>

Rescatamos una interesante entrevista realizada por la revista alemana TOTAL! DAS UNABHÄNGIGE MAGAZIN en su número de noviembre de 1999 a uno de los integrantes y además nativo alemán del equipo de desarrolladores de Angel Studios, quienes estuvieron a cargo de la famosa versión de Resident Evil 2 para Nintendo 64.

interview totalmagazin 1199 

TOTAL: ¿Podría presentarse brevemente a nuestros lectores y explicar cómo llegó a ser programador?

Alexander Ehrath: Me llamo Alexander Ehrath y nací en Alemania hace 30 años (1969). También crecí allí, más concretamente en Dietzenbach, cerca de Fráncfort del Meno, y más tarde en Langen, también cerca de Fráncfort. Empecé a programar como hobby hace 18 años (1981) y llevo ocho (1991) dedicándome profesionalmente a ello. Siempre quise salir de Alemania para desarrollar videojuegos. Mi sueño se hizo realidad en 1989.

 

T!: ¿En qué juegos conocidos y desconocidos ha trabajado en el pasado?

AE: Trabajé en Raiden y Double Dragon (ambos para Atari Lynx), Kawasaki Caribbean Challenge, ESPN Baseball Tonight y ESPN National Hockey Night (para SNES), así como en varios juegos de béisbol inéditos para Saturn y en un juego de béisbol para PSX. Ahora participo en el desarrollo de Resident Evil 2 para N64.

 

interview angelstudios
Alexander Ehrath (Dietzenbach, 1969)

 

T!: ¿Cuándo te uniste a Angel Studios? ¿Cómo surgió?

AE: Empecé a trabajar para Angel Studios hace un año (1998). Después de que mi anterior empresa cerrara su oficina de San Francisco, estaba desesperado por volver a San Diego, donde había vivido unos años tras emigrar a Estados Unidos. Para entonces, había estado en contacto con Angel Studios varias veces y me hicieron una oferta de empleo en ese mismo momento. Cuando me enteré de que iba a trabajar en Resident Evil 2 para Nintendo 64, fue una decisión fácil para mí.

 

T!: ¿Puedes hacernos un breve perfil de Angel Studios?

AE: Angel Studios es una desarrolladora californiana especializada en el desarrollo de productos interactivos para consolas, PC, arcade y LBE (Location Based Entertainment). Actualmente se está desarrollando Resident Evil 2 para Capcom, se ha programado Virtual Jungle Cruise para Disney, Midtown Madness para Microsoft y los juegos de béisbol de N64 de la serie Ken Griffey para Nintendo. La empresa tiene 80 empleados y lleva más de cinco años como una de las pocas desarrolladoras de juegos independientes.

 

T!: ¿Cómo surgió la colaboración con Capcom? ¿A quién se le ocurrió la (en principio absurda) idea de poner un juego de dos discos con FMV y voces en off en un solo cartucho?

AE: Angel Studios lleva varios años en contacto con Capcom Japón. Capcom se interesó por la empresa por sus productos originales y su afiliación al Dream Team de Nintendo. Siempre se consideró imposible encajar tantas secuencias de vídeo de movimiento completo y voz en un cartucho de Nintendo. Pero después de que Capcom viera nuestras capacidades técnicas, estaban seguros de que sería la primera vez que se realizaban dos CD llenos de FMV y voz en un cartucho de Nintendo.

angelstudios int 01

 

T!: ¿Qué le atrae más? ¿Desarrollar un juego completamente por vosotros mismos o adaptar un título de éxito para otra consola?

AE: El trabajo en RE2 fue mucho más que una simple conversión a otra consola. La versión para Nintendo 64 incluye algunas novedades que no estaban incluidas en la versión para PSX. Personalmente, me gustaría trabajar en mi propio desarrollo.

 

T!: ¿Cuál fue el mayor reto para ti mientras trabajabas en Resident Evil 2?

AE: En primer lugar, optimizar el tiempo de dibujado para que fuera compatible con la resolución más alta. En segundo lugar, comprimir todas las FMV para que cupieran en el espacio disponible. Al mismo tiempo, tuvimos que mantener los elevados estándares de calidad de Capcom sin sobrepasar el plazo de doce meses de desarrollo.

