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Se tendrá en cuenta el lapso de tiempo que abarca desde 1998 hasta febrero de 2000, cuando tuvo lugar su lanzamiento oficial en Dreamcast. En cada uno de los meses se contarán rumores, presentaciones y fases de las betas, además de la narración básica.

 

Agosto de 1998

La primera referencia de CODE: Veronica aparece en una lista de 76 nuevos juegos previstos para Dreamcast compilados por la revista IGN.[17] Existe el rumor sin confirmar, extendido por algunas varias páginas web, de que Jill Valentine fue considerada como protagonista principal en fases tempranas de desarrollo. Su proposición derivó del documento «diario de Chris», donde se anunciaba que Barry, Jill y él partirían a Europa para investigar a Umbrella. Jill Valentine fue rechazada en favor de Claire Redfield cuando Hideki Kamiya optó por modificar el final de Resident Evil 2 para que Leon pudiera convertirse en un personaje clave para el derrumbe de Umbrella, lo que instó a Noburo Sigimura a la sustitución.[18]

Captura IGN

 

Septiembre de 1998

Los jugadores esperaban la presentación del nuevo juego de SEGA a través de la publicación de tres nuevas imágenes distribuidas por las revistas oficiales. La emoción de los jugadores fue bastante elevada por el realismo presente en las fotos, imaginando que se trataban de imágenes generadas por ordenador y no imágenes «jugables».[19] Se pensaba que la nueva entrega acompañase la salida de Dreamcast en Japón.[20]

Captura BETA 1

Captura BETA 2

 

 

Captura BETA 3

Todas las imágenes han sido extraídas del siguiente sitio

 

Octubre de 1998

Una primera demo no jugable de 20 segundos fue presentada en el salón del Tokyo Game Show por Yoshiki Okamoto durante laNew Challenge Conference. El teaser mostró el nuevo sistema de cámaras y entornos 3D. Se confirmó que el guión enlazaría a Claire Redfield como protagonista, quien proseguía la búsqueda de su hermano Chris en Europa.[21] En la introducción de esta demostración se reproducían las siguientes palabras con una voz en off:

«Acecha a su presa con astucia. Sus reflejos son primorosos destellos. Su poder… Terrorífico. Y es inmortal.»

Acto seguido, se enfocaba a Claire delante de una puerta en actitud terrorífica, cubriéndose la cara, con un enfoque progresivo directo hacia el personaje, como si aguardase la aparición de una nueva monstruosidad, anunciada por una cavernosa voz. Seguidamente, la pantalla se tornaba roja, deleitando al espectador seguidamente con una Claire Redfield tiroteando a varios zombis armada con una Ak—47. Esta exposición estaba orientada a introducir un nuevo enemigo que perseguiría a Claire durante la aventura. Esta idea sería reciclada en parte en BIOHAZARD 3 THE LAST ESCAPE.[22] Por otra parte, en el mismo se podían observar algunos componentes del atrezzo como camiones incendiados, barracones, lluvia y zombis con traje verde que prevalecerían hasta la versión definitiva del juego.

Capcom declaró que esta demo no era reflejo del videojuego final al tratarse de una demostración técnica, con el fin de enseñar de qué podían ser capaces los programadores con la nueva consola de SEGA. Unos pocos días después, en el propio evento, se confirmó el comienzo de su desarrollo. La revista Sega Saturn Magazine presentó las primeras imágenes públicas que pudieron ser vistas durante la New Challenge Conference II del 6 de octubre,[23] resonando la notica de un port de Resident Evil 2 destinado a Nintendo 64 y un nuevo videojuego enfocado a la primera videoconsola de Sony. Yoshiki Okamoto se mostró optimista acerca de la capacidad de la nueva consola de SEGA para generar entornos 3D.[24] En cuanto al personaje, en esta beta Claire Redfield lucía unos pantalones rosas y su chaqueta de Resident Evil 2. El modelado del rostro se definía como bastante somero y simplista, con un lenguaje corporal desigual y abrupto, al igual que los zombis.[25]

