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Entrevista a Jun Takeuchi
04.04.2010 // 13:41 P.M. (GMT+1)  by Michael Chandler & Kai Tomoichiro

Traducción de las páginas 172 hasta la 177 del libro de arte titulado "Bio Hazard 5 Official Art Works Book". Entrevista con el productor y co-productor de Resident Evil 5, Jun Takeuchi y Masachika Kawata respectivamente.

¿Dónde está la entrevista?  

Si estás preguntándote dónde encontrar esta entrevista en su idioma original (Japonés), la respuesta la tenemos aquí, el libro se titula "Bio Hazard 5 Official Art Works Book" (208 páginas a todo color) y en formato A4, salió a la venta el 25 de Mayo de 2009.

Si estás interesado en hacerte con él, puedes consultar a los chicos de Play-Asia o buscarlo en otras páginas como eBay.

 

Traducción p.172  

Jun Takeuchi (Productor)

Esta vez el tema principal se centra en…

Por favor, cuéntanos acerca del concepto de diseño del logotipo (título).

En realidad cuando estuve fuera del proyecto existía algún logo diferente del que existe actualmente. La tierra agrietada (Grietas en el “5”) que tenía daría forma al diseño actual. Desde entonces Resident Evil 5 se trabajó con los colores de la luz, tanto el amarillo como el naranja. Tales colores fueron definitivos, por eso no utilicé otros logotipos.

 

¿La imagen es como si la luz del sol escribiera el título? 

¿Tú crees? Así es. Si tomamos que el sol es lo que brilla y también la imagen de la llama, estarías en lo cierto, pero este color (amarillo) junto a la combinación del negro nos viene a decir muchos significados. A decir verdad hay muchos conceptos diferentes. Chris Redfield tiene un comienzo positivo en la misión, también su compañera (Jill) ha desaparecido como si nada, y mientras, el terrorismo continúa extendiéndose en el mundo constantemente, te sientes vivo por esta serie de acontecimientos. La luz también representa la parte interna de Chris, que expresa también el lugar en el que se encuentra. Las marcas de las grietas, los vasos sanguíneos, la imagen de África y cualquier cosa que se adhieren son los motivos de este Bio Hazard, incluso se pueden mezclar más elementos en el logo, como el virus y la infección, todos estos son parte del mismo.

 

¿Cuál es el argumento de la obra en esta ocasión?

Esta vez, el tema ha sido enfocado a lo humano. La oscuridad de Wesker, la luz de Chris, de tal manera que se crea un contraste y la incorporación de ambos al escenario.

Por ejemplo películas de zombies como “DAWN OF THE DEAD” (1978) con mucho terror, a fin de cuentas fueron un gran trabajo. Sin embargo, Resident Evil tiene el Incidente de la Mansión de estilo europeo con el terrible suceso de la resurrección tras la muerte de un humano, ahí está Wesker, pero claro, esto ya son otros temas de Bio Hazard. 

 

¿Cuál es el escenario que había decidido con anterioridad?

Si. Pensé en que la historia se desarrollase desde un principio entre Chris y Wesker, sencillamente porque es la parte que la mayoría de los fans estaban esperando. Ahora me pregunto si fueron a reunirse. De Spencer solo se iban a dar unos detalles, no se tenía pensado que tuviera su primera aparición en este Bio Hazard 5. Todo esto el viento se lo llevó.

 

Traducción p.173  

Como dices, el punto más importante son los fans.

Se escuchó a los fans decir: “Creemos que esto no ha terminado”

Si, y decir que con esto nosotros tampoco hemos terminado. La saga de Resident Evil es como una película de narrativa, la marca se va renovando conforme van saliendo nuevos títulos en la serie. Los fans están disfrutando con la historia, capturados por la imagen de la saga y seguro que llegaréis hasta el final de la misma.

La prueba verdadera son las ventas que ha dado esta saga.

 

Voy a seguir siendo duro, ¿Corregisteis errores técnicos en el momento que llegaba la fecha de venta?

No, porque desde el desarrollo a partir de 2004 ya se propuso una fecha de venta. Se tomó la iniciativa de mantener adoptada la tecnología que se usó, sin embargo esta siguió avanzando. Hasta el día de hoy, es decir, años después de aquello todo se ha convertido en estándares, y tu trabajo queda como si no lo fuese. Fue bastante difícil de asimilar.

