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¿Dónde
está la entrevista? |
Si estás
preguntándote dónde encontrar esta entrevista en su idioma original
(Japonés), la respuesta la tenemos aquí, el libro se titula "Bio
Hazard 5 Official Art Works Book" (208 páginas a todo color) y en
formato A4, salió a la venta el 25 de Mayo de 2009.


Si estás interesado en hacerte
con él, puedes consultar a los chicos de Play-Asia o buscarlo en otras
páginas como eBay.

Jun Takeuchi
(Productor)
Esta vez el
tema principal se centra en…
Por favor,
cuéntanos acerca del concepto de diseño del logotipo (título).
En realidad
cuando estuve fuera del proyecto existía algún logo diferente del que existe
actualmente. La tierra agrietada (Grietas en el “5”) que tenía daría forma al
diseño actual. Desde entonces Resident Evil 5 se trabajó con los colores de la
luz, tanto el amarillo como el naranja. Tales colores fueron definitivos, por
eso no utilicé otros logotipos.
¿La imagen
es como si la luz del sol escribiera el título?
¿Tú crees? Así
es. Si tomamos que el sol es lo que brilla y también la imagen de la llama,
estarías en lo cierto, pero este color (amarillo) junto a la combinación del
negro nos viene a decir muchos significados. A decir verdad hay muchos conceptos
diferentes. Chris Redfield tiene un comienzo positivo en la misión, también su
compañera (Jill) ha desaparecido como si nada, y mientras, el terrorismo
continúa extendiéndose en el mundo constantemente, te sientes vivo por esta
serie de acontecimientos. La luz también representa la parte interna de Chris,
que expresa también el lugar en el que se encuentra. Las marcas de las grietas,
los vasos sanguíneos, la imagen de África y cualquier cosa que se adhieren son
los motivos de este Bio Hazard, incluso se pueden mezclar más elementos en el
logo, como el virus y la infección, todos estos son parte del mismo.
¿Cuál es el
argumento de la obra en esta ocasión?
Esta vez, el
tema ha sido enfocado a lo humano. La oscuridad de Wesker, la luz de Chris, de
tal manera que se crea un contraste y la incorporación de ambos al escenario.
Por ejemplo
películas de zombies como “DAWN OF THE DEAD” (1978) con mucho terror, a fin de
cuentas fueron un gran trabajo. Sin embargo, Resident Evil tiene el Incidente de
la Mansión de estilo europeo con el terrible suceso de la resurrección tras la
muerte de un humano, ahí está Wesker, pero claro, esto ya son otros temas de Bio
Hazard.
¿Cuál es el
escenario que había decidido con anterioridad?
Si. Pensé en que
la historia se desarrollase desde un principio entre Chris y Wesker,
sencillamente porque es la parte que la mayoría de los fans estaban esperando.
Ahora me pregunto si fueron a reunirse. De Spencer solo se iban a dar unos
detalles, no se tenía pensado que tuviera su primera aparición en este Bio
Hazard 5. Todo esto el viento se lo llevó.

