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De nuevo el universo Code Veronica
25.10.2009 // 14:03 P.M.
(GMT+1) by
Konki Shiten Gumi
Rockfort… quizá la tormenta sólo fue
una leve lluvia como ninguna. Pero no ha sido
suficiente. Los quejidos llenos de lamento aún se
escuchan. La pesadilla no termina. Escucho pasos… no se
qué es pero las puertas en mi camino están tumbadas, los
muros derrumbados, e incluso algunas criaturas fueron
muertas por algo extraño. Lo sé porque no fueron mis
proyectiles.
La lucha debe continuar, salir de
aquí a como dé lugar. Para mí fortuna no estoy sola.
Tengo un fiel compañero. No importa la variedad de
bestias que estén debajo del mismo techo y diluvio, los
truenos ensordecedores ahogan el sonido de mis disparos.
Puedo verlo con mis propios ojos, se desploman al fin en
su descanso eterno, algunos cerca de mis pies, no puedo
detenerme, recargo y no permitiré que nos maten.
Ante mí el trayecto guarda sinfín de
puertas, sé que alguna es la salida. Los obstáculos son
muchos y las esperanzas para alguien ordinario son
nulas. Toma tu pistola y junto con tu compañero
escudriñen su entorno, porque ellos están ahí sólo y se
irán levantando.
Nunca te descuides porque un viejo
enemigo de alguien muy cercano está siguiéndolos y no se
detendrá hasta eliminarlos. Lo habías visto en una
aventura diferente, pero ellos jamás. Y tú tarea es
sacarlos de ahí lo más rápido que puedas.
Corre y no veas lo que hay detrás. Tú eres sus ojos y
ellos harán lo que digas, tú eres ellos y experimentaras
el terror en carne propia. Lastima que si ellos mueren
sólo basta un clic para continuar.
Análisis
by
Viciojuegos
Todos y
todas recordaréis un juego que vio la luz en PSOne
llamado Resident Evil Survivor, ¿verdad? Fue un juego
que mezclaba el universo de dicha saga con los shooters
en 1ª persona. La cosa no salió como se esperaba, y el
juego resultó ser un Resident Evil al uso, en 3D, con
perspectiva en 1ª persona, compatible con la pistola
Guncon45 pero que a su vez lo hacía completamente
injugable con ésta. Tampoco ayudó el hecho de que el
protagonista del citado juego tuviera el mismo carisma
que un trozo de ladrillo. Cuando Capcom anunció la
secuela, esta vez para PS2, tuvimos bastantes
esperanzas. Era de esperar que tomaran nota, eliminaran
los errores del primer juego, añadiesen novedades, un
apartado gráfico más consistente y, lo que es más
importante, una jugabilidad mejor llevada a cabo. Al
poco, se supo que el juego se llamaría Resident Evil
Survivor 2: Code Verónica, que estaría basado en la
primera entrega de la saga que usó las 3D, el Resident
Evil Code Verónica, y podríamos manejar a Claire
Redfield y a Steve Burnside a través de niveles y
estancias del juego original. Todo pintaba bien, hasta
que el juego vio la luz.
Sin lugar a
dudas, estamos ante el peor juego programado por Capcom
en años. A su lado, mediocridades como el citado
Resident Evil Survivor o Street Fighter: The Movie
parecen auténticas obras de arte. Y es que parece que lo
han hecho intencionadamente y todo. Por más que hemos
jugado y analizado punto por punto el título que nos
ocupa, no encontramos nada que merezca la pena, nada que
destacar. Pero vayamos poco a poco, que la cosa viene
fuerte.

El apartado
gráfico de Resident Evil Survivor 2 es, en una palabra,
penoso. Para empezar, el juego no lleva selector de
60hz, por lo que nos vemos obligados a jugar a 50hz,
pero a unos 50hz de los malos, es decir, una conversión
PAL de pena, mostrando unas "bonitas" bandas negras en
la parte superior e inferior de la pantalla que achata
la imagen y empeora, aún más, la malísima calidad
gráfica del juego. Cuando decimos que los gráficos de
Resident Evil Survivor 2 son malísimos no lo decimos
porque sí. Para empezar, el motor gráfico es muy brusco
(cosa que empeora con la pésima conversión PAL), y todo
el juego se ve empañado con un curioso efecto "blur" de
lo más cutre que no consigue disimular el resto de
defectos. Los jaggies (bordes dentados) muestran su
mejor aspecto en este juego. La espesa niebla que
tenemos a escasos metros de nosotros no consigue
disimular el pop-up que se descubre a la primera
oportunidad, y más de una vez podremos apreciar como los
escenarios se van generando a medida que avanzamos.
Además, las paredes deben de estar hechas con papel o
algo de eso, ya que una vez en plena partida, logramos
matar a un zombie que se encontraba detrás de una
esquina. Disparamos contra la pared y le matamos (esto
si que da miedo). Para redondear la cosa, ahí están esos
efectos de luz, que de efectos tienen poco y de luz
menos aún. Simples sprites brillantes que parpadean, y
que no generan luz sobre las manos de nuestro personaje,
ni sobre los escenarios, ni sobre los zombies, ni nada
de nada.
Hablando de
los zombies, en Viciojuegos tenemos la duda de si éstos
son realmente zombies o son maniquíes. Caminan con pasos
muy cortos, pero la distancia que recorren es bastante
grande (¿no se suponen que van despacio?). Y no sólo
eso, mata a un zombie y verás como éste cae al suelo
completamente tieso, similar a, como hemos dicho, un
maniquí. Dan más miedo por eso que porque sean zombies.
Los jefes finales no se salvan de la quema. Serán todo
lo grandes y malos que quieran, pero con esas
animaciones (con pérdidas de framerate incluido) y ese
look a la par que el juego, dan hasta ganas de reír.
Y por si
todo esto no bastaba ya, tenemos unas bonitas
ralentizaciones que le dan el toque final a este
apartado gráfico tan sumamente cutre. Y no es que se
ralentice cuando hay muchos enemigos en pantalla y esas
cosas, si no que se ralentiza cuando le viene en gana.
Que cosas.
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