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Decisiones & Eventos
25.02.2014 // 12:49 P.M.
(GMT+1) by
Chris_Chocobo
Una de las novedades que nos ofrecía Resident Evil 3, era la opción de tomar decisiones durante la aventura en ciertos momentos. Estas tendrían efectos en el transcurso del juego y según qué decisión tomásemos ocurrirían unos hechos u otros.
En el siguiente apartado, os ofrecemos una guía explicando algunos de estos eventos y decisiones importantes y qué consecuencias tiene cada opción.
Decisión 1: La
comisaría
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Lucha con el
monstruo: Elegir esta opción nos dará la oportunidad de enfrentarnos por primera vez a Némesis. Esta opción sale a cuenta si quieres conseguir la tarjeta de identificación de Brad para utilizarla en el ordenador del hall y así ahorrar el tiempo que tardas en ir a buscar la de Jill. También puede darnos la oportunidad de conseguir la primera de las piezas que suelta Nemesis si estás jugando en Difícil para los más atrevidos. No es necesario matar al monstruo si quieres conseguir solamente la tarjeta. |
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Entra en la
comisaría: Es una opción muy sensata si no quieres correr riesgos. Jill esquivará automáticamente un golpe de Nemesis y entrará en la comisaria a refugiarse. |
Decisión 2: El restaurante
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Corre
al sótano: Tras conocer brevemente a Carlos, Némesis entrará por la salida trasera del restaurante y llegará el momento de decidir. Si elegimos la primera opción, Jill y Carlos correrán a esconderse al sótano. Nemesis destrozará las cañerías y el lugar se inundará, tras escapar por un conducto de ventilación al exterior, Carlos se marchará tras una breve charla y seguirá la aventura.
Escóndete
en la cocina: Al escoger esta opción, Jill y
Carlos se esconderán tras el mostrador de la cocina y ella
lanzará una |
lámpara de aceite donde hay un escape de gas, destrozando toda la cocina y dejando a Nemesis inconsciente. Si estás jugando en dificultad Difícil, es otra oportunidad para coger la segunda pieza que suelta. Cuando salgas del Restaurante, Carlos se irá tras una breve charla.
Tomar la primera decisión implica:
-La piedra verde esté en la oficina de prensa, en el segundo piso.
-Nicholai sea quien aparezca en la gasolinera.
-Carlos sea quien aparezca en la oficina de ventas y veremos su escena con su camarada Murphy.
-Nemesis estará al acecho hasta que acabemos con él o pasemos por la puerta del ayuntamiento, donde se colocan las dos piedras.
-No ocurra ningún evento en la oficina de prensa y haya enemigos en la zona.
Tomar la segunda decisión implica:
-La piedra verde esté en la oficina de prensa, en el segundo piso.
-Carlos sea quien aparezca en la gasolinera y por lo tanto presenciaremos la secuencia en la que se hace el héroe.
-Nicholai será quien aparezca en la oficina de ventas y acabará con la vida del mercenario Murphy para luego examinarlo con su portátil.
-Nemesis estará al acecho pero con la mitad de salud por lo tanto solo habrá que derribarlo una vez más o bien cruzar la puerta del ayuntamiento, donde introducimos las dos piedras.
-No ocurrirá ningún evento en la oficina de prensa y haya enemigos en la zona.
-Carlos nos regalará granadas incendiarias al introducir las piezas necesarias para que el teleférico arranque.
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Decisión
3: La oficina de prensa
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Salta
de la ventana: Al entrar en el edificio de prensa, en el segundo piso, Jill se encuentra con un mercenario inconsciente, Carlos Oliveira. Pero no hay tiempo para presentaciones ya que Nemesis está subiendo hacia donde están ellos.
Si escogiste la primera opción, los dos protagonistas saltarán por la ventana del pasillo y caerán sobre un montón de basura amortiguando la caída. Tras salir del cuarto de basuras tendrán una breve charla y seguirá la aventura.