Como dices, el punto más
importante son los fans.
Se escuchó a los fans
decir: “Creemos que esto no ha terminado”
Si, y decir que con esto
nosotros tampoco hemos terminado. La saga de Resident Evil es como una
película de narrativa, la marca se va renovando conforme van saliendo
nuevos títulos en la serie. Los fans están disfrutando con la historia,
capturados por la imagen de la saga y seguro que llegaréis hasta el
final de la misma.
La prueba verdadera son las
ventas que ha dado esta saga.
Voy a seguir siendo duro,
¿Corregisteis errores técnicos en el momento que llegaba la fecha de
venta?
No, porque desde el
desarrollo a partir de 2004 ya se propuso una fecha de venta. Se tomó la
iniciativa de mantener adoptada la tecnología que se usó, sin embargo
esta siguió avanzando. Hasta el día de hoy, es decir, años después de
aquello todo se ha convertido en estándares, y tu trabajo queda como si
no lo fuese. Fue bastante difícil de asimilar.
Afectó considerablemente
porque el desarrollo comenzó como un concepto a gran escala. Pero a
pesar de todos estos imprevistos, tomamos lo positivo, manteniendo las
cosas buenas. Se convirtió en una etapa del proyecto, donde muchas cosas
eran y son de calidad, inclusive sin los avances tecnológicos que ahora
existen.
La representación en vivo
es prácticamente indistinguible de las animaciones CG.
Cuanto mejor es la historia
de acción en vivo, mejor podrían ser las animaciones en CG. Este un gran
juego, por ello es un gustazo ver cada una de las animaciones. Si no
fuera así, no tendrías la sensación de que todo fuera real. Es muy
complicado mantener la coordinación. ¿No crees? Imagina la de veces que
se han tenido que repetir las escenas tras errores en el proceso de
ensayo.
Si quieres hablar de
realidad, posiblemente sean máquinas de la próxima generación, porque
hasta ahora lo que se ha conseguido es la sensación de aire, iluminación
de la propia luz, y algunas expresiones más detalladas de lo normal. La
iluminación fue tan cuidada que el director gastó un elevado presupuesto
para asimilarse a la luz del mundo real. Este detalle se trabajó hasta
última hora de la fecha de salida del juego.
La producción se tomó muy
en serio la impresión de la apariencia.
Hay etapas dentro y fuera,
dentro tenemos la iluminación, la iluminación al aire libre, esto último
nos preocupamos bastante por mejorarlo en varias ocasiones, así como la
diferenciación del sonido interno del externo, hubo muchos cambios en
ese sentido. Poco a poco me haces sentir aquellos quebraderos de cabeza
cuando estaba en ello.
Cuando hablas de
interiores, te refieres a que los lugares oscuros den miedo, sustos…
Así es, hasta
ahora la oscuridad era un lugar negro, solo negro, sin embargo es bastante más
complejo expresarlo de lo que parece. Una de las escenas más oscuras a nuestro
parecer era la de Wesker con Uroboros, donde se notaba gran parte de esta
oscuridad sin ser necesariamente un escenario “negro”. En las próximas
generaciones este detalle se mejorará a diferencia del magnifico rendimiento que
actualmente se lleva con lo contrario, la luz.

Por último, dijiste que se podría expresar
perfectamente el contraste entre “negro/blanco”.
El buen funcionamiento del
hardware también estableció notables diferencias entre la luz y la oscuridad.
Así es, después de expresar la
luz, no podíamos dejar en evidencia el poder de la oscuridad, por ello se tuvo
que representar de la misma forma. Estamos hablando de expresar la saga Bio
Hazard, pienso que se aplicó perfectamente al título.
Me han dicho que todo el
proceso de vídeo y animaciones se llevó a cabo en Hollywood.
Sí, solicité que se llevaran todo
el proceso de aquí a Hollywood. Fue lo correcto, ya que otros juegos también se
habían trabajado allí, creo que el personal japonés se molestó bastante por el
traslado del juego, pero así lo decidí. Por otro lado, Hollywood fue una gran
experiencia, lo fue. Pedimos la ayuda de yU+co (quienes hicieron las escenas
para la película 300) para que su personal dirigiera Bio Hazard 5,
a partir de ahí tú ya preparas todo el sistema de producción.
El intenso trabajo con las CG
detrás de la cámara es algo que llama la atención.
Un gran estudio, un gran salto de
calidad, se tomaron muchas fotografías. Además se tomó una tecnología
experimental para intentar usarla en el juego, a decir verdad, es una tecnología
nueva que aún no se ha usado con las películas. En cuanto a las posibilidades
que da esta tecnología, decir que son bestiales. Una vista de inicio que se
proyecta en el monitor captura diferentes planos de la CG. El cámara, que fue
fotografiado, nos muestra la manera de instalar estos aparatos, la cantidad de
planos sea a corta o larga distancia, todo muy útil. Mereció la pena la nueva
experiencia, ¿no te parece? ¿Crees que hubiera sido posible el resultado del
juego sin todo esto?
Puedo apreciarlo, por último,
qué mensaje le darías a los aficionados de Resident Evil 5.
Quería
expresar lo que realmente quería hacer. Queríamos ofrecer un título diferente.
No eches cuenta a estas palabras, simplemente juega. “Estoy feliz de vuestra
apreciación”, “muy contento”. “quería algo como esto”, “Creo que salió lo mejor
posible”, o se intentó. La red está llena de opiniones, tanto buenos como malos
comentarios. Tomando ambas opiniones, Resident Evil es solamente este trabajo,
amado por tantas personas, por eso no pensé tan mal sobre ellos (comentarios).
Desde la producción siempre sentí la “buena” presión después de ver vuestras
opiniones, me alegro de saberlas. Los comentarios son duros, pero tenemos que
mirar hacia el futuro para satisfaceros más y más en siguientes proyectos de la
saga.