Afectó considerablemente porque el desarrollo comenzó como un concepto a gran escala. Pero a pesar de todos estos imprevistos, tomamos lo positivo, manteniendo las cosas buenas. Se convirtió en una etapa del proyecto, donde muchas cosas eran y son de calidad, inclusive sin los avances tecnológicos que ahora existen.

 

La representación en vivo es prácticamente indistinguible de las animaciones CG.

Cuanto mejor es la historia de acción en vivo, mejor podrían ser las animaciones en CG. Este un gran juego, por ello es un gustazo ver cada una de las animaciones. Si no fuera así, no tendrías la sensación de que todo fuera real. Es muy complicado mantener la coordinación. ¿No crees? Imagina la de veces que se han tenido que repetir las escenas tras errores en el proceso de ensayo.

Si quieres hablar de realidad, posiblemente sean máquinas de la próxima generación, porque hasta ahora lo que se ha conseguido es la sensación de aire, iluminación de la propia luz, y algunas expresiones más detalladas de lo normal. La iluminación fue tan cuidada que el director gastó un elevado presupuesto para asimilarse a la luz del mundo real. Este detalle se trabajó hasta última hora de la fecha de salida del juego.

 

La producción se tomó muy en serio la impresión de la apariencia.

Hay etapas dentro y fuera, dentro tenemos la iluminación, la iluminación al aire libre, esto último nos preocupamos bastante por mejorarlo en varias ocasiones, así como la diferenciación del sonido interno del externo, hubo muchos cambios en ese sentido. Poco a poco me haces sentir aquellos quebraderos de cabeza cuando estaba en ello.

 

Cuando hablas de interiores, te refieres a que los lugares oscuros den miedo, sustos…

Así es, hasta ahora la oscuridad era un lugar negro, solo negro, sin embargo es bastante más complejo expresarlo de lo que parece. Una de las escenas más oscuras a nuestro parecer era la de Wesker con Uroboros, donde se notaba gran parte de esta oscuridad sin ser necesariamente un escenario “negro”. En las próximas generaciones este detalle se mejorará a diferencia del magnifico rendimiento que actualmente se lleva con lo contrario, la luz.

 

Traducción p.174  

Por último, dijiste que se podría expresar perfectamente el contraste entre “negro/blanco”.

El buen funcionamiento del hardware también estableció notables diferencias entre la luz y la oscuridad. 

Así es, después de expresar la luz, no podíamos dejar en evidencia el poder de la oscuridad, por ello se tuvo que representar de la misma forma. Estamos hablando de expresar la saga Bio Hazard, pienso que se aplicó perfectamente al título. 

 

Me han dicho que todo el proceso de vídeo y animaciones se llevó a cabo en Hollywood.

Sí, solicité que se llevaran todo el proceso de aquí a Hollywood. Fue lo correcto, ya que otros juegos también se habían trabajado allí, creo que el personal japonés se molestó bastante por el traslado del juego, pero así lo decidí. Por otro lado, Hollywood fue una gran experiencia, lo fue. Pedimos la ayuda de yU+co (quienes hicieron las escenas para la película 300) para que su personal dirigiera Bio Hazard 5, a partir de ahí tú ya preparas todo el sistema de producción.

 

El intenso trabajo con las CG detrás de la cámara es algo que llama la atención. 

Un gran estudio, un gran salto de calidad, se tomaron muchas fotografías. Además se tomó una tecnología experimental para intentar usarla en el juego, a decir verdad, es una tecnología nueva que aún no se ha usado con las películas. En cuanto a las posibilidades que da esta tecnología, decir que son bestiales. Una vista de inicio que se proyecta en el monitor captura diferentes planos de la CG. El cámara, que fue fotografiado, nos muestra la manera de instalar estos aparatos, la cantidad de planos sea a corta o larga distancia, todo muy útil. Mereció la pena la nueva experiencia, ¿no te parece? ¿Crees que hubiera sido posible el resultado del juego sin todo esto?

 

Puedo apreciarlo, por último, qué mensaje le darías a los aficionados de Resident Evil 5.

Quería expresar lo que realmente quería hacer. Queríamos ofrecer un título diferente. No eches cuenta a estas palabras, simplemente juega. “Estoy feliz de vuestra apreciación”, “muy contento”. “quería algo como esto”, “Creo que salió lo mejor posible”, o se intentó. La red está llena de opiniones, tanto buenos como malos comentarios. Tomando ambas opiniones, Resident Evil es solamente este trabajo, amado por tantas personas, por eso no pensé tan mal sobre ellos (comentarios). Desde la producción siempre sentí la “buena” presión después de ver vuestras opiniones, me alegro de saberlas. Los comentarios son duros, pero tenemos que mirar hacia el futuro para satisfaceros más y más en siguientes proyectos de la saga.