 

Diciembre de 1998

Se avecinó la primera decepción: CODE: Veronica fue retrasado de marzo de 1999 a otoño de 1999.[26] Capcom Japón declaró que esperaba vender el juego a un tercio de los usuarios de Dreamcas, reteniendo la expectativa de lanzar el juego cuando el sistema Dreamcast alcanzase una base de usuarios de al menos tres millones. De esta forma, se sugiere que Capcom posiblemente quiso colocar un millón de copias de su nueva obra en los hogares del mundo. En contraparte, otros sitios apuntan a que en realidad Capcom estaba padeciendo serios encontronazos con Dreamcast, enfrentando problemas técnicos que convergían en el framework de Windows CE integrado en la videoconsola como culpable.[27]

 

Marzo de 1999

En la que hubiera sido su fecha de estreno oficial, se presentaron tres vídeos en el rudimentario formato de 240 x 180 por cortesía el difunto sitio Kamui. Posteriormente, Sega.net y Videogame.com ofrecieron algunos detalles extra. En todas estas filmaciones se podía contemplar a Claire prevista de un nuevo uniforme. Se anunciaba el expectante retorno de los Hunters y la presentación de nuevas abominaciones inéditas como los Bandersnatch. [28] A diferencia del anterior, este nuevo traje era rojo y negro. El personaje se movía por unas decoraciones y unas situaciones que mostraban estar prácticamente casi terminadas. Se confirma que SEGA estaba desarrollando la nueva entrega, no Capcom.[29]

Captura BETA 4

Captura BETA 5

 

Mayo de 1999

De acuerdo a la información proporcionada por el E3:

  • Habrá otros tres personajes jugables, aparte de Claire, seguramente controlables en momentos concretos del juego —como lo vislumbrado con Ada y Sherry en RE 2.
  • La duración del juego se estimó en torno a las 10 o 12 horas —se pretendía que CODE: Veronica fuera el episodio más largo de la saga, incluyendo un mini episodio jugable protagonizado por Rodrigo Juan Raval que discurriera en la villa o pueblo donde creció, pero que posteriormente daría lugar al Centro de Formación.[30]
  • Se desarrollará enteramente en una isla, donde Claire fue retenida después de que viajara a Europa en busca de su hermano Chris.
  • El sistema Zapping —la acción de un personaje influye sobre otro— de RE 2 será visiblemente refinado.
  • Ciertos objetos del entorno serán interactivos—el encendedor servirá para iluminar ciertos objetos a la vez que será punto de atracción para los zombis por su luz.
  • Claire comenzará la aventura con una ganzúa, un revolver y una escopeta.[31]
  • Entornos puramente poligonales en tiempo real, y se observan tanto viejos enemigos como Hunters y arañas gigantes.[32]
  • El lanzamiento se estima para invierno de 1999.[33]

 

Junio de 1999

En la SEGA New Challenge Conference se confirma que posiblemente Resident Evil CODE: Veronica saldría a la luz a finales de año.[34] Kenzo Tsujimoto, presidente de Capcom, informa a Bloomberg que BIOHAZARD CODE: Veronica sería compatible con funciones de red. Los detalles no están claros, pero los jugadores podrían descargar datos para el juego desde Internet.