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Escóndete
atrás: Si decides tomar la segunda opción y esconderte detrás de la ventana de la oficina, veremos cómo Nemesis nos busca.
Por suerte, una explosión no provocada por Jill esta vez dejará a Nemesis inconsciente (dejando caer otro ítem si estás jugando en dificultad Difícil). Cuando salgamos del edificio, los protagonistas tendrán una breve charla y podremos seguir nuestro camino.
Tomar la primera decisión implica:
-La piedra verde esté en el sótano del restaurante.
-No ocurra ningún evento en el restaurante y hayan enemigos en esa zona.
-Nemesis esté al acecho hasta que lo eliminemos o bien crucemos la puerta del ayuntamiento tras introducir las dos piedras.
-Nicholai será quien aparezca en la gasolinera.
-Carlos tendrá que sacrificar a su camarada Murphy en la oficina de ventas antes de que se convierta en un zombi.
Tomar la segunda decisión implica:
-La piedra verde esté en el sótano del restaurante.
-No ocurra ningún evento en el restaurante y haya enemigos en la zona.
-Nemesis esté al acecho pero con la mitad de salud, solo habrá que derribarlo una vez mas o bien huir por la entrada del ayuntamiento, donde introducimos las dos piedras.
-Carlos aparecerá en la gasolinera y la defenderá de los zombis.
-Nicholai eliminará a Murphy en la oficina de ventas para luego examinar su cadáver.
-Carlos nos dará granadas incendiarias al poner todas las piezas necesarias en el transporte.
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Evento opcional 1: El valor de Mikhail
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Tras conocer a los mercenarios y recibir la bandolera, nuestra misión es conseguir las piezas necesarias para hacer funcionar el teleférico. Si durante este tiempo volvemos a la zona del teleférico sin haber conseguido todas las piezas, presenciaremos una escena en la que Mikhail malherido defiende el vehículo de escape de una horda de zombis. La variante en esta escena depende de si se ha destruido el barril explosivo que hay al lado del teleférico o no. |
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Si ha sido destruido, Mikhail se deshará de la horda lanzando una granada de mano, de lo contrario, empujará con el pie el barril y disparará haciéndolo explotar cuando esté cerca de los zombis, acabando con ellos. Tras esto, Jill le ayudará a entrar al vehículo de nuevo para que pueda descansar ya que no está en condiciones de seguir luchando. |
Evento opcional 2: Carlos, el héroe
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Durante nuestra corta estancia en la
gasolinera, si Carlos es quien aparece habrá una escena en la
que una horda de zombis se aproxime a nuestra posición y el
mercenario se pondrá algo eufórico y decidirá tener su momento
de gloria defendiendo el lugar acabando con la horda de no
muertos. Cuando salga a la calle, si le damos a la puerta de
salida se ve una escena en la que Carlos lucha contra los zombis
y seguidamente se le oye gritar. Aquí la cosa varia si decidimos
salir a ver qué ha pasado o seguir a lo nuestro. |
Si hacemos el puzle del aceite, un chispazo provocará un incendio en la gasolinera y tendremos que salir. Fuera, estará Carlos aparentemente muerto, pero solo está descansando tras el duro combate. Cuando se levante, huirá junto a nosotros de la explosión de la gasolinera, se quejará de que le pitan los oídos y tras una breve charla se irá a buscar suministros para la huida.
Por otro lado, si decidimos salir fuera a ver qué pasa antes de hacer el puzle del aceite, Jill creerá por un segundo que Carlos ha muerto durante el combate pero solo estará descansando. Cuando se reincorpore, nos dirá que va en busca de herramientas ya que allá donde se dirigen puede que no haya nada y se irá antes de que ocurra lo de la explosión de la gasolinera.
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Decisión
4: La central eléctrica
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A la
salida de emergencia: Una oleada de zombis irrumpe en la central eléctrica y es hora de tomar una decisión. Si has escogido la primera opción, Jill escapará por la salida de emergencia pero eso no quiere decir que esté a salvo. Unos zombis la rodearán nada más salir y cuando parezca que todo está perdido, Nemesis desde lo alto del edificio de enfrente acabará con ellos con su lanzacohetes ya que no puede permitir que nadie más que él te elimine. |
Sube el nivel de energía: Con esta opción Jill aumentará los niveles de corriente de la central y una sobrecarga freirá a todos los zombis que invadían el lugar volviendo así a la tranquilidad.
