entrando en este apartado.
La lista de enemigos de esta entrega con sus características, maneras de derrotarlos y localizaciones.
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Zombi Descripción: Humanos que han sido infectados por el T-Virus y que posteriormente han muerto. Debido a su horrible aspecto, a estos muertos vivientes se les llama Zombis. La congestión de la piel y el deterioro del tejido muscular son visibles por todo su cuerpo. Su inteligencia se ha reducido significativamente y carecen de razón humana. Deambulan impulsados por un fuerte apetito de carne humana. Ubicación: Es el enemigo más común del juego, aparece prácticamente en todas las zonas de la aventura. Comportamiento: Los zombis son criaturas lentas y torpes, pero poseen una gran fuerza y resistencia al daño físico. Sus mordiscos pueden arrancarte la carne de cuajo, por lo que es recomendable no tomarlos a la ligera. La pérdida de extremidades no les impide seguir avanzando hacia el objetivo o incluso pueden fingir estar muertos, para coger desprevenidas a sus victimas. En ocasiones consiguen abrir puertas, subir la mayoría de escaleras o acceder a los edificios a través de las ventanas. Existen otras variantes de zombi como los ''Cabezas pálidas'', que poseen la capacidad de regenerarse. Zombis que expulsan humo venenoso de color purpura al morir e incluso algunos van equipados con un blindaje anti-balas, también conocido como ''A-Gear''. |
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Tácticas: El método definitivo para acabar con estas criaturas, es destruyendo su cabeza por completo. Dicha tarea no resultará tan sencilla como en otras entregas de Resident Evil, ya que en ocasiones los zombis pueden convertirse en auténticas esponjas de balas, sobre todo en los niveles de dificultad más elevados. Una pistola estándar puede ser suficiente para lidiar con ellos, basta con apuntar a su cráneo y esperar a que la Mira se cierre para asestar un disparo crítico. Puedes aumentar la probabilidad de volarles la tapa de los sesos, asestando un disparo crítico antes de que te detecten (por detrás) o utilizando armas de mayor calibre, como la Escopeta. Cuando te enfrentas a un grupo de zombis, puedes utilizar una granada de mano o el Lanzagranadas con munición explosiva para acabar con ellos de un solo disparo. También recomendamos destruir sus piernas para ralentizar su paso y así evitar que te acorralen, dándote una oportunidad para replantearte otra estrategia o huir si te ves en peligro. Otro punto a tener en cuenta es que los zombis ahora no dejan un charco de sangre al morir, por lo que no sabrás con exactitud si realmente están muertos o no. Utiliza el Cuchillo para hacerles reaccionar y remátalos. Lo mismo con los cadáveres que vayas encontrando en algunas salas, les gusta hacerse los muertos para agarrar por sorpresa a sus víctimas. Para los zombis venenosos, es recomendable siempre atacar desde la distancia, no solo para evitar sus ataques físicos, también para alejarte del radio de emisión de gases venenosos que expulsan al morir. Recomendamos encarecidamente llevar hierbas azules encima en la medida de lo posible. Los Cabezas pálidas son enemigos difíciles de derribar. Solo las armas de gran calibre o la munición especial del SLS 60 son efectivas contra estas criaturas. Para los zombis A-Gear, simplemente observa al enemigo y ataca en las partes de su cuerpo que no estén cubiertas por el blindaje. Si vienen en grupo, utiliza algún tipo de explosivo para asegurarte de que reciben daño y así ganar tiempo para acabar con ellos uno a uno o bien escapar. Como último consejo, dispara solo lo necesario y huye siempre que tengas la oportunidad. Es recomendable eliminar solo a los zombis que se encuentren en zonas donde pases con mayor frecuencia o a aquellos que te resulten difíciles de esquivar y te impidan avanzar. |
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Perro zombi Descripción: Perros de raza Doberman, infectados con el T-Virus. Pese a que la necrosis de su piel ha progresado significativamente a causa de los efectos del virus, su velocidad de movimiento, resistencia, poder de salto y ferocidad han mejorado bastante. Poseen una excelente capacidad para atacar a una presa en manada, debido a sus hábitos caninos. Ubicación: Historia de Leon En la Perrera de la Comisaría (B1). Hay tres perros encerrados en las jaulas. Si no los eliminas antes de restaurar la energía en la sala del Generador, escaparán y merodearán por el pasillo que rodea la Perrera. Tras devolver la corriente a toda la zona, dos perros más irrumpirán en la Perrera a través del conducto que hay en la esquina Noreste de la sala. En la sala del Generador de la Comisaría (B1). Dos perros accederán a la sala después de utilizar los interruptores para restaurar la energía. En el Garaje de la Comisaría (B1). Habrá tres perros rondando por el parking tras haber restaurado la energía en la sala del Generador. |
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Historia de Claire En el Área exterior Sur, detrás del R.P.D. Habrá tres perros correteando por la zona. En el Área exterior Norte, detrás del R.P.D. Hay tres perros alrededor de la Cancha de baloncesto, pueden acceder al interior trepando por la reja. Cuando subas al autobús accidentado, aparecerá un perro más en la entrada del Orfanato. Comportamiento: Suelen moverse en pequeños grupos de dos o más individuos, en busca de presas humanas de las que alimentarse. Pese al evidente deterioro de su piel, estos depredadores cuentan con la suficiente fuerza como para derribar a un ser humano adulto, para después arrancarle la yugular de un mordisco. Tampoco carecen de agilidad, velocidad y son bastante astutos, ya que pueden colarse por conductos de ventilación o trepar por rejas con tal de alcanzar a su objetivo. Tácticas: El tamaño y la velocidad de los perros puede resultar un problema a la hora de apuntar, pero por suerte son fáciles de esquivar. Una buena estrategia para lidiar con ellos es esperar a que vengan hacia ti y antes de que te salten encima, esquivarlos para que pasen de largo y atacarles por detrás. Esto puede resultar muy útil sobre todo en pasillos estrechos y salas pequeñas, ya que te resultará más fácil arrinconarles y acabar con ellos a cuchilladas. Para enemigos de este tipo, es recomendable utilizar armas de fuego rápido, como la Matilda personalizada o las ametralladoras MQ 11 y LE 5. No está de más llevar algún objeto de autodefensa por si se te echan encima. |
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Licker
Descripción: Humanos zombificados cuyo cuerpo ha sufrido una mutación a causa del T-Virus. Como carecen de órganos oculares, son incapaces de detectar objetivos visualmente. Sin embargo, poseen un sentido del oído muy desarrollado que les permite localizar a las presas que se aproximan emitiendo sonidos leves. Atacan haciendo uso de su afilada lengua y sus enormes garras. Ubicación: En el Pasillo oeste de la Comisaría (2F). Encontrarás a la criatura suspendida en el techo, utilizando su lengua para atrapar un cadáver antes de lanzarse a por ti. En el Almacén oeste de la Comisaría (3F). Aparecerá un Licker en la habitación tras utilizar el Detonador para derribar la barricada. En el Pasillo central oeste de la Comisaría (1F). Habrá un Licker acechando en el pasillo tras explorar el Sótano de la Comisaría. En el Pasillo suroeste de la Comisaría (1F). Un Licker aparecerá aquí tras explorar el Sótano de la Comisaría. En el segundo escenario, habrá otro esperándote, colgado del techo. En la Sala de arte de la Comisaría (2F). En el segundo escenario, caerá desde el techo de cristal tras resolver el puzle con la estatua. En la Sala de descanso del Laboratorio (B2), Área este. Dos Lickers aparecerán por sorpresa cuando te acerques a la sección oeste del pasillo. Historia de Leon En el Almacén oeste de la Comisaría (3F). En el segundo escenario de Leon, aparecerá tras haber explorado el Sótano de la Comisaría. En el Pasillo central oeste de la Comisaría (1F). En el segundo escenario de Leon, aparecerá otro Licker tras haber explorado las Alcantarillas. Historia de Claire En la Perrera de la Comisaría (B1). La primera vez que llegues aquí, encontrarás a un Licker comiéndose a un perro. El otro se encuentra en el lado este de la sala. En el Pasillo central este de la Comisaría (B1). Tras adquirir la Llave del diamante, aparecerá uno en el techo. En el área suroeste del pasillo. En la Sala de interrogaciones de la Comisaría (1F). Un Licker irrumpirá a través del espejo, tras examinar el lado oeste de la sala. Comportamiento: El Licker tiene la capacidad de trepar por paredes y colgarse de los tejados, gracias a unas garras súper desarrolladas. Suelen permanecer en silencio en zonas poco iluminadas, esperando para lanzarse sobre cualquier cosa que emita ruido. Son sorprendentemente rápidos a la hora de dar caza a sus presas y cuentan con una fuerza increíble. Sus zarpazos causan muchísimo daño y también pueden utilizar su extensa y afilada lengua para atacar. Los Lickers son bastante más poderosos y resistentes en comparación al juego original, por lo tanto es recomendable evitar enfrentamientos directos siempre que sea posible. Tácticas: Procura no hacer ruido corriendo en presencia de estas criaturas, ya que eso hará que se te echen encima en cuestión de segundos. Aprovecha su ceguera para pasar caminando entre ellos, pero manteniendo cierta distancia, ya que pueden detectarte por contacto accidental. La Granada cegadora es muy útil para lidiar con los Lickers, ya que el sonido que emite al explotar los dejará aturdidos por unos segundos. Utilízala cuando se te echen encima como objeto de defensa, para atravesar una zona sin problemas o cuando estén alterados por tu presencia. Para acabar con esta terrible amenaza, no dudes en utilizar el arma más potente del que dispongas en ese momento. Existe otro método muy eficaz pero algo arriesgado que consiste en lanzar una granada cegadora para aturdirle, acércate por su retaguardia empuñando un cuchillo (procura que esté lo menos gastado posible) y asestarle cuchilladas hasta que muera. Al tratarse de un ataque cuerpo a cuerpo y sigiloso, el enemigo estará a tu merced al no saber cómo reaccionar. Utiliza otra granada cegadora si ves que la situación se complica. |