Las cifras reales que Capcom esperaba vender de CODE: Veronica en territorio nacional se situaban en torno a las 400.000 copias. Esto discrepa con sus previsiones iniciales y con las unidades establecidas para las otras dos entregas que saldrían a lo largo de ese año de BIOHAZARD 3 y BIOHAZARD 2 de Nintendo 64.[35] Según GameSpot, Capcom planeaba vender 1.7 millones de unidades (1.2 en Japón/500.000 en el extranjero) de BIOHAZARD 3 y 280.000 unidades (50.000 en Japón/230.000 en el extranjero) de BIOHAZARD 2 de Nintendo 64.[36]

 

Agosto de 1999

El rumor de una posible conexión a Internet en el juego fue confirmado en revistas como la Games Master en su número 84 de agosto de 1999, donde se incluía una conversación con Mikami en la que le preguntaban acerca de las posibilidades de jugar a Resident Evil con un cable link, «he pensado eso desde el primer Resident Evil, pero lo abandoné porque técnicamente no sería lo suficientemente bueno.» «Esto sólo puede ser posible a través de la red, incluso para CODENAME: Veronica, pero la conexión por Internet es difícil.»[37]

Enlazado a esta revelación, SEGA confirmó que estaba estableciendo 50 servidores por toda Europa con miles de cables de fibra óptica, dibujando la propuesta de que en un RE varios jugadores podrían unirse y derrotar zombis, conectándote incluso con otro compañero. Habría sido un gran paso para el universo Resident Evil, sirviendo como seductor reclamo para que los indecisos adquieran una Dreamcast, la plataforma donde se auguraba que se iban a concebir los mejores Resident Evil en un futuro.[38]

Captura Revista

 

Septiembre de 1999

En el Tokyo Game Show Capcom presentó a los visitantes una nueva demostración cuyos reclamos consistían en la devolución de ideas descartadas del 1.5 como los zombis en las celdas. Los zombis prisioneros podían avistarse por todas partes, muchos de ellos quemados y otros, como diseño inédito, sin camisa. Se jugaban con nuevos ángulos de cámara, la rechazada primera persona y la posibilidad de hacer volar partes de los zombis. Escenarios como la zona de camastros de los barracones estaban bastante menos detallados y había muertos vivientes de reos en el Centro de entrenamiento haciendo compañía a polillas gigantes, y arañas en el [Palacio]. Claire contaba con tres variantes distintas del disparo con escopeta.[39] Por otra parte, mientras los productores de los BIOHAZARD originales estaban ocupados finalizando BIOHAZARD 3 para PlayStation, Capcom envió a un grupo de sus propios desarrolladores para pulir el juego. La nueva fecha de lanzamiento mundial se especuló para primavera del 2000, sin especificar un día exacto.[40]

Octubre de 1999

El 4 de octubre de 1999 Capcom Japón previó su lanzamiento para los meses iniciales de invierno del año siguiente.[41] A cambio de la demora, Capcom anunció el lanzamiento de un port de BIOHAZARD 2 en Dreamcast conocido como BIOHAZARD 2 Value Plus.[42] Alrededor de mediados o finales de octubre, Famitsu desveló que la fecha de lanzamiento había sido revisada, proponiéndose para el 3 de febrero del año 2000. La demo sería lanzada el 23 de diciembre de 1999 junto a BIOHAZARD 2 Value Plus, por lo que la caja estaría dividida en tres discos: el juego, la banda sonora y una demo de CODE: Veronica.[43]

 

Diciembre de 1999

El 2 de diciembre de 1999, durante el evento de CAPCOM Gamers Day en Las Vegas, Shinji Mikami prometió terminar el desarrollo antes del comienzo del nuevo milenio. Los pedidos anticipados del juego se anunciaron días después hasta su apertura en Japón entre el 22 de diciembre y el 20 de enero, otorgando a sus compradores una ID especial de la prisión Rockfort, con un número de serie propio cada uno. Además, estas versiones incorporarían algunos sutiles cambios en el empaquetado al incluir un estuche de CDs rojo con el lema Let me live y los discos en sí mismos con un etiquetado de un color especial. A su vez, la pantalla de título será distinta a la ofrecida con el juego lanzado de forma oficial.[44]