 

Traducción p.175  

Masachika Kawata (Co-Productor)

El reto de poder hacer un miedo diferente al que conocemos…

En primer lugar, por favor qué nos puedes decir acerca del miedo/horror en este trabajo.

Creo que la teoría del horror aún está relacionada con lo oscuro. Esta vez, en esta generación al poder usar un alto poder en la expresión, resucitamos antiguos métodos, y nuevos para el staff técnico no antes vistos en Resident Evil. Mucho mejor aún si el clima es cálido, donde se llevó a cabo la mayor parte del trabajo, África, ¿Qué lugar mejor?

Así que así es el horror, tal y como lo hacen en Fear Factor. Tuve que trabajar con la política de buscar las sombras exprimiendo la luz, dije “Vamos a investigar en las sombras”, con motivación y entusiasmo el staff creativo consiguió algunos backgrounds excelentes. Tu propia sombra cayendo sobre ti, el acabado para la luz y la sombra, todo gracias a la magnifica tecnología de dibujo que disponíamos, de esta manera la tarea fue dando sentido común al horror que buscábamos. Era también un reto para crear una manera diferente de ver el miedo. 

 

¿Qué tipo de organización o personas se dirigieron a África a recolectar datos?

El equipo de producción fue para el Arte Conceptual. Se tomaron un gran número de fotografías. Las fotografías son útiles para tomar de referencia los detalles, pero no se muestran en el resultado final de igual manera. A la ciudad la puedes llamar Kijuju, que fue la ciudad definitiva para este Biohazard 5, si echas un vistazo a los detalles en las fotografías, se puede apreciar el estilo de la producción.

 

Viendo la recolección de datos, ¿Existe una gran diferencia entre la África que conocemos y la que usted imaginó para el juego?

Al ver el archivo de fotos, dices “¡Quiero exactamente eso!”,  había calles llenas de ambiente y miedo. Entonces pregunté a mi tripulación en África qué pensaban de mis cuervos, “Muy buenos, muy buenos (risas)”. Cuando se decidió que fuera África el escenario, la imagen que yo tenía realmente era de jirafas y leones. 

De hecho, aquello por su ubicación no solo era la llanura de la sabana o los pantanos, se dijo que se podían hacer otros escenarios diferentes. Por ejemplo, las ruinas subterráneas (Cuevas) fueron hechas por completo, ¿no crees? (risas).

Imagínense la imagen de África, incluyéndome a mí, creo que ambos escenarios conectan perfectamente, y así quedó finalmente Biohazard 5 con la imagen de los países de África.

 

¿Existió algún otro dispositivo para la toma de imágenes?

Las manos, sobretodo para crear la imagen de un elemento que se detiene. Si es rojo, será rojo. Si es azul, será azul.

 

Traducción p.176  

Produciendo ese filtro que le permita expresar el efecto de la imagen de forma correcta. Se trata de ser capaz de dibujar con precisión lo que la persona pensó en el momento de la producción.

Por ejemplo, Ridley Scott es un director de cine que cuida mucho los aspectos de luz y oscuridad. Un lugar oscuro, es algo realmente negro. Hemos querido emular esa actitud del autor, tal y como es, apegarnos a ella. Se hicieron muchas repeticiones y combinaciones pero acabaron erróneamente, usando una gran cantidad de filtros para expresar el miedo. Por ejemplo cuando miras a una imagen, y de pronto un elemento desaparece, y te quedas con una sensación de miedo o misterio. 

Se consiguió algo bastante bueno, aunque se tardara alrededor de dos años.

 

Aún así, después de todo ¿por qué aún sigue existiendo dificultad en la parte de los polígonos?

¿Tú crees? Pues así es, nunca se consiguió una representación de la expresión demasiado brillante, en la próxima generación sin duda alguna se conseguirá. Pero simplemente, “Estoy agotado, ¿era necesario que lo consiguiéramos?” Con los problemas que habíamos comenzado no quedó tan mal el resultado. Así es Bio Hazard 5, el mejor resultado que se ha podido obtener, recuerdo cuando todo eran penurias. Y no se trata de hacerlo muy bien, se hizo bien, creo que se arreglaron muchas cosas con respecto a la calidad de los polígonos durante dos años, sin embargo, me estoy poniendo cada vez más al tanto de la tecnología y a partir de ahí coger ideas y aspectos más realistas para el juego. 