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G adulto Descripción: Una criatura que nace de un organismo al que le ha sido implantado un embrión G y sufre un severo rechazo debido a la incompatibilidad genética entre ambos. Una nueva pseudo-reproducción de células G, genera un nuevo ser que sale violentamente del cuerpo del huésped. Expulsa embriones jóvenes continuamente con el objetivo de infectar a otros organismos y así perpetuar su especie. Ubicación: En el Canal inferior de las Alcantarillas (Inferior). Aparecerá en tu camino a través de uno de los canales laterales, tras haber visitado la Sala de monitores. Habrá otro en el agua, dentro del túnel Noreste pero solo en la historia de Leon. En la Desembocadura de las Alcantarillas (Inferior). Hay cuatro en este área: Dos acechando en el agua mientras avanzas hacia la zona de Provisiones. Otro aparecerá arrastrándose desde uno de los canales al Noroeste de la zona. Y el último aparecerá en la sección Noreste del camino tras obtener el Enchufe de rey y el Enchufe de reina. |
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En el Canal Superior de las Alcantarillas (Medio). Habrá uno esperándote sumergido en el agua del canal, pero solo durante la historia de Claire. Comportamiento: Junto a la Hiedra, es uno de los enemigos más lentos del juego, aunque en zonas con agua suelen desplazarse más rápido. Se oculta bajo el agua o en las cañerías para asaltar por sorpresa a cualquiera que pise su territorio. También puede golpear de forma contundente con su enorme brazo izquierdo. Si te mantienes a bastante distancia, vomitará versiones más jóvenes de sí mismo para que se inmolen contra ti y en el peor de los casos, te envenenen con su acido. En distancias cortas siempre intentará atraparte y sacará un tentáculo de su boca, ya sea para envenenarte expulsando acido o en el peor de los casos, te matará al implantarte un embrión G por vía oral.Tácticas: A diferencia del juego original, el G adulto ahora es un enemigo común que encontrarás en varias zonas de las alcantarillas. Si ves una especie de masa rosa flotando en el agua, seguramente se trate de una de estas criaturas esperando a que te acerques para asaltarte. Cuando emerge del agua, retrocede rápidamente para evitar el ataque. Es recomendable llevar siempre un objeto de defensa por si te agarra y esquivar pasando por el lado del brazo más grande, ya que con el brazo pequeño te atrapará seguro. También es recomendable llevar alguna hierba azul o mezcla de esta por si te envenena. El punto débil de esta criatura horripilante se encuentra sobre su enorme brazo. Utiliza un arma de gran calibre como la Escopeta mejorada, mágnums o el Lanzadescargas para destruir la coraza que protege el ojo gigante y después concentra tus disparos en este hasta que reviente. En ocasiones llevarán el ojo al descubierto, destrúyelo para neutralizar la amenaza. |
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G joven
Descripción: Estas horribles criaturas son el resultado de la descendencia fallida producida por el monstruo conocido como "G". Comienzan como esta versión infantil de sí mismos, pero se convierten en un gran G-adulto en un corto espacio de tiempo. Ubicación: Al ser criaturas expulsadas por un G adulto, aparecerán allá donde se encuentre uno de estos monstruos. Mayormente en la zona de las Alcantarillas. Comportamiento: Si te mantienes fuera del alcance de un G adulto, expulsará entre 3 y 6 de estas criaturas para que se lancen a por ti en plan kamikaze. Por suerte, sus ataques no son muy poderosos. Existe una variante más llamativa debido al tono rojizo de su piel y el brillo que emiten sus múltiples ojos. Esta variante expulsa un ácido corrosivo anaranjado, que al inmolarse contra ti no solo te producirá más daño, sino que además te envenenará.Tácticas: El G joven es tan débil que puedes acabar con el fácilmente de una cuchillada. También puedes esquivarlo cuando vaya a saltarte encima para que explote al entrar en contacto con alguna superficie. Puedes evitar esta pequeña amenaza si mantienes una distancia corta al lidiar con los G adultos. |
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Hiedra Descripción: El resultado de un ser humano capturado por la Planta 43, que estaba siendo estudiada en el Laboratorio Subterráneo de Umbrella ''NEST''. La planta 43 transforma a los sujetos en plantas con capacidad para desplazarse y así poder dispersar sus semillas. Para proteger las semillas, cuentan con una vitalidad extremadamente fuerte. Ubicación: En la sala de especímenes del Laboratorio (B1), Área este. Uno se levantará cuando te acerques al lado este de la sala. El otro caerá desde el techo cuando hayas explorado el Área este del Laboratorio (B2). En el Invernadero del Laboratorio (B1), Área este. Uno estará en la esquina sureste del camino perimetral. Otro cae desde arriba al cruzar el lado este del perímetro. Al pasar por el centro de la sala caerá otro. Y por último, aparecerán dos más tras utilizar el Cartucho dispersor (herbicida) en dispensador de tratamiento de la sala de Control del invernadero. En las escaleras de salida del Laboratorio (B2), Área este. Aparecerá en las escaleras tras utilizar el Modulador de señal en el disyuntor de la Sala de descanso. En la Sala de bombeo del Laboratorio (B3). Hay tres Ivy tiradas en el suelo del nivel inferior. Se levantarán cuando pases cerca de ellas. Historia de Claire En el Control del invernadero del Laboratorio (B1), Área este. Aparecerá tras adquirir el Chip de mejora (superior). En el Conducto del Laboratorio (B3). Dos Ivy caerán desde arriba mientras esperas que Sherry desbloquee la puerta del nivel inferior. |
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Comportamiento: Estos híbridos humano-planta suelen ocultarse entre la maleza para emboscar a sus presas. En cuanto a movimientos y velocidad son similares a los zombis. Pero no les subestimes por ello, ya que si te atrapan, te arrancarán la cabeza de un bocado. Tácticas: Recomendamos encarecidamente llevar siempre un objeto de defensa encima, ya que como hemos mencionado, si te atrapan sufrirás una horrible muerte sin importar tu nivel de salud. Hay dos formas de lidiar con las hiedras: El método más eficaz es prenderles fuego con el Lanzallamas químico o las granadas ígneas del GM 79. O bien destruir los bulbos de color naranja que tienen repartidos por el cuerpo con una pistola, aunque esto no las matará, solo las aturdirá por un tiempo. |
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Caimán
Descripción: Un reptil domestico que probablemente alguien abandonó y fue a parar al sistema de alcantarillado de la ciudad. La infección accidental del T-Virus le ha causado una mutación que ha aumentado de manera descomunal su tamaño y ferocidad. Muchos trabajadores de las alcantarillas han sido víctimas mortales de sus enormes fauces. Ubicación: Enemigo exclusivo de la historia de Leon. En la entrada a la zona de las Alcantarillas, te perseguirá por el Túnel oeste hasta llegar al área de descarga. Comportamiento: Este enorme depredador persigue a sus presas por los túneles de las alcantarillas y les da caza con potentes dentelladas. Evita ser capturado por su temible mandíbula o te hará picadillo en cuestión de segundos. Tácticas: Sin dejar de correr en ningún momento, pégate a la pared de la izquierda para evitar el primer mordisco. Inmediatamente, pégate a la pared de la derecha y espera a que el reptil haga dos ataques seguidos. Rápidamente, vuelve a pegarte a la pared de la izquierda hasta que haga un último intento de cazarte. Sigue corriendo hasta el final del túnel y verás cómo Leon se desliza por debajo de una tubería de gas inflamable. Cuando el caimán muerda la tubería, dispárale sin perder un segundo para que su cabeza explote en mil pedazos. |
La lista de enemigos de esta entrega con sus características, maneras de derrotarlos y localizaciones.