Masachika Kawata
(Co-Productor)
El reto de poder hacer un
miedo diferente al que conocemos…
En primer lugar, por
favor qué nos puedes decir acerca del miedo/horror en este trabajo.
Creo que la teoría del
horror aún está relacionada con lo oscuro. Esta vez, en esta generación
al poder usar un alto poder en la expresión, resucitamos antiguos
métodos, y nuevos para el staff técnico no antes vistos en Resident
Evil. Mucho mejor aún si el clima es cálido, donde se llevó a cabo la
mayor parte del trabajo, África, ¿Qué lugar mejor?
Así que así es el horror,
tal y como lo hacen en Fear Factor. Tuve que trabajar con la
política de buscar las sombras exprimiendo la luz, dije “Vamos a
investigar en las sombras”, con motivación y entusiasmo el staff
creativo consiguió algunos backgrounds excelentes. Tu propia sombra
cayendo sobre ti, el acabado para la luz y la sombra, todo gracias a la
magnifica tecnología de dibujo que disponíamos, de esta manera la tarea
fue dando sentido común al horror que buscábamos. Era también un reto
para crear una manera diferente de ver el miedo.
¿Qué tipo de organización
o personas se dirigieron a África a recolectar datos?
El equipo de producción fue
para el Arte Conceptual. Se tomaron un gran número de fotografías. Las
fotografías son útiles para tomar de referencia los detalles, pero no se
muestran en el resultado final de igual manera. A la ciudad la puedes
llamar Kijuju, que fue la ciudad definitiva para este Biohazard 5, si
echas un vistazo a los detalles en las fotografías, se puede apreciar el
estilo de la producción.
Viendo la recolección de
datos, ¿Existe una gran diferencia entre la África que conocemos y la
que usted imaginó para el juego?
Al ver el archivo de fotos,
dices “¡Quiero exactamente eso!”, había calles llenas de ambiente y
miedo. Entonces pregunté a mi tripulación en África qué pensaban de mis
cuervos, “Muy buenos, muy buenos (risas)”. Cuando se decidió que fuera
África el escenario, la imagen que yo tenía realmente era de jirafas y
leones.
De hecho, aquello por su
ubicación no solo era la llanura de la sabana o los pantanos, se dijo
que se podían hacer otros escenarios diferentes. Por ejemplo, las ruinas
subterráneas (Cuevas) fueron hechas por completo, ¿no crees? (risas).
Imagínense la imagen de
África, incluyéndome a mí, creo que ambos escenarios conectan
perfectamente, y así quedó finalmente Biohazard 5 con la imagen de los
países de África.
¿Existió algún otro
dispositivo para la toma de imágenes?
Las manos,
sobretodo para crear la imagen de un elemento que se detiene. Si es rojo, será
rojo. Si es azul, será azul.