Tomar la primera decisión implica:
-Tener que volver a entrar en la central eléctrica ya sea por el arma que no nos han dejado coger los zombis o bien por el fusible, teniendo en cuenta de que la central ha sido invadida por los zombis.
-Enfrentarnos a Nemesis o ser perseguido por el hasta pasar del aparcamiento
-Al aparecer Nemesis en esta escena, no aparecerá destruyendo la boca de incendios más adelante, cuando estemos de camino para volver con todos lo necesario al teleférico.
Tomar la segunda decisión implica:
-Poder coger tanto el arma como el fusible sin que nadie nos moleste
-Nemesis aparecerá más adelante, destruyendo la boca de incendios cuando estemos en el camino de vuelta al teleférico con todo lo necesario.
-Central eléctrica limpia de zombis.
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Evento opcional 3: Dario Rosso
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Si decidimos volver a las calles donde pasamos los primeros minutos del juego, durante nuestra misión de conseguir el aceite para el teleférico, veremos algunos sucesos totalmente opcionales. Si volvemos al almacén del principio por la ruta larga, es decir, por la calle que se muestra en la imagen grande, veremos a una chica gritar y huir de los zombis. Al acercarnos más al almacén se escuchará otro grito de la chica, lamentablemente en la siguiente sala vemos como un zombi la ha asesinado. |
Al entrar al almacén podemos ver cómo ha sido invadido por zombis y el contenedor donde se había escondido Dario Rosso está abierto. Tras acabar con los zombis, si miramos al fondo del almacén podremos encontrar el cadáver de Dario totalmente destripado y devorado.

Volver a esta zona realmente es opcional y solo sirve para encontrar pólvora, algunas municiones por las calles y el diario de Dario Rosso que nos da un poco más de información sobre él. |
Decisión 5: El parking
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Escala: Volviendo hacia el teleférico, en la zona del aparcamiento habrá un terremoto que provocará un desprendimiento del suelo y Jill está sujeta del agujero producido por el terremoto. Pronto se da cuenta de que dos cajas muy pesadas vienen hacia ella desde el interior de una furgoneta y hay que decidir rápido. Si habéis escogido la primera opción Jill trepará lo más rápido posible y las cajas caerán por el agujero. Normalmente es la opción más sensata y sin riesgos si no queréis perder el tiempo.
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Salta:
Si os da curiosidad saber que hay en el fondo de ese hueco entonces tomad la segunda opción. Jill se dejará caer por el agujero llegando a una pequeña zona de las alcantarillas y evitando que le caigan las cajas encima, por el sonido podremos imaginarnos cuan pesadas eran. En esta pequeña sección de las alcantarillas podemos ver un gusano gigante muerto y los pequeños gusanos molestando, subiendo por las escaleras de salida aparecemos otra vez en la entrada del parking con el riesgo de que nos ataquen los cuervos que salieron del autobús anteriormente. Realmente no ocurre nada más. |
Evento opcional 4: Luchar o huir
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Tras poner en marcha el teleférico
rumbo a la torre del reloj, un polizonte se cuela para frustrar
la huida de los protagonistas. Al escuchar a Mikhail, nos
dirigimos al vagón trasero a ver si está bien y nos damos cuenta
de que Nemesis se ha colado en el transporte, ¡Hay que echarlo
como sea!.
Ahora podemos decidir si luchar contra el (aunque no es
recomendable por el poco espacio que hay para maniobrar bien y
por qué es munición que podemos ahorrar) o huir y dejar a
Mikhail que se encargue de él, volviendo al vagón principal.
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Peleemos contra él o no al final el
combate terminará entre el mercenario y la bestia.