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Tyrant Descripción: Un B.O.W. desarrollado con el objetivo de convertirse en la forma de vida definitiva. Tiene increíbles habilidades de combate y una vitalidad extremadamente alta. Muchas B.O.W. sufren una disminución significativa de la inteligencia bajo la influencia del T-Virus, pero a diferencia del resto, este ser posee la suficiente capacidad de razonamiento para ejecutar órdenes. Ubicación: En el pasillo Este de la Comisaría (2F). Aparecerá tras utilizar el depósito de agua del Tejado para sofocar las llamas del helicóptero accidentado. En el pasillo Oeste de la Comisaría (2F). Durante el segundo escenario, si pasas de largo la Oficina de S.T.A.R.S., aparecerá de repente al acercarte a la esquina del pasillo, pero solo si no te has encontrado antes con él. Historia de Leon En la escalera Este de la Comisaría (1F). En algunas ocasiones, aparecerá por sorpresa destruyendo la pared del pasillo tras explorar la Sala de observación. En las Celdas de la Comisaría (B1). Aparecerá en el pasillo Norte tras obtener la Tarjeta llave del garaje. En el pasaje superior de las Alcantarillas (Superior). Antes de llegar a la zona de la Incineradora como Ada Wong, debes cruzar un pasaje por el que se fue Annette. El Tyrant te perseguirá mientras intentas desbloquear la puerta Oeste del pasaje. En el Invernadero, Área este del Laboratorio (B1). Irrumpirá a través del cristal tras obtener el Chip de mejora (superior). En el Conducto del Laboratorio (B3). Caerá desde arriba cuando intentes cruzar la puerta de salida. |
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Historia de Claire En el Garaje de la Comisaría (B1). Aparecerá sin previo aviso tras utilizar la Tarjeta llave del garaje. En el pasadizo subterráneo del Orfanato (B1). Cuando encuentres a Sherry, el monstruo os perseguirá hasta alcanzar el ascensor de acceso a la zona de las Alcantarillas. Comportamiento: El Tyrant es un ser imparable que te perseguirá por toda la Comisaría y otras áreas del juego sin descanso. Pese a su aspecto humano, no es un ser con el que se pueda razonar así que en cuanto escuches unos pasos escalofriantes, más te vale alejarte del área todo lo que puedas para ponerte a salvo. Dotado de una fuerza sobre humana, es capaz de aplastar el cráneo de sus víctimas con una sola mano. Puede asestar puñetazos, embestidas y empujones tan contundentes, que te harán retroceder varios metros, además de aturdirte momentáneamente. No tendrá reparos en golpear a otras B.O.W. que se crucen en su camino con tal de darte caza. Tácticas: Lo primero que debes saber sobre este enemigo es que no lo puedes matar. Dispararle solo servirá para quitarle el sombrero y ganar un logro / trofeo o para aturdirle por unos segundos tras infringirle cierta cantidad de daño. Aprovecha mientras esté arrodillado para alejarte todo lo que puedas, porque en cuanto se levante seguirá buscándote para aniquilarte. Si no es estrictamente necesario, te recomendamos que huyas y no malgastes munición. También es recomendable limpiar las zonas por las que pases más frecuentemente de enemigos para facilitar la huida. Hazlo antes de su primera aparición, ya que el ruido de los disparos revelará tu posición. Si te encuentras en una misma sala que él pero no suena su música característica, significa que aún no ha establecido contacto visual contigo y te estará buscando. En estas situaciones puedes esconderte tras los muebles y esperar a que se vaya, pero no corras porque el ruido de tus pasos llamará su atención. En situaciones donde te tenga acorralado/a, lanza una Granada cegadora y aprovecha los segundos en los que permanezca aturdido para huir lejos de su alcance. Por último, puedes refugiarte en las zonas seguras de la Comisaría a las que el Tyrant no puede acceder: 1. Cuarto oscuro (1F) |
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Super Tyrant Descripción: Esta es la figura del Tyrant cuando pierde el traje protector que utilizaba como limitador. Sin el limitador, aunque sea irregular, su ferocidad como arma y agilidad se ven drásticamente aumentadas. Ubicación: Enemigo exclusivo de la historia de Leon. En el Ascensor del Laboratorio (B3-B4). Aparecerá tras utilizar el Enchufe de junta para activar el ascensor. Comportamiento: El poder desatado del Super Tyrant le convierte en una bestia mucho más agresiva y ágil que de costumbre. Utilizará su brazo con garras afiladas para asestar zarpazos y estocadas. Si te encuentras a cierta distancia de él, saltará hacia tu posición para golpearte. Cuando veas a esta criatura gritar, significará que se está preparando para embestirte y empalarte con la garra, provocándote la muerte al instante. La única forma de parar este devastador ataque es escondiéndote tras los escombros o frenándole con potencia de fuego. El monstruo también posee la fuerza suficiente como para destruir los pesados escombros que encuentre en su camino. Tácticas: Para hacer esta batalla mucho más fácil, es recomendable llevar 3 Granadas de mano encima. Si no las has ido guardando durante la partida, podrás encontrar las tres en diferentes áreas del Laboratorio. Nada más empezar el combate, lánzale las granadas pero dejando margen a que complete la animación de aturdimiento. |
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Desde el comienzo del enfrentamiento, hay un tiempo de espera de tres minutos y treinta segundos (3:30) hasta que recibes el Lanzacohetes que acabará definitivamente con el enemigo. El objetivo es ir reduciendo ese tiempo de espera, aturdiendo al monstruo, causándole cierta cantidad de daño. El aturdimiento por Granada cegadora no cuenta. El aturdimiento provocado por las tres granadas al inicio del combate reducirá el tiempo de espera en un minuto y medio (1:30). Esquiva los continuos ataques del Tyrant hasta que haga su poderoso ataque con carga para poder seguir reduciendo el tiempo. Cuando falten 15 segundos aproximadamente para que haga este golpe, la plataforma se llenará de escombros. Cuando empiece a cargar su ataque más letal, utiliza una Granada cegadora o dispárale al corazón con lo más potente que tengas para aturdirle. Tras esto, cada disparo reducirá aún más el tiempo de espera para recibir el Lanzacohetes. No vayas directamente a coger el arma o probablemente te llevarás un zarpazo, distráele un poco más y obténla de forma segura. Dispones de cuatro misiles para acabar con el monstruo, pero solo uno será suficiente para destruirle (dos si estás jugando en la dificultad Hardcore). Si derrotas al Super Tyrant sobrándote más de 5 minutos en la cuenta atrás, recibirás un premio. |
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G (Fase 1) Descripción: Tras resultar herido de gravedad durante el asalto por sorpresa del Umbrella Security Service (U.S.S.), William Birkin se inyectó el G-Virus en su propio cuerpo y mutó a una criatura comúnmente conocida como ''G''. Esta transformación le dotó de una fuerza sobrehumana y una tremenda vitalidad, lo que le permitió acabar con todos sus asaltantes. Sin embargo, va perdiendo gradualmente la razón y personalidad, volviéndose cada vez más violento. Ubicación: En la Sala de máquinas del Subterráneo (Inferior). Aparecerá por sorpresa durante una escena. Comportamiento: En su primera transformación, Birkin golpeará a todo lo que se cruce en su camino utilizando una tubería de metal. Durante el enfrentamiento, verás que su brazo derecho se hace más grande. Si te agarra cuando esto ocurre, te aplastará la cabeza contra el suelo, provocándote la muerte si estás bajo de salud. Llevar objetos de defensa encima es recomendable para este tipo de situaciones. |
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Tácticas: La clave para derrotar a la primera mutación de Birkin, es mantener la distancia durante todo el enfrentamiento. La pistola estándar suele ser débil contra la mayoría de enemigos, pero para este combate puede resultar bastante útil, y más si has utilizado piezas para mejorar sus propiedades. La estrategia es sencilla: Dispara una o dos veces al ojo gigante de su brazo derecho y aléjate para evitar sus ataques y poder volver a disparar desde una distancia segura. Repite este proceso y no dejes de moverte hasta que venzas al enemigo. Encontrarás munición de pistola, objetos de defensa y hierbas por la zona. Otro método más efectivo, pero que requiere algo de práctica, es matarlo a cuchilladas para ahorrar munición. Lo único que necesitas es un par de Granadas de mano y un Cuchillo de combate con la barra de uso por encima de la mitad (o el Cuchillo infinito). Nada más comenzar el enfrentamiento, lánzale una granada y dirígete al centro de la Sala de máquinas (Si necesitas otra granada, encontrarás una en el hueco Nord-oeste de la zona). Una vez hayas atraído a Birkin al centro, donde podrás luchar en un espacio más abierto, tírale otra granada para aturdirle. Equípate rápidamente con el cuchillo y pégate a su brazo izquierdo (el más pequeño) para empezar a asestarle cuchilladas. Seguramente el enemigo se moverá en círculos por la sala para intentar dañarte, muévete para mantenerte pegado a su izquierda y sigue atacándole hasta que caiga derrotado. |