 

Además de las partes de imagen, también se vio la calidad en los actores interpretando a los personajes.

Esta vez, la captura facial fue genial, la cara del actor fue capturada después de un mapeado en 3D. Tanto que te sientes satisfecho de ver lo bien que quedan las caras de los actores mientras avanzas en el juego. Por supuesto que intentamos arreglarlo al máximo, además hay que decir que podemos capturar movimientos faciales durante la grabación de voz. La captura de la expresión para la grabación de voz pero creo que en casos bastante raros estamos utilizando estas tecnologías, alrededor de tres intentos se tuvieron que hacer para la grabación de voz, pero al final fue muy positivo (risas). Cuando el equipo de producción se fijó en el resultado, decidimos acabar ahí, lo que se estaba haciendo era un gran trabajo, estábamos convencidos.

 

Hablando de caras, ¿Se debatió la imagen de Spencer hasta su esperado debut?

Así es, he oído alguna vez la voz de “Hey, ¿Está bien así?” y sorprendentemente todos dijimos “Oh si, este es Spencer”, así lo sentía, la misma imagen que yo tenia de Spencer. Por ejemplo, con Excella u otros personajes femeninos se llevó mucho tiempo, hasta el momento que dije “Me gustan estas mujeres”, recuerdo que las discusiones continuaron una y otra vez (risas).

 

Traducción p.177  

Veo que se ríe cuando habla de personajes femeninas, háblame de otros.

Sheva fue el primer personaje nuevo que existió, sin embargo el personal de desarrollo me dijo que no se consiguió la importancia que querían darle al final a Sheva. Chris estaba muy pesimista desde el principio, con Wesker aún la gente no lo tenía claro. Sheva es la más picante, o más bien la que se hizo con más lucidez. Hay muchas cosas sobre su pasado, su situación no es tan brillante como para pensar en positivo, a veces suficiente como para reprender a Chris. Ambos se sentirán atraídos por una misión, una sola mente, su misión.

 

La calidad de video de hoy, pensaba que la teníais desde el principio.

El lazo entre compañeros es un tema importante, ¿se ha sentido también en el staff ese vínculo?

Creo que depende de varias cosas. Sin embargo, no es fácil construir un vínculo desde mi posición con más de 100 funcionarios. Lo único que podía decir era “el tiempo lo dirá”, y honestamente ha salió genial. Este es un equipo que se inició hace cuatro años. Creo en la unión desde el respeto, hablando en términos de confianza. Y ahora la calidad de vídeo se ha terminado finalmente. También pensé que lo tendríamos desde el principio. Desde el inicio no estaba preocupado por esto.

 

¿Os enfrentasteis a las limitaciones de tiempo?

“En última instancia la responsabilidad la tomamos nosotros, nos gustaría hacer lo que se pudiera hacer, vamos a llegar al límite.” Eso es lo que propuso Takeuchi desde una llamada. No hay que preocuparse poco o mucho por los plazos, se han podido sentir frenados (equipo de desarrollo) en algún momento, y además creo que se lo imaginaban. No debes preocuparte por los fans que lo vayan a comprar, debes de dar prioridad a una serie de cosas y pensar hasta cuánto (dónde) puedes llegar.

 

De acuerdo, ¡mensaje para los fans que os aman!

Cuatro años después de Bio Hazard 4, y ahora me pregunto qué ha pasado después de eso, ¿te gustaría saberlo? (risas). Aquí está la respuesta. Esta entrevista se ha hecho el 6 de marzo, con lo cual ayer salió el juego. Ahora que por fin ha llegado a vuestras manos después de tanta espera, disfrutadlo. Es un juego lleno de sentimientos, cosa que me gusta ya que permitirá verlo desde diferentes puntos de vista, es una ventaja para futuros juegos. Ya he oído opiniones para crear algo diferente de inmediato (risas). Este juego es más que un reproductor de vídeos, creo que refleja lo que queremos transmitir a los medios de comunicación. La intención de satisfacer a todos, pero claro, no siempre se puede hacer felices a todos con este titulo.

 

MIKE DESIGN V12  


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