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&
Decisión
6: Detener o saltar del transporte
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Salta
de la ventana: Tras el heroico sacrificio del camarada Mikhail llega el momento de tomar otra decisión. La primera opción que nos dan es saltar por la ventana del transporte en vez de intentar detener su marcha.
Usa
freno de emergencia: Con la segunda opción es Carlos quien salta por la ventana del transporte y Jill rompe el seguro del freno de emergencia, intentando detener la alocada marcha del teleférico. |
Tomar la primera decisión implica:
-Aparecemos en un dormitorio destrozado por el teleférico en el que pronto los zombis irrumpen.
-Conseguimos la Llave manivela detrás de un cuadro en el dormitorio en vez de en un compartimento de la capilla.
-El reencuentro con Carlos tiene lugar en la biblioteca en vez de en el comedor y su actitud es algo más positiva. Nos regala granadas congelantes antes de irse.
-La puerta principal de la torre del reloj no está cerrada por dentro y en el patio principal hay cerberus no cuervos. La puerta trasera metálica está cerrada por dentro.
-La Llave manivela abre la puerta entre la biblioteca y la sala de estar.
-La pólvora está en la capilla y no en el dormitorio.
-La Llave Bezel está en la capilla.
-Hay enemigos en el comedor.
-Carlos aparecerá tras el combate obligado contra Nemesis.
Tomar la segunda decisión implica:
-Nuestro personaje aparece frente a la torre del reloj, la puerta principal está cerrada por dentro pero la puerta metálica trasera está abierta.
-El patio principal está lleno de cuervos en vez de perros.
-La Llave manivela se encuentra en un pequeño compartimento de la capilla y no tras un cuadro del dormitorio.
-La Llave Bezel esta tras el cuadro del dormitorio.
-La Llave manivela abre la puerta que hay entre la sala con el piano y el comedor.
-El encuentro con Carlos es en el comedor y habla con una actitud negativa, se marcha tras una bronca de Jill sin darnos nada.
-Hay enemigos en la biblioteca.
-La pólvora está en el dormitorio y no en la capilla.
-Carlos aparecerá durante el enfrentamiento obligado contra Nemesis.
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Decisión 7: La torre del reloj
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Utiliza la luz: Una vez conseguida la Llave de Chronos, bajamos de la torre y por sorpresa nos encontramos con nuestro fan acosador, Nemesis. Toca tomar una decisión. Si elegimos la primera opción, Jill encenderá los focos de la torre cegando al enemigo y lo empujará por el balcón rompiendo la barandilla. Esto nos librará de él hasta el combate obligado.
Utiliza el cable: Jill desenchufará el cable de los focos y lo tirará al húmedo suelo dándole una descarga al monstruo que lo dejará fuera de combate temporalmente. |
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Si estás jugando en dificultad
Difícil es una buena opción para que suelte otro de sus
maletines. Lo malo de esta decisión es que nada más cruzar la
siguiente puerta oiremos como Nemesis ha despertado del shock y
va a estar acosándonos hasta que lleguemos a la sala con las
bolas de cristal, ámbar y obsidiana y los relojes. Si no nos
persigue directamente después de cruzar la puerta de la torre
aparecerá por sorpresa en la biblioteca.
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Evento opcional 5: Mercenarios en Hospital y Nemesis
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Tras el intenso combate entre Nemesis y Jill, infectada con el T-virus por la bestia, la chica se desploma y Carlos la lleva a la capilla y ahí es donde empieza la misión con el mercenario en busca de la cura. El primer evento opcional es un dialogo entre los protagonistas en el que Jill le pide a Carlos que si llega a convertirse en un zombi le dé su palabra de que la matará. Una vez en el hospital, al activar el ascensor con el mensaje grabado de voz, tenemos que decidir a qué piso ir. Según qué decisión tomemos, pasará una cosa u otra.