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G (Fase 2) Descripción: A diferencia del T-Virus que termina en una sola generación, el G-Virus está diseñado para que los organismos infectados evolucionen, se transformen a nivel genético y lo transmitan a su descendencia. En la segunda forma, la erosión de las células G ha progresado en toda la parte superior del cuerpo y ha aparecido una nueva cabeza, separada de la de William. El brazo derecho ha aumentado considerablemente su tamaño. Ubicación: En la sala del Suministro principal de las Alcantarillas (Medio). Tras utilizar el generador para restablecer la energía, te atacará por sorpresa desde el techo. Pasado un tiempo o al infringirle cierta cantidad de daño en la garra, irrumpirá a través de la persiana metálica que hay al Nord-oeste de la sala y te perseguirá por el pasillo hasta llegar a la Depuradora, donde tendrás que luchar contra el monstruo. Comportamiento: En la sala de Suministro principal, Birkin atacará a través del techo con su enorme garra. En la zona de la Depuradora, que es donde principalmente tendrá lugar el enfrentamiento, el monstruo efectuará tres tipos de ataque: Salto con zarpazo, combo de varios zarpazos y un agarre cuando actives la grúa. Este último golpe puede ser letal si te pilla en la trayectoria del contenedor o si no tienes objetos de defensa para zafarte. |
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Tácticas: En la primera parte del enfrentamiento, pégate al trozo de pared que hay a la izquierda de la persiana metálica, para mantenerte a salvo de los ataques que provienen del techo y además ahorrar munición. Cuando el monstruo irrumpa por la persiana, pasa por la derecha (su izquierda) y corre sin parar hasta el final de la pasarela. Si corres con el arma desequipada irás más rápido. Nada más llegar a la zona de la Depuradora, pulsa el botón del Control de la grúa para retirar el contenedor y céntrate en atacar a los dos puntos débiles del enemigo: El ojo gigante de su brazo derecho o el ojo más pequeño que hay en su espalda. Las armas recomendadas en esta ocasión son la Lightning Hawk, la SLS 60 con munición especial, la MQ 11 o la Pistola como último recurso. Hiere a Birkin hasta que consigas que se arrodille entre 3 y 5 veces, después pulsa el botón del panel de control para hacer que el contenedor vuelva y lance al monstruo fuera de la plataforma. Si consigues expulsarle en un solo intento, recibirás un premio. Otra alternativa para vencer al monstruo por si te quedas sin munición, es esquivarle durante todo el enfrentamiento e ir golpeándole con el contenedor hasta que caiga. Es un método mucho más largo pero ahorras balas, con tres intentos debería ser suficiente. |
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G (Fase 3)
Descripción: En la tercera forma de G, la erosión de las células G se ha extendido prácticamente por todo el cuerpo, borrando cualquier rastro que pudiera quedar de William Birkin. Dos nuevas extremidades con forma de ala, han crecido desde las posiciones de los hombros a causa de esta mutación, además de la aparición de más ojos por todo el cuerpo. Las capacidades físicas de la criatura han aumentado dramáticamente. Ubicación: En la zona de los Biorreactores (B2), Área oeste del Laboratorio. Te enfrentarás a él tras obtener el virus G con Leon o el agente antiviral con Claire. Comportamiento: La fase tres de G es aún más agresiva en comparación a su transformación previa. Esta vez el enemigo atacará mayormente con las garras de sus brazos más grandes. También posee una fuerza descomunal como para arrancar partes de la estructura de la zona y lanzártelas, causándote una gran cantidad de daño. Por último, cuenta con un ataque con salto que acabará en muerte instantánea si no llevas un objeto de defensa encima, muévete hacia un lado para esquivarlo. Tácticas: La estrategia con este enemigo consiste en atacar y no dejar de moverte, esquivando continuamente sus ataques, para evitar que te acorrale en uno de los rincones de la zona. Esta vez el monstruo cuenta con tres puntos débiles: El ojo de su pierna izquierda, otro ojo en el brazo gigante derecho y uno en la espalda. Si tienes dificultades para destruir este último, espérate a que agarre un trozo de pared y reviéntalo antes de que te pueda lanzar el objeto. El objetivo principal es destruir los tres puntos débiles dos veces para que los ojos del pecho queden al descubierto permanentemente. Leon empezará el enfrentamiento en una posición en la que estará arrinconado, destruye el ojo de la pierna para aturdir al monstruo y poder moverte a otra localización más segura. Utiliza la escopeta W-870 personalizada o las magnum Lightning Hawk y SLS 60 con munición especial para destruir sus puntos débiles lo más rápido posible. Cuando el enemigo se arrodille y queden los ojos del pecho al descubierto, aséstale cuchilladas hasta que el monstruo se levante de nuevo, sorprendentemente esto le hace bastante daño. Repite este proceso una vez más y cuando el monstruo deje de ocultar los ojos del tórax, equípate el Lanzallamas químico para Leon o el GM 79 con bastantes cargas acidas para Claire. Apunta a los ojos del centro y abre fuego a discreción hasta que mates al monstruo. Las granadas acidas no son las más letales pero frenan el movimiento del enemigo, esto te permitirá mantener al monstruo a tu merced durante el resto del combate. El color de sus globos oculares es un indicativo del daño que ha sufrido el monstruo. Cuanto más rojos estén, más cerca estarás de derrotarlo. |
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G (Fase 4)
Descripción: Cuando la tercera forma de G resulta herida de gravedad, su cuerpo muta una vez más para transformarse en esta enorme criatura. Ha desarrollado tentáculos aparentemente para proteger los incontables globos oculares que se encuentran en su pecho. Su primitivo comportamiento le hace correr sobre cuatro patas como una bestia. Ubicación: Enemigo exclusivo de la historia de Claire. En la Plataforma giratoria del Laboratorio (B3-B4). Tras utilizar el Enchufe de junta para restablecer la energía de la plataforma, el monstruo hará acto de presencia cuando la plataforma empiece a descender al nivel inferior. Comportamiento: La cuarta forma de G tiene un comportamiento más primitivo con respecto a sus anteriores transformaciones. Sigue atacando con poderosos zarpazos descontrolados y además puede trepar por las paredes para lanzarse sobre su objetivo. También embiste ferozmente, mientras corre a cuatro patas como una bestia. Tácticas: El objetivo en este enfrentamiento es destruir todos los ojos que se encuentran en las fauces del enemigo. El monstruo morirá tras destruir el conjunto de globos oculares cierta cantidad de veces, dependiendo del nivel de dificultad. Para hacer este combate lo más fácil posible, te recomendamos llevar como mínimo 3 Granadas de mano que podrás encontrar en distintas zonas del Laboratorio. Una sola granada es capaz de destruir el grupo de ojos al instante, así que cuantas más lleves encima, mejor. Nada más empezar el combate, cuando el enemigo este sobre el vagón, dispárale con el Lanzadescargas en la cara y apártate. Cuando aterrice en la plataforma y muestre el conjunto de ojos, tírale una granada y espera a que vuelvan a salir para lanzarle otra. Mantén una distancia prudente para evitar sus zarpas y no te alejes mucho si quieres esquivar sus embestidas, en distancias cortas es más fácil evitarlas. Cuando trepe por la pared, puedes dispararle otra descarga en la cara o usar la Minigun para hacerle caer. Sigue tirándole granadas cuando vuelva a mostrar los ojos o utiliza la ametralladora si te quedas sin granadas. Si estás jugando el escenario 2 de Claire, te recomendamos guardar como mínimo 150 balas de la Minigun para el enfrentamiento final. El cuchillo también es una buena herramienta para causarle daño en los ojos, pero es arriesgado y recomendamos utilizarlo solo cuando tengas cierta experiencia. Cuando el monstruo se arrastre por el suelo, significará que ya has acabado con él aunque le eche un poco de cuento antes de morir. Si logras superar este enfrentamiento sobrándote más de 4 minutos, recibirás un premio. |
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G (Fase 5)
Descripción: La última forma de G es una gigantesca masa de carne que crece sin control y que no conserva ni un atisbo del ser que fue antaño. Para recuperarse de sus heridas, necesita obtener grandes cantidades de energía, consumiendo cualquier organismo que encuentra a su paso. Utiliza innumerables tentáculos para desplazarse y destroza cualquier objeto que se lleva a la boca. Un enorme globo ocular que actúa como núcleo, se oculta en sus enormes fauces. Ubicación: Enemigo final del segundo escenario. Dirígete al último vagón del Tren para enfrentarte a esta horrible criatura. Comportamiento: Este gigantesco monstruo utilizará sus tentáculos para avanzar por el vagón del tren, engullendo todo lo que se cruce en su camino. Tácticas: Manteniendo siempre la distancia, dispara a quemarropa con todo lo que lleves encima, sin contemplaciones. No dudes en utilizar tu arsenal más potente y la pesadilla habrá terminado en cuestión de minutos. |
Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.
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*Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.
Misc
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18/9/1998
Agente Leon S. Kennedy,
En nombre del R.P.D., enhorabuena por completar su entrenamiento. Sus notas son dignas de alabanza y no podríamos estar más orgullosos de recibirle como miembro del equipo.
Preséntese en la comisaría de Raccoon City el viernes 25 de septiembre, a las 8 para recibir instrucciones.
Estamos deseando trabajar con usted.
Jefe de policía de Raccoon City
Brian lrons
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Querida Claire:
Lo primero, gracias por tu carta. Pero deja que sea sincera contigo:
¡No me puedo creer que lo vayas a hacer!
¡No puedo creer que vayas a ir en moto hasta Raccoon City tú sola! ¡¿Solo para ver a tu hermano?! ¡¿De qué vas, tía?!