 

T!: ¿Cuántas personas trabajan en RE2 y cuáles son sus responsabilidades en el desarrollo?

AE: En la conversión han participado unas 20 personas. Yo soy uno de los cinco programadores y trabajé principalmente en los efectos especiales 2D y 3D, el sonido y la música y las distintas pantallas de estado.

 

T!: ¿Hubo algún problema posterior que no hubieran previsto?

AE: Fue un proyecto muy divertido a pesar de algunos momentos agitados, estamos muy contentos de que no hubiera obstáculos en nuestro camino durante el desarrollo.

 

interview angelstudios2
Otros miembros del equipo de Angel Studios

 

T!: La versión de PSX funciona con fondos elaboradamente renderizados. ¿Pudisteis comprimir al máximo estos escenarios o los recreasteis como gráficos poligonales?

AE: Utilizamos fondos estáticos muy comprimidos.

 

T!: En la versión para PlayStation, los tiempos de carga se salvan con un plano aproximado de la apertura de una puerta. A pesar de la tecnología modular, también se puede ver este proceso en la versión para N64. ¿Por qué?

AE: Esta secuencia se dejó deliberadamente en el juego, se utiliza como recurso estilístico para aumentar la tensión.

 

T!: ¿Y el sonido? ¿Pudisteis integrar todas las canciones y muestras de voz con una calidad comparable? ¿Qué papel desempeñó Chris Hülsbeck de Factor 5 en el desarrollo?

AE: El sonido es aún mejor porque utilizamos Dolby Surround. Chris convirtió alrededor del 50% de la música de RE2, su colega Rudolf Stember implementó los instrumentos y su colega Thomas Engel nos brindó mucho soporte técnico. Realmente disfrutamos nuestra colaboración con Factor 5 y ya estamos ansiosos por proyectos futuros.

angelstudios int 03

 

T!: ¿Realmente es una ayuda el soporte del stick analógico?

AE: Sí, absolutamente. Te permite controlar al personaje empujando el joystick hacia adelante con una sola mano, sin tener que mantener presionado siempre el botón de ejecutar.

 

T!: ¿Puedes nombrar todas las características nuevas de la versión N64? ¿Habrá armas exclusivas?

AE: No habrá nuevas armas, pero sí nuevos trajes. Con el Expansion Pak puedes disfrutar del juego con gráficos de alta resolución. La fuerza de la violencia que se produzca será seleccionable, al igual que el color de la sangre. También hay otras características nuevas que nos gustaría anunciar más adelante.

 

T!: ¿Se usó el RE2 original como punto de partida o la versión japonesa Dual Shock, que también tiene algunos extras? ¿Tuviste que omitir algo en la implementación de N64?

AE: La implementación se basa en el Resident Evil 2 original de PlayStation. La compatibilidad con Rumble Pak sigue siendo idéntica a la versión japonesa Dual Shock. Todo lo que se vio en la versión de PSX también estará en la versión de N64, y más.

 

T!: Teóricamente, tendría sentido usar el motor que desarrollasteis para títulos similares como Resident Evil y Resident Evil 3 u otros juegos de Capcom como Dino Crisis. ¿Hay alguna consideración o decisión al respecto para el futuro?

AE: Acabamos de comenzar nuestra cooperación con Capcom y esperamos seguir trabajando juntos en el futuro. No podemos decir nada específico por el momento.

angelstudios int 02

 

T!: ¿Hay algún género o tema que te atraiga especialmente y que te gustaría implementar en algún videojuego en el futuro?

AE: Me gustaría trabajar en una aventura de acción en 3D.

 

T!: ¿Desarrollarás software para Game Boy Advance? ¿Qué opinas del dispositivo?

AE: A Angel Studios siempre le gusta estar atento a todas las nuevas plataformas de juegos, y también analizamos algunos de los próximos sistemas de juegos portátiles que estarán disponibles pronto. Aún no se ha decidido nada.

 

T!: ¿Cuáles son tus próximos planes para el software de Nintendo 64?

AE: Tenemos algunos proyectos que están a punto de comenzar y anunciaremos más información sobre nuestro plan de desarrollo en las próximas semanas.

 

T!: ¡Muchas gracias por la entrevista y todo lo mejor para el futuro!

mccollection

Copyright © 2001-2025 - Resident Evil Center  - Todos los derechos reservados.