Por lo general te recomendaríamos que fueses primero a la planta
3 si vas con el objetivo de pillar los |
documentos en orden para el diario de Jill, el orden de las plantas realmente solo influye en dos escenas y en la localización de algunos enemigos del hospital. En la planta 3 vemos como Nicholai dispara a sangre fría contra otro supervisor y luego intenta acabar con nosotros. Por suerte, el supervisor Tyrell no ha dicho su última palabra y en un intento de acabar con Nicholai, le quita la anilla a una granada de mano y se inmola. Nicholai salta por la ventana y Carlos se libra por los pelos de la explosión. Si decides ir al subterráneo 3, nos encontramos con Tyrell herido por un disparo que le ha pegado Nicholai supuestamente, y tras abrir una caja fuerte que contenía una bomba, muere por la explosión.
Otro evento que varía según nuestras acciones es al volver a la torre del reloj con la cura para Jill. Cuando estemos en el salón principal casi llegando a la capilla, aparecerá Nemesis en su nueva forma y depende de si decidimos enfrentarnos a él o no, el dialogo con Jill tras administrarle la cura será diferente. También cabe destacar que si nos enfrentamos a él, le hacemos la mitad del trabajo a Jill, si decidimos huir deberemos enfrentarle luego con la vida al completo o huir de él. |
Decisión 8: La fábrica muerta
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Empújalo: Esta decisión es muy importante ya que cada opción marcará el final que tengas al completar el juego. La primera opción es empujar a Nemesis del puente, esto hará que nos lo quitemos del camino y podamos entrar por la puerta principal de la fábrica pero también influye en algunos hechos.
Salta: Aunque esta decisión suponga apartarte tu del camino y tengas que dar más vuelta, también tiene sus efectos como toda decisión en el juego. |
Tomar la primera decisión implica:
-Esta opción te da el Final A (Jill y Carlos escapan juntos en helicóptero).
-Nicholai es asesinado por Nemesis tras una charla con Jill.
-Carlos le cuenta el destino de Raccoon City a Jill en la sala del manager.
-Eligiendo esta opción podrás coger el Diario del Manager y seguir bien el orden de los documentos, de lo contrario tendrás que dar más vuelta.
-Consigues la Llave de las instalaciones antes sin dar tanta vuelta.
-Puedes resolver antes el puzle del vapor en la sala del generador.
-La Llave de las instalaciones abre la puerta de la sala de control donde encontramos el Disco sistema aparte del almacén.
-Hay gusanos en la zona de alcantarillado. -Carlos contacta con Jill por radio diciéndole que tiene un helicóptero para escapar y que coja el radar de misiles.
-Tras el último enfrentamiento con Nemesis, Carlos espera con un helicóptero con el motor en marcha.
Tomar la segunda decisión implica:
-Esta opción nos da el Final B (Barry llega con un helicóptero y saca a Jill y Carlos de la ciudad minutos antes de su destrucción. Final canonico)
-Se ve una escena en la que unos zombis acorralan a Jill, pero Carlos le salva la vida.
-Puedes resolver el puzle de las muestras de agua antes.
-Tienes que dar más vuelta si quieres conseguir los documentos en orden y la Llave de las instalaciones y esta solo sirve para abrir el almacén.
-No hay gusanos en la zona de alcantarillado.
-Hay una escena con Nicholai en la que dispara a Jill y se dirige a la sala de comunicaciones de la fábrica.
-Puedes elegir entre dejar que Nicholai huya o acabar con él.
-Carlos intenta pedir ayuda por radio y seguidamente se decide a buscar una salida. (Hay dos variantes de esta escena)
-Jill coge el radar de misiles de encima de la mesa de mandos sin que Carlos se lo diga.
-Tras el último combate contra Nemesis, Carlos hace señales con una bengala a un helicóptero que viene a rescatar a los protagonistas.
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Decisión 9:
Negociar con Nicholai o acabar con él
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Negocia con Nicholai: Eligiendo esta opción, Jill tiene una conversación con Nicholai. Es prácticamente el mismo dialogo que tienen si has elegido el otro camino en la decisión anterior, justo antes de que Nemesis lo mate. Tras la charla, Nicholai huye con la única vía de escape que había. Jill tendrá que explicarle a Carlos que el traidor de su supervisor se les ha adelantado.