Sé que Chris significa mucho para ti y, bueno, no has hablado con él en un mes y todo eso, pero estás chiflada.
¿Sabes cuántos capullos y pervertidos hay ahí fuera, esperando a una universitaria joven y guapa para poder aprovecharse de ella? Viajar sola no es seguro.
Pero ya está decidido, ¿no es así? Entiendo.
Prométeme que me llamarás en cuanto llegues a Raccoon City. No dejes a tu muy mejor amiga colgando, ¿vale?
¡Te quiero!
P.D.: Tu hermano será el gran Chris Redfield, y puede que te haya enseñado a luchar y a usar un arma como a una valkiria, pero eso no te hace invencible, ¡así que no te confíes demasiado!
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Kendo,
Me imagino que tienes tus razones para quedarte, así que confío en que, sea lo que sea, tendrás cuidado.
Aun así, si la cosa va a peor y tus ‘’otros preparativos’’ no salen bien, ya sabes dónde puedes encontrarme. Haré todo lo que pueda por ayudarte.
Jill Valentine
Comisaría
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25 de septiembre
La comisaría se ha transformado en un refugio temporal por el brote repentino. Todo el cuerpo de policía tiene órdenes: la seguridad de los ciudadanos es su máxima prioridad mientras acomodamos a los que podemos.
25 de septiembre (adenda)
Uno de los refugiados nos ha atacado en mitad de la noche, causando la muerte de un oficial e hiriendo a otros tres. La persona en cuestión ha sido reducida rápidamente. Creemos que ha sido alguien que se ha venido abajo por la presión.
26 de septiembre
Una turba ha atacado la comisaría, causando numerosas bajas. Los supervivientes pudieron ponerse a salvo tras las persianas de emergencia, pero estamos rodeados y será difícil escapar de este lugar. No podemos arreglar las comunicaciones, así que permanecemos aislados.
27 de septiembre
Ha habido otra trifulca en el lado oeste de la comisaría sobre la una del mediodía. Han muerto 12 personas y solo quedan unos pocos supervivientes. Todo está sucumbiendo al caos.
David Ford
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Parece que al teclado de las taquillas le faltan algunas teclas. Sugiero que quien sea responsable de este follón encuentre teclas de repuesto y lo arregle ya.
(Sabes quién eres, cabrón. ¿Quién si no la cagaría de esta manera?).
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Munición de pistola
Pólvora x2
Cartuchos de escopeta
Pólvora + pólvora de alta calidad (amarilla)
Munición de MAG
Pólvora de alta calidad (amarilla) x2
No queda mucha munición en la comisaría, así que usa bien la pólvora que encuentres.
Cada arma requiere munición distinta, así que presta atención cuando las combines o no conseguirás lo que necesitas.
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28 de septiembre, 2:30
Estoy solo con otros tres. Sin armas... sin munición... y tanto pelear nos ha agotado física y mentalmente. No sobreviviremos... La oficial Phillips sugirió que escapáramos por las cloacas. Al parecer, hay un túnel secreto bajo este lugar de cuando todavía era un museo.
Descarté su idea antes, pero ahora no suena tan mal. Sí, no tenemos pruebas de que haya un túnel o de que las cloacas no estén también infestadas, pero tampoco quiero esperar aquí a la muerte. Es poco probable, pero voy a intentar averiguar lo que pueda sobre ese túnel.
Elliot Edward
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Leon S. Kennedy, te vamos a asignar un caso muy especial como primera tarea.
Tu misión es... ¡abrir tu escritorio! La clave de tu éxito está en las iniciales de nuestros nombres. Introduce las letras en el orden de nuestros escritorios. Hay 2 cerraduras: 1 en cada lado de tu mesa. Asegúrate de abrir ambas.
En general, tu primera tarea es recordar los nombres de tus compañeros, pero ya te habías dado cuenta, ¿verdad? Suerte, Leon.
Por cierto, es posible que te cueste sacarle una respuesta clara a Scott.
Teniente Branagh.
(Garabateado en una esquina ensangrentada)
Alégrate de no estar aquí, novato.
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Desde la antigüedad, hemos usado plantas para curar heridas y enfermedades. En este libro vamos a tratar tres plantas nativas de las montañas Arklay.
La hierba verde puede curar heridas básicas, mientras que la hierba azul se usa desde antaño para contrarrestar venenos.
En cuanto a la hierba roja, es muy llamativa pero no ofrece beneficios médicos. Al menos, eso se creía hasta ahora.
Es bien sabido que combinar varias hierbas produce mezclas que aumentan sus efectos y se ha descubierto que la hierba roja puede ser importante si se mezcla bien.
Según un experto en medicina asiática, mezclar hierbas azules y rojas produce una mezcla que aumenta la resistencia de quien la tome.
Tan solo estamos atisbando todo el potencial de estas plantas y su capacidad para curar. Con una mayor investigación podríamos obtener resultados aún mejores.
Instrucciones de caja portátil
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Pulsa un botón para encender la lámpara correspondiente. Ábrela encendiéndolas todas.
Debes pulsar los botones en orden. Pulsar el botón equivocado hará que todas las luces se apaguen y tendrás que empezar la secuencia de nuevo.
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22 de sept., 1998
Nota de reubicación interna de los suministros
Combinación de 3 cifras de la caja ignífuga - Pasa de la oficina (2F) de los S.T.A.R.S. a la oficina oeste (1F).
La combinación es izq. 9, dcha. 15, izq. 7. Cambiad la combinación cuando lo leáis.
Dept. de mantenimiento. de R.P.D.
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A mis colegas de S.T.A.R.S.:
¿Cómo os va en esa comisaría tan anodina? ¿Aguantando el tipo contra el viejo lrons? Pues yo acabo de volver de una cita con una tía buena. Os imaginaréis lo que hicimos bajo su enorme paraguas.
Europa es alucinante. Un mes no es tiempo suficiente para verlo todo. Quizás amplíe mis vacaciones otros seis meses.
Barry, ni se te ocurra presentarte aquí. No querrás hacer llorar a las chicas monas, ¿verdad? Ya me ocupo yo de las nenas.
Jill, si Claire contacta contigo dile que estoy bien.
Chris Redfield, 29 de agosto
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Claire,
Espero que leas esto. Este sitio está plagado de monstruos, y ni rastro de tu hermano.
Sal de aquí lo antes que puedas. Espero de veras que estés bien.
Leon
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Leon,
Espero que encuentres esto. Abandona la comisaría. Escapa cuanto antes. No te preocupes por mí. Estaré bien. Y no te preocupes por mi hermano tampoco.
Concéntrate en salir de aquí con vida.
Claire
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Considerad esto un regalo para quien tenga la mala suerte de seguir con vida.
Mantened los ojos abiertos si veis a esos cabrones que parecen desollados en vida: los "lickers". Son ciegos, pero su oído lo compensa con creces.
Así que mientras no vayáis por ahí a lo loco, a tiro limpio, deberíais poder pasar desapercibidos... creo.
En cualquier caso, haced como mi abuela y moveos a paso de tortuga, ¿entendido?
Bueno, no quiero irme, pero el deber me llama. Y tengo que vengar a mi amigo.
David
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¡Malditos imbéciles trajeados! ¡Me han echado! ¡Con lo que he hecho por ellos! Pero si tiene que ser así, que así sea. Me divertiré un poco por mi cuenta mientras todo se va a la mierda.
He encerrado a todos esos cerdos en una jaula de metal y he colocado C4. Tan solo tengo que detonarlo y "¡hasta la vista, amigos!’’.
Pero acabar tan pronto no es divertido, así que mejor le doy a ese lunático con delirios algo por lo que chillar de verdad.
Sí, quizás le dé un juguetito y le diga: "Mata a quien esté a tu lado y salvaré a los otros". Me pregunto qué hará.
Hablas de "justicia" y "orgullo", pero ¿cuántas veces arremetiste contra mí, tu superior?
Sí, eres tan buen poli... Tan bueno que debías morir.
Dios, qué divertido. Me hace falta música.
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¡Te damos la bienvenida a Raccoon City!
¿Lo sabías? Aunque somos el hogar de la corporación Umbrella, el gigante farmacéutico, Raccoon City es una ciudad vibrante y dinámica con una larga historia. En esta guía, te presentaremos algunos de los puntos de interés más inusuales de la ciudad.
Comisaría de Raccoon City
El edificio en el centro de la ciudad no siempre fue una comisaría: de hecho, solía ser un museo. Algunas características como la extraña torre del reloj o la estatua de la diosa en el vestíbulo son recuerdos del pasado.
Orfanato
Cerca de la comisaría está el orfanato, fundado y dirigido por la corporación Umbrella con la ayuda de las donaciones de empresarios y ciudadanos. El edificio es conocido por su vidriera, que atrae a visitantes del mundo entero.
Artículo de arte: ''La Gema roja''
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El rubí que cautivó a Eduardo, el Príncipe Negro; la perla que la reina del Nilo dejó seca, y el diamante que llevó a una reina a la guillotina: las historias sobre el atractivo de las joyas son interminables.
Esta misteriosa gema roja es la última en brillar con luz propia.