Produciendo ese filtro que
le permita expresar el efecto de la imagen de forma correcta. Se trata
de ser capaz de dibujar con precisión lo que la persona pensó en el
momento de la producción.
Por ejemplo, Ridley Scott es
un director de cine que cuida mucho los aspectos de luz y oscuridad. Un
lugar oscuro, es algo realmente negro. Hemos querido emular esa actitud
del autor, tal y como es, apegarnos a ella. Se hicieron muchas
repeticiones y combinaciones pero acabaron erróneamente, usando una gran
cantidad de filtros para expresar el miedo. Por ejemplo cuando miras a
una imagen, y de pronto un elemento desaparece, y te quedas con una
sensación de miedo o misterio.
Se consiguió algo bastante
bueno, aunque se tardara alrededor de dos años.
Aún así, después de todo
¿por qué aún sigue existiendo dificultad en la parte de los polígonos?
¿Tú crees? Pues así es,
nunca se consiguió una representación de la expresión demasiado
brillante, en la próxima generación sin duda alguna se conseguirá. Pero
simplemente, “Estoy agotado, ¿era necesario que lo consiguiéramos?” Con
los problemas que habíamos comenzado no quedó tan mal el resultado. Así
es Bio Hazard 5, el mejor resultado que se ha podido obtener, recuerdo
cuando todo eran penurias. Y no se trata de hacerlo muy bien, se hizo
bien, creo que se arreglaron muchas cosas con respecto a la calidad de
los polígonos durante dos años, sin embargo, me estoy poniendo cada vez
más al tanto de la tecnología y a partir de ahí coger ideas y aspectos
más realistas para el juego.
Además de las partes de
imagen, también se vio la calidad en los actores interpretando a los
personajes.
Esta vez, la captura facial
fue genial, la cara del actor fue capturada después de un mapeado en 3D.
Tanto que te sientes satisfecho de ver lo bien que quedan las caras de
los actores mientras avanzas en el juego. Por supuesto que intentamos
arreglarlo al máximo, además hay que decir que podemos capturar
movimientos faciales durante la grabación de voz. La captura de la
expresión para la grabación de voz pero creo que en casos bastante raros
estamos utilizando estas tecnologías, alrededor de tres intentos se
tuvieron que hacer para la grabación de voz, pero al final fue muy
positivo (risas). Cuando el equipo de producción se fijó en el
resultado, decidimos acabar ahí, lo que se estaba haciendo era un gran
trabajo, estábamos convencidos.
Hablando de caras, ¿Se
debatió la imagen de Spencer hasta su esperado debut?
Así es,
he oído alguna vez la voz de “Hey, ¿Está bien así?” y sorprendentemente
todos dijimos “Oh si, este es Spencer”, así lo sentía, la misma imagen
que yo tenia de Spencer. Por ejemplo, con Excella u otros personajes
femeninos se llevó mucho tiempo, hasta el momento que dije “Me gustan
estas mujeres”, recuerdo que las discusiones continuaron una y otra vez
(risas).

Veo que se ríe cuando
habla de personajes femeninas, háblame de otros.
Sheva fue el primer
personaje nuevo que existió, sin embargo el personal de desarrollo me
dijo que no se consiguió la importancia que querían darle al final a
Sheva. Chris estaba muy pesimista desde el principio, con Wesker aún la
gente no lo tenía claro. Sheva es la más picante, o más bien la que se
hizo con más lucidez. Hay muchas cosas sobre su pasado, su situación no
es tan brillante como para pensar en positivo, a veces suficiente como
para reprender a Chris. Ambos se sentirán atraídos por una misión, una
sola mente, su misión.
La calidad de video de
hoy, pensaba que la teníais desde el principio.
El lazo entre compañeros
es un tema importante, ¿se ha sentido también en el staff ese vínculo?
Creo que depende de varias
cosas. Sin embargo, no es fácil construir un vínculo desde mi posición
con más de 100 funcionarios. Lo único que podía decir era “el tiempo lo
dirá”, y honestamente ha salió genial. Este es un equipo que se inició
hace cuatro años. Creo en la unión desde el respeto, hablando en
términos de confianza. Y ahora la calidad de vídeo se ha terminado
finalmente. También pensé que lo tendríamos desde el principio. Desde el
inicio no estaba preocupado por esto.
¿Os enfrentasteis a las
limitaciones de tiempo?
“En última instancia la
responsabilidad la tomamos nosotros, nos gustaría hacer lo que se
pudiera hacer, vamos a llegar al límite.” Eso es lo que propuso Takeuchi
desde una llamada. No hay que preocuparse poco o mucho por los plazos,
se han podido sentir frenados (equipo de desarrollo) en algún momento, y
además creo que se lo imaginaban. No debes preocuparte por los fans que
lo vayan a comprar, debes de dar prioridad a una serie de cosas y pensar
hasta cuánto (dónde) puedes llegar.
De acuerdo, ¡mensaje para
los fans que os aman!
Cuatro
años después de Bio Hazard 4, y ahora me pregunto qué ha pasado después
de eso, ¿te gustaría saberlo? (risas). Aquí está la respuesta. Esta
entrevista se ha hecho el 6 de marzo, con lo cual ayer salió el juego.
Ahora que por fin ha llegado a vuestras manos después de tanta espera,
disfrutadlo. Es un juego lleno de sentimientos, cosa que me gusta ya que
permitirá verlo desde diferentes puntos de vista, es una ventaja para
futuros juegos. Ya he oído opiniones para crear algo diferente de
inmediato (risas). Este juego es más que un reproductor de vídeos, creo
que refleja lo que queremos transmitir a los medios de comunicación. La
intención de satisfacer a todos, pero claro, no siempre se puede hacer
felices a todos con este titulo. |