Fuego al helicóptero: Esta es nuestra ocasión para darle su merecido a Nicholai, aunque eso suponga destruir el único transporte de huida disponible. Si conseguiste el Lanzacohetes en el almacén de la fábrica o |
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bien lo tienes gracias al modo
Mercenarios, equípatelo y abre fuego contra el helicóptero. Tras
ver como cae y explota, Jill tendrá que explicarle a Carlos que
su única oportunidad de escapar se ha esfumado. |
Evento opcional 6: Contactando con un viejo amigo
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Para presenciar este evento es
importante haber seleccionado ‘’Saltar’’ del puente (Final B).
Después del último encuentro con Nicholai, Carlos llegará a la
sala de comunicaciones y tras explicarle que han perdido su
último medio de escapar de la ciudad intentará contactar con
alguien que les rescate. Si nos vamos por la trampilla, Carlos
saldrá dispuesto a buscar una salida sin contactar con nadie.
Si salimos
por la puerta y volvemos a entrar a la sala, Carlos llamará a
Jill con tono esperanzador y nos mostrará |
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cómo
alguien que conoce a Jill intenta contactar con ella para
sacarla de la ciudad. Tras enviarle las coordenadas, Carlos se
irá a buscar una salida. Esta última escena influye también en
que Carlos al final cuando llegue el helicóptero lo reciba dando
un salto de alegría antes de usar la bengala. |
Última decisión: Los últimos minutos de Raccoon City
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Extermina al monstruo: La decisión final del juego.
¿Quieres hacerle pagar a Nemesis todo lo que te ha hecho sufrir durante toda la aventura?
¿O quieres darle aún más caña de la que ya le hayas dado en todo el juego? Elije esta opción para que Jill coja una Magnum y le dé plomo hasta reducir a Nemesis a un mero residuo.
Ignóralo y retírate: Pese a estar en las ultimas, Nemesis sigue insistiendo en llevar a cabo su misión. Si no quieres perder más el tiempo con él, huye por última vez y dejemos que el misil que va a borrar Raccoon City del mapa lo elimine a él también. |
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Sección Extra: ¿Y si no hacemos nada?
A continuación explicaremos qué consecuencias puede tener en cada decisión importante el hecho de no elegir nada. Este apartado es para los indecisos o bien para aclarar algunas incógnitas y despertar vuestra curiosidad:
Decisión 1: Si no elegimos ninguna opción en esta primera situación, Nemesis estará lo suficientemente cerca para darnos un golpe y seguidamente intentará agarrarnos. Ahora bien, puedes pelear con él y recoger la tarjeta de Brad y el primer maletín de Nemesis (si estás jugando en Difícil) o bien entrar a la comisaria y ponerte a salvo. Si huyes por la entrada principal Nemesis te perseguirá de todas formas hasta la calle donde hemos utilizado el mechero anteriormente. Si vuelves a la comisaria habiendo escapado de él, el cuerpo de Brad no estará. Por otra parte, si has decidido matarle saliendo por la entrada se considerará que has peleado con el monstruo y el cadáver de Brad seguirá ahí.
Decisión 2:
En el restaurante, no tomar ninguna de las dos opciones que nos plantean significa tener que enfrentarnos a Nemesis con el apoyo de Carlos o huir (Si os mata a alguno de los dos durante el enfrentamiento se acabó la partida, los NPC’s no son inmortales!). Tanto si huimos del monstruo como si acabamos con él, los eventos que ocurrirán durante el juego son los mismos que si hubiésemos elegido ‘’Escóndete en la cocina’’. El único significado que tiene salir por la puerta principal del restaurante o por la de atrás es que varía el dialogo entre Jill y Carlos.