Como las otras joyas, su origen es desconocido. Se dice que llegó a adornar el suntuoso joyero de una noble y que fue dedicada a un rey sabio.
Este otoño, la piedra envuelta en leyendas será expuesta durante su subasta. Seguro que acudirán muchos entusiastas.
Pero, queridos lectores, es sabio ser cautos, pues la maldad se oculta tras la belleza. Esta joya ha transformado a nobles que amaban a sus súbditos en déspotas peores que Calígula y las historias lo demuestran. De verdad, es precisamente la sangre que baña estas joyas la que despierta algo en el corazón de la gente.
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No hay energía en el panel. ¡¿Puede la persona a cargo arreglarlo cuanto antes?!
Supongo que todos lo sabéis, pero como el panel de energía de la cárcel es viejo de narices, se necesitan piezas de panel eléctrico que ya nadie fabrica. Debería haber algunas en la sala del generador.
Adenda:
Solo queda una de las piezas del panel eléctrico en la sala del generador. El chico que ha venido a arreglar la campana de la torre del reloj debería tener otra, así que quitádsela. Quiero decir, pedídsela por favor.
Informe de la autopsia n. º 53477
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Nombre del fallecido: Justin Hanson
Hombre, caucásico, 39 años
Observaciones:
Hallado muerto en la cama de la celda. Las manos siguen cerradas por el rigor mortis, que debería pasar pronto. Es muy probable que muriera tras apagar las luces.
El fallecido era un conocido cleptómano, encarcelado en varias ocasiones. Robaba hasta en la cárcel, aunque eso encajaba con su diagnóstico clínico.
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Objeto a eliminar:
Llave del coche patrulla 7439
Detalles:
Llave torcida, no se puede usar, pero aún puede abrir el maletero y las puertas del coche con los botones.
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¿Cómo va eso, peques? ¡Soy vuestro colega del Zoo de Raccoon City! ¡Encantado!
Hoy quiero hablaros de algo muy importante para mí. Conocéis los populares muñecos de Mr. Raccoon, ¿no? Bien, he oído que algunos chicos traviesos lo usan para prácticas de tiro, y eso me pone muy triste...
Los niños buenos no harían algo así en la vida real, ¿verdad? Porque es muy, muy peligroso, ¡así que no lo hagáis!
¡Eso es todo! ¡Nos vemos en el zoo!
Mr. Raccoon
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¡Atención, héroes de Raccoon City!
¿Quién es el hombre más temido y respetado de la ciudad? La respuesta es obvia para todos. ¡Correcto! Es el jefe de policía Brian lrons: el hombre que aterroriza a los criminales y el padre estricto que nos ama a todos, hasta al más pecador.
El jefe Irons es conocido por su caridad, incluyendo grandes donaciones al orfanato, apoyo a mujeres maltratadas, conservación artística y animal... ¡Avisadnos si nos hemos dejado algo! Pero, ¡¿cuándo duerme nuestro gran héroe?! "La ciudad es mi familia. Solo hago lo que haría por ella'', nos dijo el jefe Irons con una sonrisa.
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Correo electrónico del jefe Irons
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Jefe de policía lrons:
Como agradecimiento por su apoyo inquebrantable he realizado un pequeño depósito en su cuenta, para su uso privado. Espero contar con usted para mantener vigilados a los suyos, sobre todo a los que sobrevivieron a la mansión. Elimínelos si es necesario.
W.B.
Jefe de policía lrons:
He tenido problemas en la sede de Umbrella. Los de arriba quieren quitarme el fruto de mi investigación. No obstante, esté tranquilo, esto acabará pronto. Siga haciendo lo que le diga y todo irá bien.
W.B.
Jefe de policía Irons:
Encárguese de la seguridad de mi laboratorio. Que sus esbirros disparen en el acto a cualquiera. No importa si matan a alguien, ni si son de Umbrella. Estoy a punto de terminar el G y ningún imbécil se interpondrá en mi camino.
W.B.
Jefe de policía Irons:
¡Póngase las pilas y haga su puto trabajo! ¡Le he dicho que hay que vigilar las cloacas! ¡¿No sabe que es un momento clave para mí?! Puedo pagarle lo que sea una vez lo consiga, pero no antes. ¡¿Por qué no lo entiende?! No olvide que es usted prescindible.
W.B.
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Ciervo de cola blanca (macho, aprox. 6 años)
Lugar de captura: Montañas Arklay
Tamaño: 1,86 m Peso: 160 kg.
Satisfecho con el resultado, pero me estoy cansando de trabajar cosas pequeñas. Puede que cambie a animales mayores.
Tigre siberiano (macho, aproximadamente 4 años)
Lugar de captura: Krai de Jabárovsk
Tamaño: 2,92 m Peso: 240 kg.
Casi me corro cuando le rajé la barriga y se le salieron las tripas. Aún huelo a bestia. Esto es vida.
Cerda (hembra, aproximadamente 22 años)
Lugar de captura: Raccoon City
Tamaño: 1,61 m Peso: 50 kg.
El cuerpo del espécimen es suave, dulce y blanco. Y es mío. Para siempre.
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Por su descripción del problema con el cerrojo electrónico de la oficina del jefe de policía, me parece que hay que cambiar alguna cosa.
Necesitará una pieza de panel eléctrico para arreglarlo. Por suerte, uno de los técnicos de la tienda está en la comisaría arreglando la campana de la torre del reloj.
Lleva varias piezas de repuesto y ha dejado una en el tercer piso, en el almacén este. Si algo va mal o necesita más de una, no lo dude y búsquelo en la torre del reloj.
Encantados de atenderle.
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En la Sala de observación (1F). Accede a esta sala utilizando la Llave del trébol con Leon o saltando a través del espejo de la Sala de interrogaciones con Claire. Encontrarás el archivo sobre un fichero de metal que hay junto al espejo destrozado.
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Lugar: Torre del reloj al oeste de la comisaría
Debido al valor cultural de la campana, he llamado a un especialista para repararla. Revisaremos los detalles cuando lleguen, pero mientras tomaré medidas para asegurarla, ya que el yugo amenaza con romperse.
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La comisaría está plagada de monstruos. Puedo oír sus gritos desde aquí. Pero los zombis no son lo peor.
Nombre clave: Tyrant
El arma biológica definitiva, desarrollada por esos indeseables en secreto. Y pensar que esa cosa está deambulando por aquí...
Es casi seguro que han ordenado eliminar a cualquier testigo.
Transcripción de la entrevista
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En la galería de Celdas (B1). Archivo exclusivo de la historia de Leon. Examina el cadáver de Ben para obtener la grabación y la Tarjeta llave del garaje.
A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...
