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Vuelve a los
orígenes del terror
09.03.2012 // 12:14 P.M.
(GMT+1) by
Michael Chandler
Jill Valentine y Parker Luciani se adentran en una misteriosa investigación a bordo del Queen Zenobia, una embarcación que deambula a la deriva a través del Mediterráneo.
Según el comandante O`Brien, Chris Redfield y Jessica Sherawat se extraviaron mientras investigaban el mismo barco; pero realmente se encuentran en una cumbre finesa, siguiendo el rastro de II Veltro, un grupo bioterrorista ya abatido pero que, a criterio de O`Brien, está resurgiendo.
Se adentrarán así en una exhaustiva investigación que les llevara a descubrir una serie de revelaciones de traición, engaños y corrupción.
Análisis
by
Meristation
La
nueva historia lleva a Jill y Parker Luciani a
investigar el Queen Zenobia, un buque-crucero
que flota a la deriva en alguna parte tormentosa
del Mar Mediterráneo y donde parecen estar
atrapados Chris y Jessica Sherawat, la otra
incorporación a la plantilla del juego y antigua
compañera de Parker. El nuevo y rudo personaje
castaño busca junto a la eterna experta en armas
y mutaciones víricas algunas pistas sobre Veltro,
un grupo bioterrorista que parece estar tras los
ataques a Terragrigia y no para de boicotear las
actividades de defensa del Gobierno de Estados
Unidos contra la expansión del nuevo formato del
virus, el T-Abyss. Terragrigia fue el sueño de
la humanidad, una desarrolladísima urbe flotante
abastecida con energías verdes, amplia y
cómoda, e inmune a cualquier ofensa, salvo al
ataque de Veltro y posterior destrucción total
con armamento espacial nuclear. "Otra vez
como en Raccoon City...", recuerda Jill
melancólica en cierto punto del juego. A partir
de aquí, la trama irá intercalando montones de
flashbacks, saltos de guión, sorpresas y
presunciones que logran mantener al jugador
totalmente pegado al cartucho durante las más de
diez o doce horas que atesora la primera vuelta
a su modo Campaña.

Dai
Sato, guionista de animes como Eureka Seven,
Cowboy Bebop, Ghost in the Shell o Samurai
Champloo, ha sido el encargado de marcar el
imparable ritmo narrativo y los giros que pueden
contemplarse ya desde la primera hora de juego
en los tres entornos centrales donde se
desarrolla la trama, más allá del Queen Zenobia.
La estructura argumental haciendo cortes de
episodio justo en la parte más interesante o
clímax del capítulo -algo que ha logrado a la
perfección la serie de televisión Perdidos y
grandes best sellers literarios como El Código
Da Vinci- va entrelazando los descubrimientos de
cada pareja de personajes, todos miembros de la
BSAA y en total comunicación entre ellos y con
O'Brian, jefe de la operación. No todos los
pasajes y parejas son igual de interesantes,
decayendo así bastante una historia que
es brillante, imprevisible y compleja
pero salpicada de las partes donde se salta a
episodios insustanciales y flojos, especialmente
los que transcurren en las montañas y aeropuerto
nevados, también menos inspirados en su faceta
jugable o sorprendente. Revelations equilibra
hasta esto, pero se podría haber ahorrado este
punto y dejarnos un guión redondo, sin estas
magulladuras.
La
mayor parte de la trama ocurre en el vasto
crucero, el único escenario con mapa
tridimensional que ir descubriendo y recogiendo
por plantas en las distintas estancias y
salones. Es completamente agobiante y muy
oscuro, con decenas de pasillos, ascensores,
salas de recreo (casino, piscinas, cubiertas,
cafetería, comedores...), camarotes, escaleras,
bodegas y maquinarias. Revelations permite
recorrer el Queen Zenobia con total libertad y
en todo momento, solo estando limitados por las
puertas con llaves concretas (Llave del Ancla,
Llave de la Sala de Máquinas...), un truco
habitual y muy clásico que vuelve con muchísima
presencia en este juego y marca un esquema de
avance que comienza muy lineal y centrado en la
acción pero que poco a poco pasa más a
asemejarse a un survival horror
tradicional. A partir de la mitad de la aventura
aproximadamente, el jugador comprende que debe
ir de un sitio a otro siguiendo su orientación y
las señales que pueda dejarle el mapa de la
pantalla táctil, siempre a disposición y
completamente analizable, con zoom y recorrido
por salas para una perfecta confección de
itinerario. La sensación de laberinto y la
reutilización de los escenarios marcan casi
todas las partes del barco, en un innegable
esfuerzo de sus creadores por traer una
experiencia como las de antaño, donde no todo
debe ser visto y hay decenas de caminos para
llegar a un mismo punto clave, teniendo que
volver a menudo sobre los pasos del personaje
para abrir aquella sala que antes era
inabarcable.
Revelations utiliza un sistema de autoguardado
en momentos precisos, a menudo cercanos entre sí
para favorecer su disfrute portátil, permitiendo
jugar breves partidas y despejando en gran
medida la molestia de morir y tener que volver a
atravesar zonas extensas repletas de enemigos.
La sobreescritura de partida automática rara vez
supone momentos desesperantes sin munición
alguna y que conlleven atascos por dificultad o
falta de preparación. Este Resident Evil no es
demasiado difícil si se emplea con frecuencia el
Escáner Génesis -lo veremos luego- y en cada
momento de jefe final, enfrentamientos duros o
contra grupos numerosos de infectados, las salas
predisponen bastante arsenal para que
recarguemos todo lo suficiente el armamento.
Armamento que, si jugamos despacio y explorando
todas las estancias, acabará teniendo más de
diez armas y nos obligará a usar los baúles de
intercambio y desarrollo. Estos cofres están
dispersos por el barco, señalizados en el mapa y
sirven para depositar y desarrollar las
pistolas, rifles, escopetas, metralletas y demás
equipo ofensivo principal, ya que los personajes
solo pueden cargar con tres armas a la vez.

La
esencia survival horror vuelve
también en los momentos de tensión, más
habituales que en los últimos juegos de la
franquicia. Los espacios pequeños, la
visibilidad nula en la oscuridad de la lejanía o
las esquinas con sobresaltos logran crear una
atmósfera donde el jugador se siente en
inferioridad y peligro permanentes. Especial
mención merecen aquí los tramos de buceo, con
bastante presencia en determinados momentos de
la historia y creando una angustia memorable y
anunciada, por ejemplo, con enormes bestias
compartiendo agua con los personajes, invisibles
en la distancia por la neblina de las
profundidades y totalmente letales si nos
alcanzan. También hay partes de cuentas atrás
que obligan a correr e ignorar a los deformes
infectados que acechan en cada pasillo, jefes
bastante poderosos que llegan sin previo aviso
ni vídeo cinemático que los presente, salas
abarrotadas -nunca más de ocho enemigos a la
vez- donde realmente cunde el pánico y se crea
angustia, etc. Desde el menú Opciones podremos
elegir si disparar con vista en primera
o tercera persona (cámara de Resident Evil 5),
pero desde luego que hay momentos en los que
tendremos disparar sin descanso, el acoso es
absoluto.
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