Chris se confirma como personaje controlable, Claire será ayudada por un guardia, los personajes podrán usar dos armas simultáneamente y el juego ocupará dos GD. Se confirma que la historia ocurrirá tres meses después de Resident Evil 2. Claire estaba investigando la desaparición de su hermano, lo que la conducirá a una isla tropical infestada de zombis. La perspectiva forzada en tercera persona seguirá intacta. Sin embargo, Eidos confirmó que CODE: Veronica será el primer Resident Evil en utilizar también la primera persona, ambientes totalmente en 3-D, giro de 180 grados para evitar los ataques de los enemigos, personajes completamente poligonales y una gran variedad de efectos lumínicos.[45] Capcom y SEGA afirmaron que pondrían a la venta una edición limitada de Dreamcast con los colores de Resident Evil, disponiendo de dos modelos: uno rojo y otro negro con el logo de STARS en la carcasa. La fecha de salida en revistas occidentales se fijó en primavera.[46]

Dreamcast Especial Azul

Dreamcast especial Roja

 

Febrero del 2000

El 3 de febrero del año 2000 en Japón CODE: Veronica finalmente ve la luz. La versión norteamericana fue lanzada el 23 de febrero mientras que la PAL se retrasaría hasta el 26 de mayo. Desde su lanzamiento, se han vendido cerca de 3 millones de copias. Se han realizado una cierta cantidad de ports auspiciados por Nextech.

Portada CODE Veronica Dreamcast

83A

 

 

Vídeos complementarios de interés

Breve documental sobre CODE: Veronica realizado por la televisión francesa Fun TV:

Primera parte:

Segunda parte:

Imágenes BETA oficiales

[Pinchar en los nombres para acceder a la galería]

Alfred Ashford

El Alfred Ashford trastornado y «gótico» del juego final guarda bastante relación con su predecesor, Hilbert Krueger. Aparte de la apariencia y de un traje casi idéntico al del juego, Hilbert era un alemán descendiente de oficiales nazis que escaparon de Alemania y que se refugiaron en una isla sudamericana, de acuerdo a la leyenda que plantea la misma hipótesis en la realidad. De Hilbert hay que decir que acostumbraba a llevar un bastón y era un militar, un oficial de Umbrella. Aficiones como llevar bastón estuvieron influenciadas por un «Teniente» amigo de la familia que posteriormente pasaría a Scott Harman. Sobre el padre de Hilbert, poco se sabe excepto que sigue una línea semejante a la de Alexander en cuanto a su incompetencia. Confirmado por Satoshi Nakai, algunos de los aspectos relacionados con este personaje permanecieron en Alfred Ashford, como su pasión y fetichismo por lo militar y objetos como el Tanque del patio del Centro de entrenamiento, las Lugers doradas o una foto de un oficial de lo que parecen ser las SS.

Nosferatu/Alexander Ashford

El diseño de Nosferatu es el que menos ha variado a lo largo de la producción del juego.

Alexia Ashford

En sus primeras versiones recibía el nombre de Hilda Krueger. Aparte de ser hermana gemela de Hilbert, casi nada se sabe sobre su historia o trasfondo. Por sus mutaciones relacionadas, parece que tuvo una función similar a la de su sucesora Alexia Ashford. Destacar que, como en CODE: Veronica final, cuenta con una versión adulta y otra infantil. Sus facciones han variado hasta la versión final.

Albert Wesker

Salvo arreglos del traje, es idéntico al final.

Steve Burnside

La imagen beta del personaje difiere completamente del final. En primeras etapas, aparenta ser un joven aventurero propio de un juego tipo Final Fantasy que de un Resident Evil.

Claire Redfield

Los cambios de Claire pueden ser perfectamente visibles a partir de los vídeos colgados en la entrada. El concepto ha permanecido inalterable, lo que se ha estado sometido a variaciones es su atuendo.

Rodrigo Juan Raval

El concepto del personaje como militar sudamericano ha sobrevivido hasta la etapa final del juego. La apariencia es claramente distinta entre versiones.

Enemigos

 

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