| Documento |
Localización | Gráfico |
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Carta de bienvenida |
Jugando como Leon S. Kennedy, entra en el menú de inventario y selecciona el apartado de Archivos. Encontrarás la carta en la pestaña ‘’Misc.’’, desde el principio de la aventura. |
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| Carta de una amiga |
Jugando como Claire Redfield, entra en el menú de inventario y selecciona el apartado de Archivos. Encontrarás la carta en la pestaña ‘’Misc.’’, desde el principio de la aventura. | ![]() |
| Nota para el dueño |
En la Armería de Kendo. Archivo exclusivo de la historia de Leon. Encontrarás la nota de Jill sobre un mostrador de madera que hay cerca de la salida, en el lado izquierdo de la tienda. | ![]() |
| Cuaderno del agente |
En el primer escenario, dirígete al Cuarto del vigilante (1F) y recibirás el cuaderno cuando intentes rescatar al agente Elliot. |
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| Pedazo de papel |
En el segundo escenario, ve hacia el Cuarto del vigilante (1F) y encontrarás el pedazo de papel sobre un escritorio repleto de documentos. | ![]() |
| Cuaderno con página recortada |
En el segundo escenario, encontrarás el cuaderno en la Sala principal (1F). En el sofá donde estaba sentado Marvin durante el primer escenario. |
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| Registro de los eventos |
En la Sala de operaciones (1F). Lo encontrarás sobre un escritorio de metal, junto a una cafetera. | ![]() |
| Circular sobre las taquillas |
En el Depósito de seguridad (1F). Entra en la sala y a tu izquierda verás el archivo sobre un mueble de madera. | ![]() |
| Foto conmemorativa |
En el Depósito de seguridad (1F), utiliza el panel de teclas para abrir la taquilla 106 y conseguir la Película: ‘’Conmemorativo’’. Revela el rollo de película en el Cuarto oscuro (1F) para obtener la foto. | ![]() |
| Usos de la pólvora |
Accede a la Oficina oeste (1F) por la puerta que hay frente al Depósito de seguridad y verás el documento sobre una mesita de madera, junto a la pólvora de calidad normal. | ![]() |
| Informe de operación |
En la Oficina oeste (1F). El informe se encuentra sobre el escritorio del agente Elliot Edward. | ![]() |
| Primera tarea del novato |
En la Oficina oeste (1F). La nota está sobre el escritorio cerrado con dos candados, propiedad del policía novato, Leon S. Kennedy. | ![]() |
| Beneficios de las hierbas |
En el Cuarto oscuro (1F). El documento está sobre el archivador de metal con ruedas, junto al escritorio con la máquina de escribir. | ![]() |
| Instrucciones de caja portátil |
En las Duchas (2F). Entrando por el vestuario masculino, gira a la derecha y verás el archivo pegado a la columna que hay entre el mueble de las toallas y las taquillas. | ![]() |
| Circular interna |
En la Oficina de S.T.A.R.S. (2F). Entra en el despacho y verás el archivo sobre el mueble que hay detrás de la mesa. |
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| Carta a los S.T.A.R.S. |
En la Armería de la Oficina de S.T.A.R.S. (2F). Accede a la armería utilizando la Llave electrónica USB y verás la carta de Chris junto a una taquilla. | ![]() |
| Novata estrella |
En la Oficina de S.T.A.R.S. (2F). Para obtener este carrete, primero debes conseguir la fotografía Escondite. Entra en el despacho y abre el cajón de la mesa, en su interior encontrarás una Caja de madera. Vuelve a examinar el cajón para encontrar la Película: ‘’Novata estrella’’. Revela el rollo de película en el Cuarto oscuro (1F) para obtener la foto de Rebecca Chambers. Si abandonas la oficina de S.T.A.R.S., solo cogiendo la caja de madera, el rollo de película aparecerá sobre la mesa del despacho la próxima vez que vuelvas a esta sala. |
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| Nota de Leon (1) |
En la Oficina de S.T.A.R.S. (2F). Jugando como Claire durante el segundo escenario, encontrarás la nota sobre una pequeña mesa de metal, junto a un mueble con varios trofeos. | ![]() |
| Nota de Claire (1) |
En la Oficina de S.T.A.R.S. (2F). Jugando como Leon durante el segundo escenario, encontrarás la nota sobre una pequeña mesa de metal, junto a un mueble con varios trofeos. | ![]() |
| Estatua del león |
En la Sala de espera (2F). En el segundo escenario, dirígete hacia la sala de espera del lado oeste de la Comisaría, la que hay entre la Biblioteca y el Almacén de sábanas. Allí encontrarás una Caja de hojalata sobre una mesita, junto a un jarrón con flores. Examina la caja para abrirla y en ella encontrarás la Película: ‘’Estatua del león’’. Revela el rollo de película en el Cuarto oscuro (1F) para obtener la fotografía. |
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| A cualquier Superviviente |
En el pasillo que hay junto al Almacén oeste (3F). Encontrarás la nota sobre una de las cajas de cartón que bloquean el camino hacia la Torre del reloj. |
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| Garabatos de alguien |
En el Almacén oeste (3F). El archivo se encuentra sobre una mesa de mármol, cerca de la barricada que debemos destruir con los explosivos C4. | ![]() |
| Folleto de la ciudad |
En la Sala de espera (2F). Accede a la sala de espera del lado este de la Comisaría, la que está frente a la Sala de arte, y encontrarás el folleto sobre el mostrador de la recepción. | ![]() |
| Artículo de arte: "La Gema Roja" |
En la Sala de arte (2F). Cruza la puerta de esta sala y sigue caminando en línea recta. Encontrarás el artículo sobre una silla plegable. | ![]() |
| Nota: panel de la cárcel |
En la zona de Celdas (B1). Archivo exclusivo de la historia de Leon. Visita la celda de Ben Bertolucci y verás que junto al panel eléctrico hay dos mesas de madera. La nota está sobre la mesa con la lámpara encendida. | ![]() |
| Informe de la autópsia nº 53477 |
En la Morgue (B1). Nada más entrar en el depósito de cadáveres, mira a tu izquierda y verás un carrito de metal con una fregona apoyada y una especie de cubo azul encima. El informe está sobre el carrito. | ![]() |
| Eliminación del equipo |
Encontrarás este archivo junto a una Caja de hojalata que hay sobre una mesa de madera, justo en frente de la Sala de tiro (B1). | ![]() |
| Un mensaje de Mr. Raccoon |
El archivo se encuentra sobre el mostrador que hay junto a la Sala de tiro (B1). | ![]() |
| Taquilla P3 |
Consigue la Llave del diamante en la Morgue y accede al cuarto que hay junto a la Sala de tiro (B1). Encontrarás la Película: ‘’Taquilla P3’’, sobre un escritorio de metal que hay justo detrás del mostrador. Revela el rollo de película en el Cuarto oscuro (1F) para obtener la fotografía. | ![]() |
| Raccoon mensual, junio |
En el pasillo de los Controles del ascensor (B1). Archivo exclusivo de la historia de Claire. Encontrarás la revista sobre una mesa de madera, cerca del Mapa de la comisaría (B1). | ![]() |
| Correo electrónico del jefe Irons |
En la Oficina del jefe (2F). Archivo exclusivo de la historia de Claire. Lo encontrarás sobre la mesa del jefe de policía. | ![]() |
| Registro de taxidermia | En la Oficina del jefe (2F). Archivo exclusivo de la historia de Claire. Lo encontrarás sobre la mesa de madera que hay en el centro de la sala. | ![]() |
| Carta del taller | En la Colección privada (2F). Archivo exclusivo de la historia de Claire. Se encuentra en una estantería llena de vasijas, cerca del Relieve de los amantes. | ![]() |
| Informe de incautación | En la Sala de observación (1F). Accede a esta sala utilizando la Llave del trébol con Leon o saltando a través del espejo de la Sala de interrogaciones con Claire. Encontrarás el archivo sobre un fichero de metal que hay junto al espejo destrozado. | ![]() |
| Plan de reparaciones | En la Torre del reloj (3F). El archivo se encuentra sobre la mesa pequeña que hay entre el hueco de la campana y el mecanismo de la escalera. | ![]() |
| Nota de Ben | En la galería de Celdas (B1). Archivo exclusivo de la historia de Leon. Entra en la celda de Ben y a tu izquierda verás la nota sobre la mesa de madera. | ![]() |
| Transcripción de la entrevista | En la galería de Celdas (B1). Archivo exclusivo de la historia de Leon. Examina el cadáver de Ben para obtener la grabación y la Tarjeta llave del garaje. | ![]() |
Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español. En esta ocasión hemos dividido el apartado en tres secciones. Pincha en la imágen de los archivos que quieras visualizar o encontrar.
Acceso directo a cada documento y explicación tanto escrita como gráfica de su correspondiente ubicación en el juego.
Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.
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*Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.
Orfanato
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4 de enero
Los miércoles son genialísimos pq comemos chuches y helado. Odio el último sitio en el que estuve. ¡Los profes eran malísimos! Todo era estudiar, estudiar, estudiar y nada de helado. Me encaaaaanta esto.
10 de enero
Hoy nos han dicho una regla importante. Todos tenemos que escribir un diario, hacernos revisiones de salud y no podemos salir solos. Mola que no tengamos que ir al cole. No quiero ir y que se rían de mi ropa vieja. Y menos el chico que solía llevarla.
16 de enero
El director del orfanato viene hoy, así que voy a ponerme mi traje azul a cuadros muy más favorito.
El director es alto.
El director tiene bigote.
El director es policía.
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5 de febrero
Han pasado 2 meses desde que escribí a Oliver y todo lo que he recibido es "nothing". Mutis. Siempre se portan así cuando les adoptan. Seguro que vive como un rey en una casa lujosa y se ha olvidado de nosotros. Pensaba que Oliver era distinto, que sería mi amigo siempre. Soy un tonto.
8 de febrero
Ann les ha contado una historia hoy a los niños pequeños. Ha dicho que: "todos los niños adoptados se convierten en comida para el coco. Por eso nunca hay noticias de ellos". No sé de dónde saca sus ideas, pero tiene talento para escribir novelas de miedo baratas.
13 de febrero
Aquí pasa algo raro y no solo por las historias de Ann. No te equivoques: he estado en sitios peores y este lugar fue fundado por una gran farmacéutica, pero ¿por qué no podemos salir o llamar? ¿Por qué hay tantos médicos? ¿Qué son esas vacunas diarias? Es como si...
14 de febrero
Me van a adoptar. A mí. Casi todos eligen niños jóvenes, así que pensaba que era muy mayor, pero me hace feliz. ¿A quién quiero engañar? Estoy exultante. Le diré adiós a esto el 20. Voy a darlo todo para ser un buen hijo, alguien que sea un orgullo para mis nuevos padres.
19 de febrero
Oliver ha vuelto en mitad de la noche, hecho un asco, gritando "ayudadme" y demás. Ni le he reconocido al principio; su cara estaba pelada y derretida. Está con los profesores y los médicos. Dicen que es solo algo de la piel. Se mejorará pronto y podremos ir de aventuras otra vez.
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si sts leyend esto
yama a la polizia
el coco esta aki
komiendose a totos
muxos cocos oskuros aki
aiuda
lla bienen
alludame mama
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Sobre el incidente en cuestión, me alegra informar de que nos hemos ocupado de ello.
El 19 de febrero, el sujeto de prueba 628 huyó del laboratorio e irrumpió en las instalaciones. 628 provenía de este grupo de candidatos y parece que volvió buscando "ayuda". El equipo detuvo a 628 rápidamente.