Decisión 3: No tomar ninguna decisión en la oficina de prensa puede ser un poco arriesgado ya que da pie a otra pelea a pelo contra Nemesis y hay muy poco espacio para combatir y solo se puede salir por la entrada principal del primer piso. Visto de otra manera, también es una oportunidad para conseguir otro maletín si estamos jugando en dificultad Difícil y durante la pelea podemos contar con la ayuda de Carlos, siempre y cuando sea dentro del edificio. Los eventos que ocurrirán por no haber elegido una opción serán los mismos que si nos hubiésemos escondido detrás de la ventana de la oficina y lo único que influye cargarse al monstruo o no es que varía el dialogo entre Jill y Carlos al salir del edificio y que este nos acose o no hasta cruzar la puerta del ayuntamiento.
Decisión 4: En la central eléctrica no tomar una decisión nos puede complicar bastante las cosas. De hecho, más nos vale elegir una opción ya que de no hacerlo, los zombis entrarán a la central eléctrica por la única salida posible y para colmo, cuando salgamos tendremos a Nemesis esperando armado con su lanzacohetes. Una pérdida de munición y tiempo se mire por donde se mire.
Decisión 5: Por culpa de un terremoto, Jill está colgada de un enorme hueco que se ha hecho en el suelo y dos cajas que salen del interior de una furgoneta muy pesadas se aproximan hacia ella. Al no elegir ninguna opción las cajas la empujan y cae por el agujero al sistema de alcantarillado sufriendo daños graves. Esta decisión supone una pérdida de tiempo y de salud.
Decisión 6: Después de presenciar el sacrificio que hace Mikhail por echar a Nemesis del transporte toca tomar otra decisión. Si no escogemos ninguna de las dos opciones, Jill y Carlos sufrirán un accidente con el teleférico del que por suerte saldrán ilesos. No escoger ninguna de las dos opciones hace que los eventos que ocurran sean los mismos que si hubiésemos elegido usar el freno de emergencia.
Decisión 7: Al conseguir la Llave de Chronos bajamos de la torre y nos encontramos con Nemesis de frente y por consecuencia hay que tomar otra decisión. Si no escogemos ninguna de las dos opciones que nos propone el juego tendremos que derribar a Nemesis con nuestras propias armas si queremos que suelte el premio (jugando en Difícil) o bien huir si es que podemos ya que está en nuestro camino. Dándole una descarga con el cable hace que suelte el maletín sin necesidad de derrotarle y empujarlo hará que nos libremos de él hasta el combate obligado así que no elegir ninguna opción solo sirve para complicarnos aún más las cosas antes del combate importante.
Decisión 8: La decisión más importante del juego, empujar a Nemesis del puente y quitárnoslo de en medio o saltar nosotros para salvar el pellejo. Cada opción decidirá qué final saldrá al final de la aventura, pero en este caso, si no decidimos ninguna opción, Nemesis elegirá por nosotros y nos tirará del puente obligándonos a vivir los sucesos que ocurren al saltar del puente (Final B).
Decisión 9: Habiendo escogido la ruta del Final B, llegamos a la sala de comunicaciones donde tenemos un encuentro con Nicholai, que se nos ha adelantado y ha cogido el helicóptero que teníamos para escapar. En esta ocasión nos dan a elegir si hablar con él y dejarlo escapar o bien destruir el helicóptero y frustrar sus planes. Si no escogemos ninguna de las dos opciones, empezará a disparar misiles desde el helicóptero para acabar con nosotros. Podemos pagarle con la misma moneda y mandarle un misil de nuestro lanzacohetes que destruirá al mercenario junto al helicóptero o bien irnos por la puerta. Si nos vamos por la puerta se despedirá antes de marcharse con el helicóptero.
Última
decisión: Tras el último enfrentamiento contra Nemesis
ya solo queda una última decisión, rematarle y ensañarse con él o
dejarle en paz. Si no escogemos ninguna de las dos opciones el monstruo
hará un último esfuerzo por atacarnos y escupirá a Jill envenenándola,
seguido se retorcerá de dolor y morirá. Lo único que podemos hacer
después de esto es dejarlo y dirigirnos al helicóptero que sacará a los
protagonistas de Raccoon City.
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