Dado que 628 se estaba sometiendo a una de las pruebas clínicas, cabe la posibilidad de que portara el virus consigo, así que nos hemos deshecho de todos nuestros candidatos como medida de precaución. El equipo de seguridad llevó a cabo una rápida eliminación, por lo que quiero darles las gracias.
En cuanto a los vecinos, les hemos dicho que debido al deteriorado estado del edificio hemos movido temporalmente a los niños a otro orfanato, por su seguridad.
Sobre el futuro de esta instalación; una vez la hayamos descontaminado por completo, tengo intención de conseguir más candidatos.
Alcantarillas
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La prueba clínica sobre el virus G entrará en su fase final muy pronto. Antes de que nazca "G", la nueva criatura que superará a los humanos, permitidme predecir algo sobre su biología y sus funciones.
Inteligencia
La inteligencia del sujeto se reducirá inmediatamente, perdiendo las habilidades lingüísticas en cuestión de días. Finalmente, perderá la capacidad de razonar y su humanidad. G será una criatura de puro instinto, movida solo por la necesidad de sobrevivir y reproducirse.
Habilidades físicas
Debido a su inusualmente rápida división celular (evolución), se adaptará a cualquier entorno. Además, gracias a su increíble capacidad curativa mediante regeneración, será muy difícil acabar con él por completo con cualquier arma de fuego convencional.
Comportamiento reproductivo
La característica más destacable de G será su fuerte deseo de reproducirse. Buscará instintivamente humanos con un ADN similar al suyo e implantará un embrión en ellos.
Pero las posibilidades de éxito son pocas y, si el ADN no es lo suficientemente cercano, nacerá una criatura G subdesarrollada en su lugar. Supongo que los únicos individuos aptos serán los hijos biológicos del sujeto...
Inspección septiembre (sem. 1)
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Ya hice una petición la semana pasada, pero hace falta un recambio para la pulsera cuanto antes. Necesitamos una para poder acceder a ciertas zonas de la instalación principal. En otras palabras, mi equipo y yo no podemos ir donde necesitamos para hacer nuestro trabajo, así que no quiero que nadie nos acuse de escaquearnos.
Inspección septiembre (sem. 2)
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Con la nueva pulsera que acaba de llegar, por fin hemos empezado a evaluar el área de demolición. En cuanto al informe del otro día sobre la incineradora, no es nada; probablemente algún resto de basura grande. Le echaré un vistazo yo mismo cuando termine el informe.
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Director Owens: No dejan de sonar las alarmas por todo NEST. No sé qué está pasando, pero se oyen disparos y no puedo contactar con mi jefe de sección. Estamos atrapados. Envíe ayuda de inmediato.
Director Owens: La situación es extrema. NEST ha sido contaminado con el virus. Es increíble. El sistema de seguridad no se activó. ¿Es cosa del exterior? No se me ocurre quién más podría ser. ¿Y por qué? Mayer y Kim han muerto. Yo no dejo de toser. ¡¿Por qué no me contesta?!
Director Owens: Tú… Has sido tú todo el
Folleto: compañía constructora
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Saludos del presidente
Gracias por su interés en la constructora Knights. Durante los últimos 20 años, hemos tenido el honor de trabajar en el sistema de alcantarillado de algunas de las mejores ciudades del país, sin perder de vista nuestros principios fundamentales de "diversión" y "diseño industrial superior".
En Knights creemos que, aunque nuestro trabajo sea subterráneo, nuestros diseños no tienen por qué estar por debajo.
Más refinado que una reina, más pulido que un alfil y placentero como un peón, ¡nuestro trabajo traerá la victoria a todo el mundo!
Ojalá nos encontremos en el tablero.
Presidente de la constructora Knights
Socio honorario de la Liga de ajedrez
Asesor del Club de ajedrez de Raccoon
Director del Gremio de ajedrez Fischer
R. B. Fischer.
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He perdido la cosa que indica cómo desbloquear la puerta del área U durante el caos del último traslado. Sé que tienes que meter un enchufe en cada terminal, pero si alguien recuerda dónde va cada uno, que se enrolle y comparta la información en este tablón.
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Claire,
Si has llegado hasta aquí, ya casi estarás fuera de la ciudad. Tengo que ocuparme de algo antes de irme, pero debo decirte algo en caso de que no lo consiga: Todo esto es culpa de Umbrella. Díselo a todo el mundo.
Leon
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Leon,
He tenido que dar un rodeo para ayudar a una niña que he encontrado. Si no la salvo, no quiero ni pensar lo que ocurriría.
Sigue tú. Ya casi estarás fuera de la ciudad. No te preocupes por mí: lo conseguiré.
Lo prometo.
Claire
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El siguiente objeto ha sido entregado en la ubicación especificada en el pedido.
Caja fuerte ignífuga x1
La combinación está escrita con tiza en la parte de atrás de la caja. Recuerde borrarla antes de usar la caja fuerte.
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A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...
| Documento |
Localización | Gráfico |
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Diario de Sally |
Jugando como Sherry Birkin, abandona el Dormitorio (2F) y recorre el pasillo hasta llegar a la esquina. Verás un diario sobre una mesita que hay junto a la ventana. Si huyes subiéndote por los cajones del pasillo sin haber cogido el diario, no podrás volver a por él más tarde. |
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| Diario de Tom |
En el Salón principal (1F). Este archivo se encuentra sobre la mesa para niños, rodeada por varios dados y peluches. Puedes obtenerlo con Sherry la primera vez que bajas al salón o con Claire más adelante. No es recomendable intentar conseguir este archivo durante la persecución con Irons, ya que corres el riesgo de que te atrape. | ![]() |
| Diario de _____ |
En el Despacho del director (1F). El diario se encuentra sobre un mueble, junto a una máquina de escribir. Puedes obtenerlo con Sherry, antes de intentar robarle las llaves al jefe de policía o con Claire más adelante. |
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| Carta del director |
En el Baño (2F). Cuando llegues al Orfanato jugando de nuevo como Claire, sube al segundo piso y entra en el baño que hay junto a la Enfermería. Encontrarás la carta sobre un banco de madera que hay frente a la ducha. |
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| Informe: sobre "G" |
En la Oficina (Medio). Archivo exclusivo de la historia de Claire. Tras conocer a Annette Birkin, entra en la oficina y lee el informe de la pizarra que hay junto a la máquina de escribir. Asegúrate de leerlo antes de bajar a las alcantarillas, ya que no podrás regresar a este punto en lo que queda de partida. | ![]() |
| Inspección septiembre (sem. 1) |
Jugando como Ada Wong, utiliza el Visualizador EMF para destruir los ventiladores de entrada y salida del conducto de ventilación. Al salir del conducto, ve hacia la derecha y verás el archivo sobre una mesa de metal. | ![]() |
| Inspección septiembre (sem. 2) |
Jugando como Ada Wong, avanza hasta la zona de la Incineradora y sube por las escaleras para llegar hasta la palanca que abre la puerta. Encontrarás el archivo sobre una mesa de metal, junto a los controles de la Incineradora. | ![]() |
| Correo a la sede de Umbrella |
En la Sala de control (Superior). Encontrarás el archivo sobre un escritorio con un ordenador portátil, al lado de la taquilla. | ![]() |
| Folleto: compañía constructora |
En la Sala de monitores (Medio). El archivo se encuentra sobre una mesa de madera, entre el Reproductor de vídeo y un casco de obra. | ![]() |
| Desbloquear puerta del área U |
En la Sala de monitores (Medio). En la zona donde debemos conectar los enchufes diseñados como piezas de ajedrez, encontrarás el archivo sobre una mesa alargada de color blanco. La nota que hay colgada en el tablón de anuncios cercano no cuenta como archivo. |
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| Nota de Leon (2) |
En la Plataforma del tranvía (Medio). Jugando como Claire en el segundo escenario, encontrarás la nota sobre la mesa de metal que hay junto al tranvía, al lado de la radio de telecomunicaciones. | ![]() |
| Nota de Claire (2) |
En la Plataforma del tranvía (Medio). Jugando como Leon en el segundo escenario, encontrarás la nota sobre la mesa de metal que hay junto al tranvía, al lado de la radio de telecomunicaciones. | ![]() |
| Acuse de recibo |
En la Plataforma del tranvía (Medio). Baja las escaleras que hay junto al tranvía y al fondo encontrarás el archivo sobre una mesa de madera. |
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| Escondite |
En el Despacho (Superior). Mira sobre la mesa de metal que hay en la sala y encontrarás la Película: ‘’Escondite’’ entre una caja de cartón abierta y una caja de herramientas. Revela el rollo de película en el Cuarto oscuro (1F) de la Comisaría para obtener la fotografía. Esta foto nos permite abrir dos cajones en la Comisaría:1. En la mesa del despacho de la Oficina de S.T.A.R.S. (2F). 2. En la mesita con el radiocasete de la Sala de Prensa (1F). |
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| Folleto del festival de jazz |
En la Sala de descanso (Superior). El folleto se encuentra sobre la mesa de madera que hay en el centro de la sala. Si consultas el mapa, se sitúa exactamente en la esquina inferior derecha. | ![]() |